Однушечка дизайн: ОДНУШЕЧКА | ODNUSHECHKA — отзывы, фото проектов, сайт, Дизайнеры интерьера, Москва, RU

Содержание

ОДНУШЕЧКА | ODNUSHECHKA — отзывы, фото проектов, сайт, Дизайнеры интерьера, Москва, RU

Средний рейтинг: 5 из 5 звезд5,01 отзыв

О нас

Студия Однушечка основана в 2008 году Сергеем Бахаревым и Дмитрием Жигалевым. Основное направление — проектирование и воплощение в жизнь жилых интерьеров. Главные принципы в работе над проектом — удобство, функциональность и индивидуальный подход. Решение творческих и технических задач любой сложности — это наши трудовые будни. Работы студии опубликованы в авторитетных интерьерных журналах, в том числе AD Russia. Мы принимаем участие в телепередачах о дизайне и являемся авторами переделок в «Квартирном вопросе» и «Дачном Ответе» на телеканале НТВ. В 2014 году работа студии «Футурама — игра света» заняла первое место в международном конкурсе дизайна и архитектуры PinWin в номинации «Стильный светодизайн».

Предоставляемые услуги:

Визуализация интерьера, Выбор мебели, Дизайн лоджии, Дизайн ванной комнаты, Дизайн винного погреба, Дизайн гардеробной, Дизайн детской, Дизайн детской спальни, Дизайн для людей с ограниченной мобильностью, Дизайн игровой комнаты, Дизайн интерьера, Дизайн кухни, Дизайн освещения, Дизайн прихожей, Дизайн тамбура, Домашний спортзал под ключ, Консультация по цвету, План дома, План этажа, Планировка пространства, Проект гардеробной, Ремонт квартиры в новостройке, Ремонт кухни, Экодизайн, Элитный ремонт

География работ:

Москва

Награды:

Международный конкурс PinWin, первое место в номинации «стильный светодизайн». ТОP100 лучших дизайнеров AD Russia. Членство в ассоциации дизайнеров ADDI. Квартирный вопрос и Дачный ответ на телеканале НТВ.

Профессиональная информация:

+7 (495) 960-90-29 +7 (495) 960-55-31 [email protected] http://odnushechka.ru

Категория

Дизайнеры интерьера

Назад к навигации

Проектов: 18

Назад к навигации

Business Details

Business Name

Однушечка | Odnushechka

Phone Number

8 (495) 960-90-29

Address

Ул. Нижняя Сыромятническая, д. 10, стр. 9а, офис 231
Москва 105120
Россия

Typical Job Cost

6 000 — 10 000 ₽

Комплексный подход к проектированию. Полный дизайн-проект квартиры с плавающим составом, включено все необходимое для реализации. Полное погружение в процесс дизайна, комплектации, сопровождения и ремонта.

Followers

Назад к навигации

Значки и награды

Назад к навигацииНазад к навигации

Альбомов идей: 8

Назад к навигации

Дизайнеры интерьера – найдите лучших профессионалов для проекта

Надоело читать инструкции «Как сделать все своими руками»? Мы поможем. Среди более чем 70 тысяч профессионалов на Houzz вы легко найдете исполнителей в категории Дизайнеры интерьера для своего проекта в городе Москва.

Читайте отзывы других пользователей из города Москва

Изучите отзывы клиентов, прежде чем нанять специалистов в категории Дизайнеры интерьера для своего проекта в городе Москва.

Все отзывы – от реальных людей, которые пользовались услугами профессионалов.

Легко связывайтесь с проверенными профессионалами в категории Дизайнеры интерьера

Уже знаете, к кому именно хотите обратиться? Управляйте всеми своими запросами в категории Дизайнеры интерьера с помощью одного простого инструментa.

Однушечка на Нижней Сыромятнической улице, время работы, как добраться

Что нужно найти?

  • Адреса и объекты
  • Как добраться
  • Недвижимость
  • Вакансии
Любые адреса и объекты

  • Услуги и организации
  • Транспортные узлы
  • Любые адреса и объекты
Любым транспортом

  • Расчет маршрута метро
  • Расписание электричек
  • Любым транспортом
Снять

  • Снять
  • Купить
Квартиру

  • Квартиру
  • Комнату
  • любой вариант
Квартиру

  • Квартиру
  • Комнату
  • Апартаменты
  • любой вариант
Кол-во комнат

  • очистить
  • 1х комнатные
  • 2х комнатные
  • 3х комнатные
  • 4х комнатные
  • 5 и более комнат
Москва

  • Москва
  • Московская обл.
  • Любой регион
Любая сфера деятельности

  • Любая сфера деятельности
  • Банк, бухгалтерия, финансы
  • Домашний персонал
  • Информационные технологии
  • Коммунальные услуги
  • Красота, фитнес, спорт
  • Маркетинг, реклама, PR
  • Медицина
  • Недвижимость
  • Отели, рестораны, кафе, клубы
  • Офисный персонал
  • Охрана, силовые структуры
  • Педагогика, образование
  • Подработка, без опыта, студентам
  • Производство, промышленность
  • Руководители, топ-менеджмент
  • Связь, телекоммуникации
  • СМИ, полиграфия, дизайн
  • Страхование
  • Строительство и проектирование
  • Торговля и снабжение
  • Транспорт, автобизнес, автосервис
  • Управление персоналом, HR
  • Юриспруденция
  • Другие сферы деятельности
Любой вид занятости

  • Любой вид занятости
  • постоянная занятость
  • неполная занятость
  • вторичная занятость
За последний месяц

  • За последний месяц
  • За две недели
  • За неделю
  • За три дня
  • За всё время

Вся Москва>
Справочник>
Строительство и ремонт>
Архитектурное проектирование

Расположение на картеОсновная информацияКак добратьсяПохожие организации рядом Наверх

Однушечка, на карте, как добраться

Адрес: Нижняя Сыромятническая, 11 к1 — 3 этаж

Проезд: 1 остановка от метро Чкаловская

  варианты проезда

Телефоны: +7 495 960 90 29

 +7 495 960 55 31

Cайт: odnushechka. ru

e-mail: [email protected]

Часы работы

Пн, Вт, Ср, Чт, Пт: 09:00-18:00

Сб, Вс: выходной

Категории: Недвижимость, Строительство и ремонт, Дом, мебель, интерьер

Рубрики: Архитектурное проектирование, Дизайн интерьеров

Эта информация последний раз обновлялась более года назад.

Как добраться

Посмотреть варианты проезда для адреса

Нижняя Сыромятническая улица, 11 корп.1

Проложить маршрут

ОТСЮДА СЮДА

Ближайшие транспортные узлы

Метро

Чкаловская — 830 метров

Площадь Ильича — 870 метров

Курская — 960 метров

ЖД станции

Серп и Молот — 770 метров

Курский вокзал — 810 метров

Остановки наземного транспорта

4-й Сыромятнический переулок — 200 метров

Трамвайноремонтный завод — 430 метров

Ближайшие похожие организации

Оставить комментарий

предэкспериментальных проектов | Research Connections

Предварительные эксперименты — простейшая форма планирования исследования. В предварительном эксперименте наблюдается либо одна группа, либо несколько групп после применения какого-либо агента или лечения, которые, как предполагается, вызывают изменения.

Типы предэкспериментального плана

  • Однократный план тематического исследования
  • Одногрупповая схема предварительного и последующего тестирования
  • Сравнение статических групп

Дизайн одноразового исследования

Одну группу изучают в один момент времени после некоторого лечения, которое, как предполагается, вызвало изменения. Тщательно изученный единичный случай сравнивается с общими представлениями о том, как выглядел бы случай, если бы лечение не проводилось, и с другими случайно наблюдаемыми событиями. Контрольная группа или группа сравнения не используются.

Одногрупповая схема пре-тест-посттест

Один случай наблюдается в двух временных точках, один до лечения и один после лечения. Предполагается, что изменения интересующего исхода являются результатом вмешательства или лечения. Контрольная группа или группа сравнения не используются.

Сравнение статических групп

Группа, подвергшаяся некоторому лечению, сравнивается с группой, не получавшей лечения. Предполагается, что наблюдаемые различия между двумя группами являются результатом лечения.

Достоверность результатов

Важным недостатком предэкспериментальных планов является то, что их достоверность подвергается многочисленным угрозам. Следовательно, часто трудно или невозможно отвергнуть соперничающие гипотезы или объяснения. Поэтому исследователи должны проявлять крайнюю осторожность при интерпретации и обобщении результатов предэкспериментальных исследований.

Одной из причин, по которой часто бывает трудно оценить достоверность исследований, использующих предэкспериментальный дизайн, является то, что они часто не включают контрольную группу или группу сравнения. Без чего-то, с чем его можно было бы сравнить, трудно оценить значимость наблюдаемого изменения в кейсе. Изменение может быть результатом исторических изменений, не связанных с лечением, взрослением субъекта или артефактом тестирования.

Даже когда в предэкспериментальных планах идентифицируется группа сравнения, по-прежнему трудно отклонить конкурирующие гипотезы относительно наблюдаемого изменения. Это связано с тем, что нет формального способа определить, были бы две группы одинаковыми, если бы не лечение. Если группа лечения и группа сравнения различаются после лечения, это может быть отражением различий в первоначальном наборе в группы или различной смертности в эксперименте.

Преимущества и недостатки

Преимущества

В качестве исследовательских подходов предварительные эксперименты могут быть экономически эффективным способом определить, заслуживает ли потенциальное объяснение дальнейшего изучения.

Недостатки

Предварительные эксперименты дают мало преимуществ, поскольку часто трудно или невозможно исключить альтернативные объяснения. Почти непреодолимые угрозы их достоверности, несомненно, являются наиболее важным недостатком доэкспериментальных планов исследований.

Как легко разработать One-Shot для D&D 5e

Мне нравится проводить кампании, которые охватывают несколько месяцев или даже лет. Иногда это не всегда реалистичный вариант, будь то из-за нехватки времени, конфликтов в расписании или, может быть, это просто слишком большие обязательства. В подобных ситуациях вам лучше использовать одноразовые сеансы, также известные как одноразовые или автономные сеансы.

В сегодняшней статье мы обсудим следующее:

  • Что такое One-Shot в D&D?
    • Чем полезны одноразовые выстрелы?
  • Создавая свой One-Shot
    • Начните с конца в мыслях
    • Всемогущий МакГаффин
    • Формула K.I.S.S.
  • Заключительный обзор: Ваша очередь

Что такое One-Shot в D&D?

Проще говоря, в D&D 5e и других TTRPG One-Shot — это миниатюрная история, предназначенная для завершения в течение одной игровой сессии. Вы также можете думать о One-Shot как об отдельном «эпизоде». В общем, я думаю, что One-Shot должен занять чуть больше 2 часов (но это ваш стол, делайте его как хотите).

Чем полезны одноразовые снимки?

Проведение One-Shot за вашим столом может служить разным целям, но ниже я приведу несколько наиболее распространенных причин.

Ваншоты полезны, если…

  • игроки хотят опробовать новых персонажей, прежде чем брать их на всю кампанию
  • некоторые игроки не могут пройти сессию, но вы не хотите играть в основную кампанию без них
  • стол хочет изучить различные настройки или стили игры
  • кто-то хочет попробовать DM в первый раз, но запуск кампании кажется слишком сложным
  • вы просто хотите пошалить и посмотреть, что произойдет, когда все будут играть за гоблина-барда
  • вы забыли, что должны вести DM сегодня вечером и нужно придумать что-то быстрое

Хотя One-Shots могут быть связаны с основной кампанией (и это действительно здорово, когда они это делают), в большинстве случаев они совершенно не связаны. One-Shots могут происходить с другими персонажами, в другой вселенной, с другим набором правил. Это отличное место, чтобы опробовать некоторые творческие идеи и просто повеселиться, не затрачивая слишком много времени или усилий.

Разработка One-Shot

Теперь, когда вы поняли, что такое , когда или , почему вы можете запускать One-Shot за своим столом, я собираюсь рассказать о , как из One-Shots. Конечно, лучший способ научиться — просто запустить One-Shot и посмотреть, что получится. Если вы амбициозный человек, я бы также рекомендовал жадно потреблять материал One-Shot, созданный другими людьми. Обратите внимание на структуру и темп этих приключений.

Вот список созданных сообществом приключений D&D по уровням. Если вам нужно вдохновение или совет по строительству, загляните к ним! Многие из них «плати сколько хочешь», поэтому, если вы ограничены в деньгах или не уверены в качестве, вы можете загрузить их бесплатно. Конечно, если вам нравятся приключения и у вас есть финансовые возможности, поддержите независимых создателей ( мы очень ценим это ). =)

Начните с конца в уме

Отличный способ приступить к разработке One-Shot — это начать с мысли о конце и перепроектировать опыт. Вы пытаетесь создать хаотичную королевскую битву в стиле гладиаторов или хотите создать дом с привидениями, наполненный загадками и ловушками?

Представьте себя кем-то, кто играет в One-Shot, который вы разработали. Сосредоточьтесь на том, как вы хотите, чтобы игроки чувствовали себя , и пока не слишком беспокойтесь о деталях. Имейте в виду, что у вас есть только одна сессия, чтобы начать и закончить приключение, поэтому убедитесь, что вы не думаете о чем-то слишком грандиозном! Позже эта идея будет называться «Основной концепцией».

Еще одна вещь, которую вы должны сделать при разработке One-shot, — это учитывать предполагаемую аудиторию. Если вы не знаете, кто в конечном итоге будет играть в этот One-Shot, это тоже нормально! В любом случае, рассмотрите следующие вопросы и обратите внимание на то, как ваши ответы повлияют на One-Shot.

  • Играли ли они раньше?
  • Насколько они опытны?
  • У них есть предпочтительный стиль игры?
  • Сколько у тебя будет времени?
  • Для какого уровня предназначен One-Shot?

Сделайте все возможное, чтобы разработать One-Shot с учетом потребностей и предпочтений игроков. Если группа любит ползать по подземельям, то не беспокойтесь о сюжете и бросьте им случайное подземелье, полное встреч. Если группа полна новых игроков, то, возможно, ваш лучший вариант — сделать весь One-Shot подземельем с одной комнатой и всего несколькими врагами. Здесь нет правильных или неправильных ответов, просто постарайтесь дать людям то, что они хотят. Не переусердствуйте.

  • Они предпочитают бой?
    • Увеличить количество и сложность боевых столкновений
  • Предпочитают отыгрыш?
    • Увеличьте количество социальных взаимодействий, необходимых для навигации по One-Shot
  • Они предпочитают исследовать?
    • Увеличьте количество испытаний навыков и препятствий окружающей среды, которые нужно преодолеть 

В оставшейся части статьи я буду примерно создавать пример One-Shot, чтобы вы могли увидеть процесс в действии. Попробуйте проследить и придумать свою собственную основную концепцию.

Пример: Проклятие болота Корро

Ваншот, который я буду разрабатывать, предназначен для небольшой группы относительно новых игроков. Они все играли раньше, но все еще понимают ход игры. В целом эти люди довольно хорошо проводят время независимо от того, чем мы занимаемся, но, похоже, они больше заинтересованы в исследованиях и менее увлечены ролевыми играми.

Моя основная концепция сводится к следующему: отряд исследует таинственное и опасное болото . Вот и все. Ничего слишком сумасшедшего.

Всемогущий МакГаффин

Следующим шагом в разработке простого Ваншота является выбор МакГаффина. Выбранный вами MacGuffin будет хлебом с маслом, мотивируя ваших игроков к действию и продвигая историю. Опять же, помните, что у вас есть ограниченное количество времени!

В: Что такое MacGuffin?

МакГаффин — это общий термин для любого объекта, человека, события или идеи, которые приводят историю в движение. Конкретика на самом деле не имеет значения; важно только то, что Макгаффин двигает историю вперед и дает игрокам повод по-настоящему потрахаться.

Это может быть что угодно, но постарайтесь, чтобы оно соответствовало общему ощущению вашего One-Shot.

Несколько распространенных примеров:

  • Потерянная реликвия
  • Мощное оружие
  • Орда сокровищ
  • Похищение важного человека
  • Разоренные фермы
  • Злой барон
  • Странный магический эффект

Надеюсь, вы поняли идея. Это действительно может быть все, что вы хотите.

Теперь мы расширим область действия One-Shot, включив в него МакГаффина с базовой формулой: (Основная концепция) + «потому что» + (МакГаффин)

Пример: Проклятие болота Корро

Основная concept = Группа исследует таинственное и опасное болото

MacGuffin = Упавшая звезда упала

Группа исследует таинственное и опасное болото, потому что там недавно упала упавшая звезда.

Это дает нам лучшее представление об One-Shot, но его действительно можно заменить любым другим MacGuffin (см. ниже)

Группа исследует таинственное и опасное болото, потому что…

    • там появились планарные врата.
    • там находится древнее оружие.
    • там пропал принц.
    • там живет банда надоедливых кобольдов.

Формула K.I.S.S.

Если вы еще не поняли, я, конечно, не эксперт по написанию приключений и у меня нет абсолютно никакого формального образования. Есть множество способов структурировать вашу историю, но сегодня я постараюсь сделать все красиво и просто (

глупый ). Конечно, вы можете что-то менять, но вот общая формула, которую я буду использовать для создания One-Shot:

1 значимое социальное взаимодействие +

2 боевых столкновения +

900 02 3 Сцены =

Простой One-Shot

Поскольку это One-Shot, я также буду действовать исходя из предположения, что группа не будет долго отдыхать, а события все примерно происходить в течение одного дня. Я также предполагаю, что вы хотя бы немного знакомы с тем, как играть в D&D, поэтому я не буду вдаваться в каждую мелочь ( Попросите здесь проверку восприятия, здесь сделайте бросок инициативы врага и т. д.). Это будут широкие мазки, крупная картина.

Создание значимого социального взаимодействия

Я уже говорил это раньше и скажу еще раз: не усложняйте! Социальное взаимодействие может быть таким же простым, как разговор с NPC, который представляет Макгаффина. Это может быть попытка убедить старого лесного отшельника дать указания партии. Или, возможно, это диалог между персонажами и плохими парнями перед финальной схваткой.

Придумайте несколько потенциально важных сведений, которые партия может узнать от NPC при определенных обстоятельствах. Не заставляйте группу ходить по всему городу до того, как они начнут свой квест (например, сначала поговорите с дворянином, чтобы получить квест, затем допросите кузнеца, чтобы получить дополнительные подсказки, затем расспросите людей в таверне о МакГаффине). Упростите это дерьмо и передайте все знания одному человеку или сделайте их необязательными, если уж на то пошло.

Пример: Проклятие Болота Корро

В моем One-Shot Старик Корнелиус познакомит группу с квестом и предоставит возможность для значимого социального взаимодействия.

У него есть информация о…

  • Общая площадь упавшей звезды
  • Какие существа населяют Болото Корро
  • Возможные последствия этой упавшей звезды
  • Награды за получение материала со звезды

Если сторона спрашивает, у него также есть доступ к ограниченному количеству припасов / зелий, которые он готов предоставить.

Создание боевых столкновений

Я обнаружил, что 2 боевых столкновений — идеальное количество для One-Shots, особенно если вы играете с новичками и у вас всего около 2,5 часов. Конечно, это можно настроить в зависимости от предпочтений и опыта игрока. Я буду стремиться к тому, чтобы первое боевое столкновение было немного проще, а второе «финальное» боевое столкновение было немного сложнее.

Бойцовский клуб «Кобольд» — мой любимый инструмент для разработки боевых столкновений. Выберите окружение, подходящее для вашего One-Shot, и создайте несколько случайных встреч, чтобы посмотреть, что получится. Если у вас есть больше времени, вы можете попытаться создать встречи по своему усмотрению, но если вы только начинаете, намного проще нажать «Случайно».

Я бы порекомендовал сделать бои либо «Сложными», либо «Смертельными», если группа не ОЧЕНЬ неопытна. Нет смысла забрасывать игроков кучей мелких столкновений, ни у кого нет на это времени. Поднимите ставки и сделайте бои действительно важными в своем One-Shot!

Пример: Проклятие болота Корро

Целевая аудитория моего One-Shot имеет ооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооой опыт игры в D&D 5e, поэтому я буду разрабатывать бои на основе 4 игроков, каждый с персонажем 4 уровня.

Поскольку боевые столкновения в этом One-Shot будут происходить по мере того, как игроки исследуют болото, я (удобно) выберу Болото в качестве фильтра в Бойцовском клубе Кобольдов.

Боевое столкновение #1 = 8 гноллов

Боевое столкновение #2 = 1 гигантский змей-констриктор, 1 гигантский крокодил немного. Тссс, никто не должен знать. Некоторые Мастера категорически против этого и гордятся тем, что позволяют кубикам определять исход боя. Это здорово и все такое, но я продолжу это делать, потому что балансировать столкновения не всегда легко.

Разработка сцен для One-Shot

В D&D я считаю «сценой» любую область или место, имеющее четко определенное описание. Сцены также являются местом, где обычно происходят вещи (социальные взаимодействия, боевые столкновения или головоломки). Мы создадим 3 сцены, по которым игроки смогут перемещаться в этом One-Shot. Три — не какое-то волшебное число, но сегодня мы не будем усложнять задачу, и мне очень понравилась идея формулы «1, 2, 3…».

Для более подробного ознакомления с описанием сцен, вот статья, которую я написал некоторое время назад «Как описывать сцены: самый простой способ».

Вещи, которые вы можете включить в описание сцены…

  • Размер
  • Освещение
  • Чувства
  • События
  • Настроение
90 002 Думайте о сценах как о возможности для вас представить экспозицию истории (какой бы малой она ни была). у вас может быть в One-Shot), проблемы и препятствия для группы или возможности исследовать и исследовать. Это не идеальная система, и она не работает для всех, но я нашел ее довольно полезной и хорошо принятой. Поскольку это One-Shot, не бойтесь ПРОСТО ВСТАВИТЬ ВЕЧЕРИНКУ В СЦЕНУ. Вам не нужно пышное вступление или логичная причина. Просто будь такой: « это то, где вы находитесь, и это то, что происходит ».

Пример: Проклятие болота Корро

Ниже я приведу краткий обзор сцен, которые я мог бы использовать в этом One-Shot. Если вы не умеете импровизировать, вам, вероятно, захочется немного конкретизировать детали.

Сцена 1: Группа приближается к шумной городской площади; люди кричат ​​друг на друга. Старик Корнелиус поднимается на подиум, и все стихает, пока он дает обзор того, что произошло (упавшая звезда). Он замечает группу авантюристов и подходит к ним с просьбой о помощи после того, как распускает толпу.

[В СЦЕНЕ 1 ПРОИСХОДИТ ЗНАЧИМОЕ СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ]

Сцена 2: Группа пробирается через болото. Вскоре единственный пригодный для использования путь ведет через небольшой лагерь гноллов. Это дает группе несколько вариантов: красться вокруг лагеря, ворваться в лагерь и атаковать, подойти к лагерю с помощью дипломатии и, конечно же, любые другие забавные махинации, которые придумывают игроки.

[БОЕВОЕ ВСТРЕЧА #1  МОЖЕТ ПРОИСХОДИТЬ ЗДЕСЬ. ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ ДРУГОЕ СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. ПОЙДИТЕ В ТЕЧЕНИЕ ВЕЧЕРИНКИ]

Сцена 3: Группа прибывает на место упавшей звезды. Космический мусор приземлился посреди значительно более глубокого участка болота. Большие куски упавшей звезды образуют остров, окруженный черной мутной водой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *