Арт дизайн это: Арт-дизайн. Практики

Содержание

Арт-надзор как важная функция дизайн-лида — Дизайн на vc.ru

Привет! Меня зовут Игорь Готт, в «Ростелеком ИТ» я занимаюсь стратегическим развитием экспертизы и культуры дизайна. В нашей дизайн-студии внедрены и функционируют фундаментальные константы, которые помогают нам расти и делать свою работу добротно. Поговорим о таком понятии как арт-надзор — одной из основополагающих функций дизайн-лида в команде.

2538 просмотров

Игорь Готт

Арт-директор дизайн-студии «Ростелеком ИТ» 

Дизайн-лид сегодня — это тимлид команды дизайнеров, руководитель направления дизайна, он же group head, чаптер-лид или дизайн-менеджер. Функции этой роли зависят от задач, поставленных дизайн-директором, от внедренной дизайн-культуры и от глобальных потребностей компании, которые на это влияют.

При этом суть роли примерно одна — управление группой дизайнеров, куда входит как непосредственный менеджмент, так и развитие качества дизайна, который выдает эта группа.

Что определяет качество дизайна и как его развивать в условиях большой команды

Для начала определим, что наш дизайн-лид является полноценным руководителем. Это не «играющий тренер», который своими руками выполняет дизайнерские задачи и одновременно старается менторить младших дизайнеров — в этом случае специалист еще не дорос до следующей ступени развития.

Сейчас нет единых стандартов для названия должностей и описания их функций, их суть варьируются от компании к компании. Но в нашей системе ролевых координат мы называем подобного специалиста ведущим дизайнером. Теперь вернемся к дизайн-лиду.

В нашем случае задачи дизайн-лида как полноценного руководителя сводятся, в первую очередь, к работе с людьми. При этом, часть функций арт-директора (или дизайн-директора) делегируются дизайн-лиду для их реализации непосредственно в командах.

В чем профит для арт-директора? Знания и опыт человека в этой роли не распределить на всех дизайнеров в большой компании: физического времени не хватит регулярно общаться со всеми.

Культура, ценности и знания транслируются через лидов на всех дизайнеров.

Лучший способ научиться — наблюдать за «мастером своего дела», работать с ним бок о бок и получать обратную связь. От прочтения книг и просмотров лекций несомненно есть рост, но это не идет в сравнение с обучением у опытного мастера. Люди учатся у людей.

Дизайн-лид выступает в роли того самого мастера, который не работает руками, но помогает вытягивать результат вверх грамотными вопросами. Ключевой момент —дизайн-лидом является не просто менеджер с развитыми софт-скиллами, а именно дизайнер, прошедший определенную закалку профессией и разбирающийся в теме как специалист.

Именно дизайн-лид определяет качество дизайна, выдаваемого командой, с высоты своего дизайнерского опыта.

И здесь хочется отдельно отметить дата-дривен дизайн. В обязанностях дизайнера — использовать все инструменты, чтобы опираться в своих решениях на данные. При этом лиду нужно научить дизайнера умело пользоваться этими инструментами, извлекать правильные данные и грамотно внедрять их в дизайн.

Дизайнерам нужно давать достаточно свободы, чтобы они могли предлагать собственные творческие и технические решения, и в то же время нужно их направлять, чтобы они не отклонялись от функциональных приоритетов.

Арт-надзор всегда существует в связке «дизайнер + арт-директор». В большой команде эта функция делегируется по цепочке: от арт-директора дизайн-лиду, от дизайн-лида ведущему дизайнеру.

Правильно организованный арт-надзор напрямую влияет на два взаимодополняющих показателя:

1. Выполненная дизайнерами работа по качеству исполнения поднимается на уровень выше

Поскольку дизайн-лид отвечает за качество сдаваемого в эксплуатацию дизайна, в его обязанности входит валидация работы дизайнера по всем аспектам, по которым измеряется качество дизайна. Дизайн-лиду важно настроить процессы для выявления критичных и неудачных решений, их переосмысления и поиска лучших решений в контексте задачи и возможных временных рамок.

Учитывая множество ограничений, можно сказать, что задачей лида является поднятие результата до такого уровня качества, за которое ему будет не стыдно. Здесь лид может работать как самостоятельно, так и прибегая к помощи ведущих дизайнеров.

2. Поднятие планки возможностей дизайн-команды выше уровня, который команда на данный момент может выдавать

Происходит передача знаний от более опытного специалиста менее опытному. Через многократные сессии арт-надзора, критические вопросы к разработанному дизайну, кураторство работы и практические комментарии происходит неминуемый рост дизайнера или команды, которые эти работы выполняют.

Дизайн-ревью как основной инструмент арт-надзора

Важно проводить два типа ревью:

  • Персональное дизайн-ревью (лид + дизайнер)

Не ждите окончательной полировки проекта, пока однажды дизайнер не покажет вам его целиком — так сожжете ценное время и пройдете меньше циклов учета нюансов. Решение получится менее отточенным и совершенным, а дизайнер не получит должного опыта. Обратную связь важно предоставлять ритмично на протяжении всего времени.

  • Командное дизайн-ревью (лид + команда)

Совместный разбор текущих задач вместе со всеми членами команды. Ревью должно проходить регулярно и по расписанию, это сподвигнет команду всегда двигаться вперед.

Дополнительные мероприятия для обогащения дизайнеров знаниями и опытом (при которых должен активно применятся арт-надзор):

— Привлечение других специалистов для проведения открытого дизайн-ревью (например, ведущего дизайнера или дизайн-лида из соседней команды)

— Сборка дайджестов: анализ хороших и плохих паттернов, релевантных направлению, трансляция на команду

— Сессионное подключение дизайнеров в другие команды, для решения задач нового типа или из другой области

— Внеклассная работа над фановыми задачами / проектами

— Воркшопы, хакатоны, участие в конкурсах / фестивалях

В рамках работы над продуктом в разрезе арт-надзора мы рассмотрим конкретный артефакт дизайнерской работы — именно графический интерфейс.

Продукт подразумевает множество других артефактов: бизнес-задача, продуктовые гипотезы, результаты исследований, результаты тестирований и др. Мы же рассматриваем совокупность всех этих проделанных работ, которые материализуются в виде графического интерфейса. И в рамках арт-надзора предъявляем вопросы именно к представленным решениям. Иногда дизайнеру придется вернуться на несколько шагов назад, чтобы улучшить текущие решения. Задача дизайн-лидов — задавать правильные вопросы к работе над интерфейсом.

Какие вопросы предъявлять к дизайну в рамках арт-надзора

Вопросы можно разделить на три группы:

1. Смысловое исполнение

  • Самый главный вопрос: Какую задачу мы решаем?
    Можно смело начинать каждое ревью с этого вопроса, чтобы определить, не сбился ли дизайнер с пути.
  • Основана ли работа на конкретном архитектурном решении?
  • Проработана ли логическая основа решения?
  • Каково смысловое послание (одного экрана или целого сценария) и его доступность?

2. Техническое исполнение

  • Реализуемо ли решение в рамках технических возможностей разработки?
  • Удобно ли спроектировано решение (механика взаимодействия)?
  • Оправдан ли закладываемый в дизайн интерактив/анимация?
  • Не теряется ли внимание при взгляде на экран?
  • Подсвечены ли самые важные элементы?
  • Правильно ли определены важные элементы?
  • Все ли графические решения рифмуются между собой по стилю исполнения?

3. Презентационное исполнение

  • Помним ли мы, какое было ожидание у заказчика (продакт-оунера / бизнес-оунера)?
  • Понимаем ли мы, какое самое важное послание для заказчика мы хотим донести?
  • В чем преимущества решений, которые мы разработали и продемонстрировали?

Эти вопросы — не предел. Важно видеть и понимать картину в целом. Задавать эти вопросы нужно для того, чтобы дизайнер начинал думать и приходить к лучшим решениям самостоятельно. Ни в коем случае лиду нельзя думать за дизайнера, иначе дизайнер не вырастет, а лиду придется выполнять работу вместо команды.

Помните, ревью дизайна — это конструктивная критика, которая помогает дизайнерам расширить видение и добиться лучшего воплощения проекта в срок. Арт-надзор предъявляет вопросы, прежде всего, к смысловой нагрузке произведенного дизайна, а потом уже и к его техническому исполнению.

Презентационное исполнение позволяет спланировать последовательность защиты решений, фокусируясь на самом важном. Именно поэтому эта функция является универсальной, и при этом совершенно неизмеримой величиной, которая зависит от профессионального кругозора и знаний специалиста, выполняющего арт-надзор.

Арт, дизайн и нейросети — ADPASS

  • Просто о сложном
13.
03.2023, 11:00

Российский клуб арт-директоров следит за инновациями, которые влияют на развитие креативных индустрий. Нейросеть продолжает захватывать не только сердца и умы людей, но и новостную повестку. Предлагаем узнать, как искусственный интеллект влияет на рабочие процессы дизайнеров.

Еще в конце 1950-х годов Билл Бернбах придумал объединить копирайтеров и художников (арт-директоров). Меняются эпохи, активно развиваются технологии, и эти изменения становятся неотъемлемой частью рекламы и дизайна. ADCR Awards предлагает читателям ADPASS узнать, сможет ли нейросеть полноценно заменить креативную пару. Представители дизайн-студии ONY и студии Артемия Лебедева объясняют, насколько технологии нуждаются в человеческом ресурсе.

Популярные модели искусственного интеллекта, которые способны преобразовать текст в изображение

DALL-E

это продукт второго поколения, разработанный некоммерческой организацией OpenAI (в том числе при поддержке Илона Маска). Он обучен на миллионах стоковых изображений и эффективен в создании фотореалистичных результатов.
Особенности: генерирует высококачественные изображения, исходя из текстовых описаний на английском языке

Пример работы на базе искусственного интеллекта DALL·E 2

Stable Diffusion

это продукт, представленный в августе 2022 года. Проект с открытым исходным кодом, который позволяет пользователям загружать и запускать его программное обеспечение локально. Stable Diffusion оказал наибольшее влияние на рынок, позволяя создателям переобучить модель для конкретной задачи и продавать ее как услугу.
Особенности: высокопроизводительная модель оказалась доступной широкой публике (производительная с точки зрения качества изображения, скорости и относительно низких требований к ресурсам и памяти).

Пример работы на базе искусственного интеллекта Stable Diffusion

Midjourney

это стартап, основанный Дэвидом Хольцем и ориентированный на арт-сообщество. Данный проект предлагает использовать смелые творческие возможности для создания новых изображений.
Особенности: нейросеть платная, бесплатно можно создать только 25 изображений. Готовые картинки публикуются в общем чате. Пользователи оставляют запросы ежесекундно, есть риск не успеть найти свое изображение.

Пример работы на базе искусственного интеллекта Midjourney

Здравствуй, Николай Иронов

2020 год стал знаковым для Студии Артемия Лебедева. В офисе агентства появился искусственный дизайнерский интеллект, который способен выполнять творческую работу — разрабатывать уникальные логотипы и создавать на их основе айдентику.

Бронза ADCR Awards 2021, категория Integrated & Innovation, номинация Best use of Technology

Это важное событие в истории отражает момент начала массовой коммерческой автоматизации творческих процессов. Целый год Иронов разрабатывал логотипы для реальных заказчиков (среди них были известные блогеры, кафе, бары, приложения и продукты массового потребления). Результаты превзошли все ожидания!

Андрей Механиков

Продуктовый менеджер Николая Иронова

Проект разрабатывался в условиях строгой секретности изолированной командой. Для конспирации искусственный интеллект выдавали за удаленного сотрудника.

Ему создали собственную страницу с портфолио и дали человеческое имя — Николай Иронов. Это позволило избежать утечек и получать объективную обратную связь, не подверженную влиянию предрассудков о генеративном дизайне.

Благодаря уникальному стилю многие из логотипов стали суперпопулярными и получили огромный охват — их массово обсуждали в интернете, о них писали СМИ и крупные сообщества.

Сегодня творчество Иронова украшает вывески заведений в разных городах России, многотысячные тиражи фирменной продукции и бесконечное количество роликов на «Ютюбе».

Дизайнеры, даже самые смелые и прогрессивные, ориентируются на удачные работы коллег, на жюри международных премий и на собственный опыт. Искусственный дизайнерский интеллект не ориентируется ни на кого. Он открывает такие приемы, которые никогда не придумал бы ни один человек. Он способен создавать действительно новое, предлагая удивительно смелые и неожиданные идеи.

Андрей Механиков

Продуктовый менеджер Николая Иронова

На странице с портфолио уже более 4000 работ. На решения Иронова оказывает влияние огромное количество факторов: результат определяется уникальным сочетанием сигналов, полученных от различных систем анализа данных и генерации образов.

Иронов эффективно решает реальные коммерческие задачи. Он доступен 24 часа в сутки, не болеет, не испытывает творческих мук, постоянно эволюционирует, выполняет работу буквально за несколько секунд и, главное, предлагает абсолютно уникальные варианты дизайна. В алгоритмы Иронова заложена многолетняя экспертиза студии в области дизайна. При этом он наделен достаточной степенью свободы, чтобы удивлять даже своих создателей.

Андрей Механиков

Продуктовый менеджер Николая Иронова

По словам Андрея Механикова, работа над технологией продолжается. Идеи, найденные при создании Николая Иронова, получат применение далеко за пределами сферы графического дизайна и приведут к скорому появлению принципиально новых решений в промышленном дизайне, архитектуре, моде и других индустриях.

ONY тоже в теме

Из очевидных плюсов нейросети — возможность экономии времени дизайнера. Как технологический прогресс влияет на творческую продуктивность?

Нейронные сети и другие технологии машинного обучения могут принести дизайнерам невероятные выгоды, позволяя автоматизировать рутинные задачи и ускорить работу. Но важно помнить, что использование технологий должно быть дополнением, а не заменой творческому подходу. Для получения самых эффектных и неожиданных решений дизайнеры должны использовать нейронные сети (как и другие технологии) в сочетании со своими идеями, насмотренностью и воображением.

 GPT Chat & ONY 

Есть ли в копилке агентства проекты, реализованные с помощью нейросети?

Пока что выполненных целиком проектов нейросетью в нашей копилке нет. Использовали для поисков референсов 3D-иллюстраций, подбирали фотостиль для интерьеров и примеряли одежду на моделях.

Максим Сойфер

Брендинг арт-директор в ONY 

Как объясняет digital арт-директор в ONY Аида Пачева, в диджитале искусственный интеллект может использоваться для автоматического тестирования веб-сайтов и приложений. Это позволяет обнаружить ошибки и недостатки быстрее и более эффективно. Также среди сильных сторон AI: подготовка текстовых страниц кода или контента для огромных каталогов маркетплейса. Таким образом, это позволяет отлично справляться с рутинными задачами.

Те или иные тренды в нашей индустрии — это почти всегда ответ на новые технологии. Очевидно, что прямо сейчас шум наводят нейросети. Я каждый день слышу о новых AI-инструментах или примерах их использования самого разного масштаба. За последнее время читала, как с помощью нейросеток писали плагин для фигмы и код на Python, сценарий юзабилити-тестирования, писали и иллюстрировали детскую книжку, запускали медиа, разговаривали с книгами. Сейчас нейросети используют скорее для привлечения внимания, но то ли ещё будет. Из всего разнообразия останутся только сработавшее и доказавшее ценность.

Аида Пачева

Digital арт-директор в ONY 

Как ваша студия видит развитие технологий в дизайне?

В последние годы дизайн стал более прагматичным и бизнес-ориентированным, каждый пиксель направляет нас в воронку продаж, подсказывает куда нажимать и помогает нам в поиске информации — буквально вываливает ответ на вопрос до того, как мы написали запрос в поисковой строке. Но при этом, творческий подход, эмоции и чувства пользователей остаются важными компонентами дизайна. В результате, возникает тонкая грань между бизнесом и творчеством, алгоритмами и незабываемыми эмоциями, которую необходимо учитывать в каждом проекте. В мире веб-дизайна и технологий по прежнему остается 2 основных тренда: умный интерфейс, который знает, что вы хотите найти и визуальные фишки, которые оставляют эмоции.

Антон Чукин

Head of Tech в ONY 

Технологии не только вокруг нас, они уже являются элементом рабочего процесса. И пока одни строят теории и догадки, как быстро искусственный интеллект заменит человеческий ресурс, конкурс ADCR Awards напоминает о возможностях участия всем агентствам и компаниям вне зависимости от практики использования AI. Уже совсем скоро начнется прием работ, и оргкомитет выражает надежду, что потенциальные участники обязательно проявят готовность к экспериментам!

#IT и инновации #Брендинг

Лучшее в блогах

Вам понравится

ITC

03. 05.2023

Сейлз-хаус «Газпром-Медиа»

21.04.2023

«ГПМ Дата», технологический партнер сейлз-хауса «Газпром-Медиа», стал победителем ежегодной общероссийской кросс-отраслевой премии «Data Fusion Awards»

Digital IT и инновации Премии

Премия выявляет наиболее эффективные проекты по анализу и синергии больших данных в различных отраслях, а также содействует развитию российского рынка технологий, связанных с обработкой Big Data, ИИ, машинного обучения.

Hyper AdTech

20. 04.2023

Как нейросети и искусственный интеллект помогают при продвижении товаров и услуг в диджитале

IT и инновации Маркетинг Нейросети ИИ

Нейросети на слуху — кажется, все уже попробовали сгенерировать текст и картинки в ChatGPT и Midjourney. Но искусственный интеллект можно использовать и для других задач. В том числе — в сфере диджитал-рекламы. По данным IBM, в 2022 году 35% компаний в мире уже используют умные алгоритмы, чтобы развивать бизнес. При этом 42% компаний стали присматриваться к таким инструментам. Это выгодно: по прогнозам McKinsey Global Institute, только в сфере ретейла искусственный интеллект поможет нарастить объем продаж на 3,2–5,7% в ближайшие три года. А всё за счет того, что он закроет задачи, связанные с маркетингом.  Мы специалисты платформы мобильной рекламы Hyper AdTech. В этой статье разберемся, какие задачи в сфере интернет-маркетинга можно доверить искусственному интеллекту уже сейчас. И подумаем, оставят ли умные алгоритмы людей без работы.

TWIGA CG

19.04.2023

Искусство против дизайна – вечная дискуссия

Поработав какое-то время с профессиональными дизайнерами, вы узнаете, что приравнивание искусства к дизайну – это верный способ замутить тему и услышать смелые заявления вроде:

  • «Дизайн – это , а не ». искусство. Дизайн должен работать».
  • «Искусство призвано вызывать мысли и эмоции, но оно не решает проблем».
  • «Художники в основном работают инстинктивно, тогда как дизайнеры используют методичный процесс, основанный на данных».

К сожалению, дискуссия между дизайнером и художником часто перерастает в разглагольствования и бред. Линии нарисованы, боевые флаги подняты, и продуктивный диалог становится невозможным.

Что здесь происходит на самом деле? Почему искусство и дизайн противопоставляются друг другу и почему дизайнеры так непреклонны в том, что дизайн не может быть искусством? Эти вопросы являются отправной точкой для вдумчивого разговора между дизайнерами Toptal Микой Бауэрсом и Миклошем Филипсом.

Бауэрс — бренд-дизайнер и иллюстратор, который считает, что искусство включает в себя множество творческих дисциплин, одна из которых — дизайн, а значит, дизайн — это искусство.

Philips, UX-дизайнер и ведущий редактор Toptal Design Blog, считает, что искусство и дизайн могут пересекаться, но это совершенно разные области.

Наши соперники на ринге, пора начинать дебаты. Господа, трогайте перчатки и идите по своим углам.

Мика: Дизайн — это искусство. Искусство — это дизайн.

Без исключений.

Давайте проясним: я осознаю, насколько непопулярна моя позиция, особенно среди моих коллег-дизайнеров. Я ходил на лекции, читал книги, разговаривал с коллегами и посещал занятия, полные решимости установить непримиримые различия между искусством и дизайном. Всякий раз, когда я делюсь своими взглядами, негативная реакция на художественный дизайн возникает быстро и яростно, но я остаюсь равнодушным к контраргументам (удачи, Миклош).

Стремление проводить различие между искусством и дизайном было похоже на постоянную субфебрильную лихорадку, которая беспокоила меня в течение последних 15 лет — сначала во время моего обучения промышленному дизайну, затем во время получения степени в области изящных искусств и в моей карьере. в брендинге и иллюстрации.

Моя позиция такова: Отличный дизайн — это прежде всего искусство. На чем основана эта вера? Философское понимание искусства.

Определение понятия «дизайн» в искусстве окутано столетиями споров. Греческий философ Платон считал, что искусство по существу является отражением отражения того, что реально. Но его взгляды широко оспариваются, и, поскольку нам нужно с чего-то начинать, мы должны стремиться к пониманию, которое признает историю и разнообразие мировой мысли и культуры.

Перефразируя Стэнфордскую энциклопедию философии, мы приходим сюда:

Искусство существует и существовало во всех известных человеческих культурах и состоит из объектов, действий и переживаний, которые намеренно наделены их создателями высокой степенью эстетического интереса.

В силу этого определения дизайн, несомненно, является искусством. Его можно найти в любой человеческой культуре. Дизайнерское искусство создает объекты, перформансы и переживания. И дизайнеры намеренно привносят значительный эстетический интерес в свою работу.

Здесь раздается неизбежный крик: «Стой! Вы испортили себя одним словом. Эстетично!»

Дизайнеры любят делать широкие предположения в отношении эстетики, так что позвольте мне создать защиту.

Подобно искусству, концепция эстетики представляет собой сложную область философской мысли и не может быть сведена к дизайнерскому стереотипу, который означает «делать вещи красивыми».

На самом деле, эстетика охватывает многие вопросы, которые важны для дебатов «искусство против дизайна»:

  • «Можно ли отличить эстетическое суждение от практического?»
  • «На каком основании мы судим о полезности и красоте?»
  • И «Каким образом время, культура и жизненный опыт влияют на основополагающие убеждения, на основании которых мы выносим эстетические суждения?»

Вот что я хочу сказать: в мире современного дизайна искусство имеет узкое определение и несправедливо сведено к жалкой акварельной карикатуре. Дизайнеры легкомысленно преувеличивали значение своих собственных дисциплин (которые различаются по содержанию до комической степени) на протяжении столетий художественной практики, философских изысканий и культурного понимания. Дизайн — это искусство. Искусство — это дизайн. Без исключений.

Миклош: Дизайн должен выполнять функцию. Не искусство.

Прежде всего, мы должны выделить, о каком типе дизайна мы говорим. В случае с графическим дизайном, иллюстрацией и брендингом я вижу, что дизайн может быть чем-то вроде «искусства», , но если мы говорим о более функциональном дизайне, таком как дизайн цифровых продуктов или промышленный дизайн, нам нужно многого добиться. глубже, и становится ясно: Дизайн — это не «искусство».

Великолепный дизайн — это отчасти наука, отчасти процесс и отчасти набор практических решений с примесью эстетики. Выходя за пределы поверхности, дизайнер неизбежно обнаруживает, что отличный дизайн — это скорее решение проблем.

Дизайн — это процесс, а не искусство.

Как UX-дизайнеру, мне всегда нужно копать глубже, за фасад, который можно было бы назвать потенциальным «дизайном», и смотреть на более широкую картину целостно: целевая аудитория, сценарии использования, контекст и устройство. дизайн предназначен для: телевизора для мобильных устройств, настольных ПК для планшетов, банкоматов и т. д. И когда дело доходит до дизайна продукта, давайте не будем забывать о проверке и тестировании удобства использования. Если бы дизайн был всего лишь искусством, как бы вы могли его протестировать?

Если бы дизайн был чисто искусством, как насчет эвристики юзабилити? Являются ли такие концепции удобства использования UX, как обратная связь, согласованность и стандарты, предотвращение ошибок, пользовательский контроль, гибкость и предсказуемость, за окном? Разве дизайн не служит людям? Если вы хотите быть художником, будьте им, но не называйте себя дизайнером. Будь художником или скульптором.

«Это красота, когда что-то работает и работает интуитивно», — говорит Джонатан Айв.

Часть «работа интуитивно» сама по себе не может быть достигнута «искусством»; он основан на исследованиях и тестировании пользователей. Хороший дизайн также зависит от данных. Более того, в ближайшем будущем ИИ изменит способ доставки дизайна. Он будет сверхперсонализированным и опережающим. Сможет ли дизайн как «искусство» сделать это? Я так не думаю.

Нельзя назвать разработку пользовательского интерфейса автомата по продаже билетов «искусством». Несомненно, эстетика и эмоциональный дизайн вступают в игру — как упоминалось ранее в других статьях блога Toptal Design — потому что эстетика играет роль в дизайне в той мере, в какой дизайн с лучшей эстетикой делает продукт «работающим лучше». Но все же необходимо учитывать функцию дизайна и контекст использования.

Например, в основополагающей книге Дона Нормана «Дизайн повседневных вещей» он говорит о дизайне и концепции возможностей. (Концепция аффорданса была предложена перцептивным психологом Джеймсом Дж. Гибсоном в его новаторской книге 9.0006 Экологический подход к зрительному восприятию .) Норман пишет:

Возможности дают ключ к пониманию того, как работают вещи. Пластины предназначены для толкания. Ручки предназначены для поворота. Прорези предназначены для того, чтобы вставлять вещи. Ручки предназначены для подъема. Мячи предназначены для бросков или отскоков. Когда возможности используются в своих интересах, пользователь знает, что делать, просто взглянув: не нужно никаких изображений, этикеток или инструкций.

Таким образом, аффордансы — это «воспринимаемые свойства» функции в дизайне, и о них необходимо сигнализировать пользователю с помощью «означающих», которые дают пользователю подсказки о существовании возможного взаимодействия. Я не знаю, как можно сочетать концепции аффордансов и означающих с «искусством». Это важные концепции дизайна взаимодействия в области HCI (взаимодействия человека и компьютера). Они не имеют ничего общего с искусством.

Как UX-дизайнер я отвергаю это понятие. Я имею в виду, можете ли вы представить автомат по продаже билетов, спроектированный Пикассо в стиле кубизма? Не сказать, что это было бы неинтересно, но это было бы не очень эффективно или функционально.

Мика: Искусство решает проблемы. «Хороший дизайн» — это просто один из путей к решению.

Автомат по продаже билетов в кубизме Пикассо? Теперь , что будет хороший, художественный дизайн! Я могу представить руки способного художника, использующего стилистический диссонанс кубизма в четко определенной визуальной иерархии, которая радует пользователей недвусмысленными точками взаимодействия. Наконец, мы можем попрощаться с пресными и запутанными святынями кнопок, к которым мы все привыкли.

Интересно, что такая идея не беспрецедентна. В городах по всему миру паблик-арт инсталляции использовались для улучшения опыта, ранее упускаемого из виду или запутанного дизайном. Путь Ван Гога, созданный голландским художником Дааном Розегардом, является прекрасным примером.

Вдохновленный картиной Ван Гога «Звездная ночь», маршрут проходит через Нюэнен, Нидерланды (город, где художник жил в 1880-х годах) и состоит из тысяч маленьких раскрашенных камней, которые в течение дня улавливают энергию солнца и загораются в дневное время. ночь.

Если бы это был весь проект, это было бы не более чем красивым световым эффектом, но возможности художественного видения Русегаарде намного шире. Van Gogh Path — это доказательство концепции в рамках более крупного проекта под названием SMART HIGHWAY, амбициозного проекта, направленного на переосмысление голландского ландшафта путем внедрения устойчивой системы светящихся интерактивных дорог.

Вынос? Искусство и художники способны решать существенные проблемы.

Решение проблем требует знаний, опыта, навыков, исследований, риска и понимания человеческого поведения, но, к сожалению, многие дизайнеры не признают, что художники используют методологию решения проблем в своей работе, даже несмотря на то, что художники систематически преследуют творческие цели. решений на протяжении столетий, задолго до того, как в моду вошло понятие «дизайнер».

Нужны доказательства?

Снова смотрим на голландского художника, мастера света и живописца Девушка с жемчужной серёжкой Йоханнеса Вермеера. Вермеер жил в середине 17 века, добился скромного успеха как художник и умер под горой долгов. Однако почти через два столетия после его смерти работы Вермеера были открыты заново, и его положение как одного из величайших художников всех времен было закреплено в анналах истории искусства.

Но случилось странное. Чем больше люди изучали Вермеера и его работы, тем больше они понимали, что его картины и процесс действительно не похожи на работы любого другого художника. Как же так?

  • Вермеер не имел формального художественного образования и, по-видимому, не обучался живописи.
  • Его работа довольно мала, всего менее 50 картин.
  • У него никогда не было собственных учеников или подмастерьев.
  • Почти все картины Вермеера были поставлены в одной из двух комнат его дома.
  • Подготовительных рисунков или набросков, приписываемых Вермееру, не сохранилось.
  • Рентгеновские снимки картин Вермеера не выявляют ни подрисовок, ни композиционных исправлений.
  • Его картины содержат искажения освещения и перспективы, которые можно увидеть только через искусственные линзы.
  • И, наконец, Вермеер был близким другом Антони ван Левенгука, голландского ученого, известного своими новаторскими работами в области изготовления линз и микроскопии.

Что все это значит? Вермеер, вероятно, использовал передовую и до сих пор неизвестную форму камеры-обскуры для создания своих шедевров. Это спорная теория, но существует достаточно доказательств из нескольких источников, подтверждающих такое утверждение.

Какое отношение это имеет к нашему спору? Вермеер изобрел устройство и процесс, которые оставались незамеченными и не повторялись более 350 лет и позволили ему создать одни из самых знаковых и технически совершенных картин в мире без какой-либо формальной подготовки. Это вершина решения проблемы.

Дизайн — это форма искусства, метод человеческого самовыражения, который следует системе высокоразвитых процедур, направленных на то, чтобы наполнить объекты, действия и переживания значимостью. Как и все формы искусства, дизайн может решать проблемы, но нет никакой гарантии, что он это сделает.

Больше всего на свете я хочу, чтобы дизайнеры осознали, что искусство — это не ослиная субкультура дизайнерских отверженных, занятых рисованием пальцами своих чувств. По сути, низкий взгляд на искусство — это также низкий взгляд на дизайн, науку, историю и культуру, что сильно ограничивает творческий потенциал и междисциплинарный прогресс.

В конце концов, искусство решает проблемы. «Хороший дизайн» — это просто один из путей к решению.

Миклош: Хороший дизайн беспристрастен и дает то, что нужно людям.

Заметьте, я не сказал «чего люди хотят», как в песне Rolling Stones, в которой говорится: «Вы не можете всегда получать то, что хотите… вы получаете то, что вам нужно». Люди не всегда знают, чего хотят, дизайнеры должны выяснить, что именно им нужно.

Кстати, как картины решают задачи? Я не вижу этого.

Хороший дизайн в определенной степени субъективен, но, на мой взгляд, «хороший дизайн» вырабатывается в ходе итеративного процесса проектирования с многочисленными проверками/тестами. Это «дизайнерское мышление». Это существует уже несколько десятилетий. Это то, что просто работает, когда вещи собираются вместе правильным образом, в нужное время, в нужный момент.

Хороший дизайн определенно , а не только искусство или эстетика. Это только поверхность. Хороший дизайн должен оцениваться по нескольким факторам, таким как предполагаемая пользовательская база, среда, контекст использования, среда и устройство, на котором он будет отображаться. Например, в случае автомата по продаже билетов эстетика может не иметь большого значения — людям нужно что-то делать, а вещи просто должны работать на них. Он должен быть суперфункциональным, быстрым и эффективным.

На мой взгляд, хороший дизайн — это дизайн, правильно сбалансированный между эстетикой и интерактивным дизайном. Продолжая использовать пример автомата по продаже билетов, в этом сценарии «внешний вид» менее важен и должен занимать соответствующую часть с точки зрения важности на балансирующей шкале, а удобство использования и дизайн взаимодействия (функциональный дизайн) должны занимать большее место. пропорция.

Мы также можем противопоставить «хороший дизайн» и «плохой дизайн». Плохой дизайн — это столпотворение. Это беспорядок. Это может расстраивать или раздражать. Это замедляет людей и истощает их эмоционально. На самом деле он может быть некрасивым или просто ничем не примечательным и поэтому не достойным чьего-либо внимания. Для вашей аудитории плохой дизайн — это препятствие, а не расширение прав и возможностей.

Миклош: Это смесь того и другого в разных пропорциях.

Искусство и дизайн неразрывно связаны. Я рассматриваю дизайн как целостное усилие, которое включает «арт.» Дизайн является субъективным и объективным, но должен быть прежде всего объективным . Надлежащая объективность дизайна достигается за счет исследования пользователей (определение целевой пользовательской базы, знакомство с пользователями продукта, наблюдение за контекстом использования), проработки основных этапов процесса проектирования, ориентированного на пользователя (UCD), и пользовательского тестирования.

Дизайн может родиться в уме гениального дизайнера, но его практическое применение еще нуждается в подтверждении. Если бы дизайн был только субъективным, не было бы необходимости в юзабилити-тестировании (что, скорее всего, расстроило бы дизайнера, потому что он обнаружил бы, что дизайн не работает). Дизайн будет исходить от одного человека, что для меня является смешной, отсталой идеей. Дизайнеры, которые на 100% субъективны, высокомерны.

Однако небольшой процент субъективности все же играет роль — эстетика играет роль, и, возможно, именно здесь возникает эмоциональный дизайн. Это шаг, на котором чувствительность, «искусство» и субъективность дизайнера выдвигаются на первый план. Великие дизайнеры «наряжают» или «надевают фасад» лежащий в основе функциональный дизайн, чтобы создать что-то, что работает на всех эмоциональных уровнях — интуитивном, поведенческом и рефлексивном, — чтобы предоставить продукт с потрясающим UX.

Некоторые дизайнеры считают хороший дизайн должен быть объективным. Я в это не верю. В проектах Старка или Джонатана Айва есть что-то гениальное. Они привносят в свои проекты нотку субъективизма, что связано со вкусом. Одним из величайших оскорблений Стива Джобса было обвинение кого-то в отсутствии вкуса.

Мика: Искусство и все его дисциплины (включая дизайн) сочетают в себе объективность и субъективность.

Не знаю, как так получилось, Миклош, но, похоже, мы нашли общий язык, и я приятно удивлен.

Искусство и все его дисциплины, включая дизайн, требуют сочетания объективности и субъективности. Конечно, найдутся дизайнеры, которые закатят глаза и заявят: «Искусство чисто субъективно. Это может означать разные вещи для разных людей». Очевидный контрапункт? «То же самое с дизайном!»

Но давайте посмотрим поближе.

Когда дизайнеры утверждают, что искусство должно быть субъективным, они обычно имеют в виду то, как люди оценивают результат усилий художника. Этот способ мышления об искусстве делает первостепенное значение для результатов. Другими словами, искусство равнозначно объектам, перформансам и переживаниям. Искусство — это живопись. Искусство — это танец. Искусство — это световое шоу.

С этой точки зрения искусство является субъективным. Я думаю, что американская готика жуткая, но вас она вдохновляет. Я думаю, что Eames Chair — это классно, но вы чувствуете, что это вульгарно. Я думаю, что интерфейс WhatsApp сбивает с толку, но вы никогда не видели ничего более элегантного. Искусство — это результат, результаты открыты для интерпретации, и каждый прав!

К счастью, определение искусства, которое я предложил в начале этой дискуссии, более тонкое, так что давайте освежим нашу память:

Искусство существует и существовало во всех известных человеческих культурах и состоит из объектов, действий и переживаний, которые намеренно наделены их создателями высокой степенью эстетического интереса.

Обратите внимание на слова, выделенные жирным шрифтом. Художники «намеренно наделяют» свои работы смыслом в высокой степени. Другими словами, они сознательно улучшают или целенаправленно обогащают. Намерение сочетается с действием.

Понял более полно, арт не результат. Искусство — это процесс, а процесс искусства переполнен объективностью.

Не согласны? Подумайте о веках повторяющихся практик, стандартизированных инструментов, химических реакций и научных открытий, обязанных искусству. В той мере, в какой могут существовать реальности, независимые от разума (определение объективности), искусство объективно, потому что оно зависит от процесса.

Если художник-керамист обожжет посуду, не дав ей высохнуть, она взорвется.

Если пианист поместит пальцы на правильные клавиши, он сыграет нужный аккорд.

Если веб-дизайнер выберет дингбаты для основного текста, большая часть сайта его клиента будет неразборчивой.

Главный вывод, Миклош, заключается в том, что я во многом с тобой согласен. Искусство и, следовательно, дизайн — это смешанный мешок объективности и субъективности, приправленный достаточной двусмысленностью, чтобы споры об искусстве и дизайне продолжались долгие годы.

Заключение

Совершенно неясно, выражают ли эти слова — «Что такое искусство?» — что-то вроде единого вопроса, на который даются конкурирующие ответы, или участвуют ли даже философы, предлагающие ответы, в одном и том же споре… Само разнообразие предлагаемых определения должны заставить нас задуматься. — Кендалл Уолтон

На самом фундаментальном уровне и искусство, и дизайн стремятся что-то сообщить, и какими бы ни были различия, независимо от того, классифицируется ли искусство как изобразительное, коммерческое или прикладное, в лучшем случае обе формы вызывают эмоциональный отклик.

Утверждалось, что разница между изобразительным и прикладным искусством заключается в контексте и в большей степени связана с ценностными суждениями о самом произведении, чем с каким-либо неоспоримым различием между двумя дисциплинами. Кроме того, сравнение «искусства» и «дизайна» — это, хотя и возвышенное стремление, возможно, донкихотское, поскольку ни одно из них не может быть определено абсолютно, потому что они постоянно меняются — границы постоянно раздвигаются, и мы надеемся, что так будет и в будущем. Эта дискуссия, в конце концов, — это вне времени.

Как мы определяем, что такое искусство, а что дизайн, и почему отношения между ними так разорваны? Разница между функциональным (дизайном) и нефункциональным (искусством) создает разногласия? Кофейный столик Noguchi или стул Rennie Mackintosh — просто функциональный объект, или же это искусство, которому посчастливилось выполнять свою функцию?

Архитектор, художник и дизайнер из Глазго Чарльз Ренни Макинтош был одним из первых сторонников интегрированной архитектуры искусства. Он верил в чистую интеграцию формы и функции и на протяжении всей своей карьеры стремился выдвинуть теорию «комнаты как произведения искусства».

Фрэнк Ллойд Райт так твердо верил в единство формы и функции, что заменил часто неправильно понимаемую аксиому «форма следует за функцией», придуманную его наставником Луи Салливаном, на «форма и функция едины». Его план для Гуггенхайма «… состоял в том, чтобы сделать здание и картины прекрасной симфонией, какой никогда раньше не существовало в мире искусства».

В заключение, искусство не противостоит дизайну , а их единство лежит в основе любого превосходного дизайна. Другими словами, хороший дизайн включает в себя искусство.

Понимание основ

  • Является ли графический дизайнер художником?

    Графические дизайнеры – это в первую очередь дизайнеры. Хотя графические дизайнеры могут включать искусство в свою работу, основная роль графического дизайнера заключается в визуальном решении коммуникативных проблем с использованием таких элементов дизайна, как текст, изображения, цвета и формы.

  • В чем разница между изобразительным искусством и графическим дизайном?

    Графический дизайн опирается на методологию проектирования для решения проблем и создания четких визуальных сообщений. Искусство похоже на графический дизайн тем, что оно включает в себя создание изображений, но конечный результат может восприниматься разными людьми по-разному.

  • В чем разница между искусством и дизайном?

    Дизайн ориентирован на достижение решений с измеримыми результатами, тогда как искусство больше связано с выражением идей, которые могут иметь более одного значения.

  • Что определяет искусство?

    Определение чего-либо как искусства часто оказывается трудным, но в целом искусство сосредоточено на передаче идей, эмоций и переживаний таким образом, который допускает множество интерпретаций.

Разница между дизайном и искусством | by Suhad M

Опубликовано в

·

Чтение: 5 мин.

·

29 апреля 2020 г.

Искусство и дизайн давно обсуждались, и в этом постоянно меняющемся мире все быстро меняется. в Границы между ними стираются и корректируются каждый божий день. Тем не менее, искусство и дизайн — это две разные области, хотя может показаться, что они очень часто пересекаются, между ними есть четкая линия.

Оба поля невероятно обширны, поэтому, чтобы сделать вывод, нам нужно сузить игровую зону. Иллюстрация и графический дизайн имеют много общего с искусством, и их определение может меняться в зависимости от того, что создается. Здесь мы рассматриваем дизайн цифрового продукта.

Согласно определению искусства в Википедии, «искусство — это разнообразный спектр человеческой деятельности по созданию визуальных, слуховых или исполнительских артефактов, выражающих творческие, концептуальные идеи или технические навыки авторов, предназначенных для оценки их красоты или эмоциональной силы».

А что касается дизайна, то Википедия говорит: «Дизайн — это план или спецификация для построения объекта или системы или для реализации деятельности или процесса».

Первое различие между Дизайном и Искусством заключается в намерении . Цель, почему это было сделано.

Искусство создано, чтобы вызывать мысли и эмоции у потребителя, чтобы его оценили. Искусство не существует для выполнения какой-то поставленной конкретной цели. Искусство оставляет потребителя в раздумьях, в благоговении, в раздумьях над его значением и тем, как они хотят его воспринимать.

Другими словами, Арт обычно задает вопросы.

В дизайне, напротив, нет места благоговению или размышлениям. У дизайна есть цель. Проблема, которую он призван решить. Дизайн существует для достижения цели

Дизайн находит решения.

Интерпретация искусства и понимание дизайна

Огромная разница между искусством и дизайном заключается в том, как они интерпретируются. Искусство открыто, когда дело доходит до интерпретации. Он вызывает разные мысли и эмоции. Разные люди могут извлечь из него разные сообщения. В этом смысле Искусство может быть расплывчатым в отношении того, что оно хочет передать, оставляя на усмотрение потребителя то, что он хочет от него отнять.

Дизайн не может быть расплывчатым. Если это так, то это плохой дизайн. Дизайн должен донести до пользователя именно то, что он намеревался передать. Сообщение должно быть кристально ясным, и одно и то же сообщение должно быть понято разными людьми. Дизайн требует последовательности, которой нет в искусстве.

Дизайнеры играют по правилам.

Это, пожалуй, самое большое различие между искусством и дизайном, которое заключается в том, что искусство не имеет набора стандартных правил, в отличие от дизайна. Дизайн должен быть последовательным и не может соответствовать прихоти дизайнера, поскольку его будут использовать другие люди.

Дизайн — это процесс.

Дизайн — это не искусство, а процесс, бесконечный, повторяющийся процесс. Взгляните на процесс создания обоих. Художники обычно могут работать инстинктивно. Они создают свою продукцию на основе своих предпочтений (если только не работают за комиссию, в этом случае они отдают приоритет комиссии клиента) и выкладывают свою работу. Не существует установленного процесса, которого они должны придерживаться.

У дизайнеров, однако, есть методичный подход к проблеме дизайна, используя то, что дизайнеры называют «дизайнерским мышлением», которое начинается с того, что они ставят себя на место тех, для кого они проектируют, и сочувствуют им. Эмпатия — это хлеб с маслом дизайнера. Им нужно наблюдать и подчеркивать болевые точки своего пользователя, помнить о целевой аудитории, отбрасывать собственное эго и стремление к самовыражению и проектировать в соответствии с тем, каким пользователь хотел бы видеть продукт.

Это нелинейный процесс, но тем не менее это процесс.

Итерация

После создания прототипа проекта он тестируется с пользователями. Обратная связь собирается, и она улучшается. Который потом тестируется, и снова совершенствуется. Дизайн постоянно развивается. Его всегда можно улучшить.

Искусство не тестируется и не улучшается, как дизайн.

«Хорошо выглядеть»

Вопреки распространенному мнению, сделать вещи красивыми не главная забота дизайнера. Давайте взглянем на иерархию потребностей проекта.

Творчество находится на вершине пирамиды. Дизайнерам не нужно быть творческими каждую секунду своей работы. Функциональность является фундаментальной потребностью дизайна.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *