Ведущий дизайнер / Middle UI designer
Дизайн (Middle) · Прототипирование · UI/UX дизайн · Проектирование интерфейсов · Figma
Москва /Можно удаленно, любой город РФ
Госуслуги — это мы!
Портал gosuslugi.ru, внутренние системы электронного правительства и мобильные приложения
130 млн пользователей · 1300 специалистов в 13 офисах
В связи с расширением штата ищем к себе в команду несколько сильных дизайнеров — специалистов по вебу и мобильным интерфейсам
НАПРАВЛЕНИЯ РАБОТЫ
Ищем нескольких сотрудников для усиления команд по трём направлениям:
1. Портал Госуслуг и личный кабинет пользователя
2. Новый личный кабинет юридических лиц
3. Мобильные приложения
ЧТО ТЫ БУДЕШЬ ДЕЛАТЬ?
— Готовить макеты на основании прототипа и/или описания пользовательских сценариев;
— Анализировать бизнесовые и пользовательские требования, уточнять постановки от аналитиков;
— Создавать графические и стилистические элементы для портала, мобильных приложений и промостраниц;
— Оптимизировать дизайн существующих интерфейсов;
— Осуществлять авторский контроль над исполнителями;
— Развивать существующую дизайн-систему и UI-киты.
ЧТО ТЫ УЖЕ УМЕЕШЬ:
— Опыт работы в качестве middle или senior дизайнера;
— Наличие в портфолио реальных проектов;
— Уверенное владение Figma;
— Базовое знание теории UX-проектирования и её применение на практике;
— Умение презентовать свою работу и защищать визуальные решения;
— Командность: умение координировать работу UX и UI -коллег, взаимодействие с разработчиками.
Бонусы
— Социально значимые проекты;
— Очень конкурентная зарплата;
— Хорошие квартальные и годовой бонусы;
— Расширенный полис ДМС со стоматологией и международной страховкой;
— Компенсация 16 видов расходов: от КАСКО и фитнес-абонементов до билетов на концерты и оплаты дет. сада;
— Классная программа корпоративного обучения и оплата любых проф. курсов;
— Гибкое начало рабочего дня: с 8 до 11;
— Выбор комфортного формата работы: удалённо или со свободным посещением офисов в Москве: БЦ Comcity и Башня «Федерация» в Москва-Сити
— Увеличенное количество дней отпуска.
Дополнительные инструкции
- Ссылка на портфолио ускорит рассмотрение резюме;
- Интервью с нанимающим менеджеров в формате Zoom;
ведущий дизайнер выпуска в Учебник (закрыта)
Катя Молчанова
директриса красоты статей
Привет! Я Катя Молчанова, директриса красоты статей в Т—Ж.
Я ищу дизайнера, который поможет выпустить в Учебнике еще больше крутых курсов и сделает нашу образовательную платформу самой красивой.
Учебник Т—Ж — это курсы обо всем, что касается денег. На платформе уже учатся более 500 тысяч студентов, за полтора года мы выпустили 14 курсов и продолжаем делать новые.
Каждый из учебников — проект, под который собирается креативная команда, состоящая из иллюстраторов, дизайнеров, фоторедакторов, фотографов, сет дизайнеров и т. д. Я ищу человека, который сможет вести эти проекты и не только поддерживать уже имеющийся качественный уровень оформления Учебника, но и развить его.
В первое время будем работать дружной командой и выпускать уже запланированные курсы по готовым концепциям, а когда освоитесь — возьмете на себя оформление новых курсов.
Ждем, что вы:
- Любите образование.
- Самостоятельны и инициативны.
- Готовы внимательно и бережно работать с авторским контентом.
- Уже вели проекты и знаете, как выстроить процесс работы команды.
- Умеете четко формулировать свои мысли и ставите понятные задачи другим.
- Не боитесь брать дело в свои руки, выполнять рутинную работу самостоятельно.
- Мыслите широко и находите неординарные решения.
- Большим плюсом будет опыт работы в медиа с регулярным выпуском.
Что мы предлагаем:
- Отличную команду и комфортный рабочий процесс.
- Полную занятость, белую зарплату раз в месяц по договору-оферте.
- Готовы сотрудничать с вами удаленно, но если захотите — можете приходить в офис на «Динамо».
Как откликнуться
Пришлите резюме и портфолио на [email protected]. Расскажите, чем занимались в последние три года, какие проекты вели, с кем работали. В теме письма укажите «Ведущий дизайнер выпуска в Учебник Т—Ж»
Ведущий дизайнер Елена Пиганова и рабочая группа Школа дизайна «Ступени» посетили новый салон окно Пластикат-Сервис
За окном проливной дождь и суровый ноябрьский ветер пробирающий до костей. В такую погоду хочется согреть себя кружкой горячего шоколада и теплыми объятьями близких и дорогих нам людей, от которых на душе становится спокойно и уютно.
«Вот идеальная погода в доме» — скажете вы. Осознание того, что ты дома и ты в безопасности и тебе не страшен никакой ураган «Ксавьер» или другое стихийное бедствие.
Как создать комфортную среду обитания в вашем доме разбиралась ведущий калининградский дизайнер Елена Пиганова посетив, вместе с рабочей группой Школы дизайна Ступени, новый салон окно компании Пластикат — Сервис.
Увидев такое разнообразие оконных продуктов, понимаешь возможности, которые тебе предоставляются.
Например окна «Максимум» не просто закрывают дыру в проеме, они создают благоприятные условия в вашем доме. Максимально защищая от холода, окна «Максимум» сохраняют тепло семейных отношений долгие годы.
Такие окна защищают от шума и позволяют вам чувствовать себя в безопасности благодаря антивзломной фурнитуре Prestige. А фурнитура Winkhaus Comfort обеспечит в помещение постоянный приток свежего воздуха без сквозняков, а следовательно и простуды.
Большие стеклянные подъемно-раздвижные двери Premidoor 88 и 76 мм принесут в вашу жизнь много света и позитивной энергии. Они откроют вам новый мир и новые ощущения.
Цветные дизайнерские окна AluClip и AluClip Zero раскрасят ваши серые будни. Они станут полноценным элементом интерьера и экстерьера.
Летом, для сохранения комфортного микроклимата в доме, на помощь приходит мультифункциональное стекло. Такое стекло пропускает свет, но снижает проникновение солнечной энергии. С мультифункциональным стеклом вы не рискуете получить солнечный удар в собственном доме! А летними вечера вы сможете погрузиться в состояние релакса и полной нирваны с москитными сетками Пластикат-Сервис.
С окнами Пластикат-Сервис вам захочется возвращаться домой снова и снова, потому что вас всегда будет ждать тепло, безопасность, комфорт и новый уровень жизни.
где учиться, навыки, зарплата, плюсы и минусы
Содержание:
- Что такое web-дизайн?
- Чем отличается дизайнер от веб-дизайнера
- Плюсы профессии
- Минусы профессии
- Где учиться на web-дизайнера
- Навыки web-дизайнера
- Чем занимается web-дизайнер
- Уровни и карьера web-дизайнера
- Сколько зарабатывает web-дизайнер
- Заключение
Что такое web-дизайн?
Веб-дизайн — достаточно молодое, но очень востребованное направление. Он полностью сформировался в 2005 году, а в 2007 получил мощный толчок из-за развития мобильного контента. Веб-дизайнеры востребованы из-за популярности визуальных технологий, и уже большая часть людей половину дня проводит онлайн.
Чем дизайнер отличается от веб-дизайнера?
Отличие веба от любого физического дизайна — в воплощенном результате. Например, дизайнер-архитектор создает дом. Люди могут не только увидеть строение, но и потрогать кирпичики фасада. Веб-дизайнер же не может рассчитывать на тактильность, он связан с сайтами: внешний вид, текстовые блоки и все графические элементы — только картинка.
Читайте также:
Как проходит рабочий день веб-дизайнера
7 инсайтов, которые помогут нанять веб-дизайнера
Топ-12 самых прибыльных интернет-профессий 2021 года
Плюсы профессии
Первый плюс — востребованность веб-дизайна во всех сферах бизнеса. Сейчас компании не могут существовать без сайтов и рекламы, поэтому работа найдется всегда. Это может быть и сторона исполнителя, когда ты в агентстве разрабатываешь сайт по заказу, и штатного дизайнера компании: у крупных брендов есть даже свои отделы дизайна и разработки.
Второй — отсутствие привязанности к рабочему месту. Если ноутбук под рукой, то находиться можно где угодно. Но во многих агентствах, как и у нас, принцип офлайна: считаем, что только так можно делать крутые вещи, когда все на одной волне. Плюс командно удобно решать задачи, и ты более собран, чем на удаленке. Пока этот принцип отлично работает: мы первые в стране выиграли интернет-Оскар Webby, работаем с известными брендами и стеллаж ломится от наград за веб-разработку.
Процесс разработки (скетчи) дизайна бизнес-журнала UpDate для МегаФон
Минусы профессии
Есть и минусы: даже выключив компьютер и встав из-за рабочего стола, ты будешь генерировать и генерировать идеи. Специально или нет, но ты уходишь с головой в задачу. Несомненно, веб-дизайн — творческая профессия, но иногда этого становится слишком много, так много, что ты начинаешь теряться в поиске идей и не видишь хорошего решения.
В таких ситуациях следует отвлекаться от работы и строить для себя график. Не срывать дедлайны, работать в специальное время и вырабатывать привычку отдыхать. Это поможет вовремя отключиться головой от проекта, и тем самым увеличит продуктивность.
Также минус в том, что очень низкий порог входа в профессию: для того, чтобы стать дизайнером, достаточно компьютера и мышки. Поэтому конкуренция на рынке труда очень высокая.
Где учиться на web-дизайнера: вузы, курсы и самообразование
Диплом в профессии веб-дизайнера не играет ключевую роль. Среди высшего образования в России многие отдают предпочтение Британской высшей школе дизайна. В регионах трудно найти вуз со специальностью, а где есть — могут быть устаревшие учебные планы и мало реальной практики.
Такие же недостатки есть и на курсах. Когда выбираете у кого учиться, смотрите на реальные проекты преподавателя и его место на российском digital-рынке. А лучше выбирайте тех, за кем вы давно следите и уверены в опыте и честности.
Курсы бывают онлайн и офлайн. Плюсы онлайна — большой выбор и можно проходить в комфортное время, но мало личного контакта и погруженности в процесс, а еще курс, рассчитанный на два месяца, можно растянуть на год. Плюсы офлайна — живой лектор, которого можно тут же засыпать вопросами, атмосфера командной работы, новые знакомства и много практики с мгновенной обратной связью, но на дорогу тратится время и не везде в регионах есть достойные преподаватели.
Фото с офлайн-курсов Red Collar
Чем занимается web-дизайнер
Теория для дизайнера — это первый этап вхождения в профессию. На профессиональном сленге это — отталкивание от буйка незнания. Теория играет большую роль, ты изучаешь как работу с композицией, сеткой и шрифтом, так и логику поведения пользователей и управление вниманием, отдельно — насмотренность хорошим дизайном. А потом применяешь это на практике, проверяешь правильность своих гипотез и учишься понимать клиентов. Опыт также даст тебе интуитивное ощущение верного решения.
Например, при создании Mogney мы перепробовали кучу вариантов, хотели сделать что-то невероятно сложное. Остановились на обратном — простом, но нетривиальном. Mogney — приложение оплаты по QR-коду для рынка Калифорнии, и мы прямо показали QR-код в послойной анимации. Благодаря опыту и насмотренности, мы выбрали лучшее решение, сайт выстрелил на рынке и получил много признаний по миру.
По теме: Как проходит рабочий день веб-дизайнера
Уровни и карьера web-дизайнера
Начало карьеры — это первый проект, который ты делаешь для кого-то. Заказ может быть с фриланс-рынка, или даже от твоего друга. Суть в коммуникации, так как с этого начинается жизненный цикл дизайнера: ты учишься решать реальные бизнес-задачи по техническому заданию, общаться с клиентом, анализировать свои шаги и объяснять свои решения.
Дизайнер-одиночка вынужден идти вслепую, тем временем как дизайн-студии предлагают двигаться в отработанном направлении и с поддержкой команды. Есть несколько этапов в жизни дизайнера:
- Первый ранг — стажер. Ты выполняешь несложные задачи, а результат представляешь в нескольких вариантах, потому что еще не готов показать именно тот единственный.
- Следующий уровень — младший дизайнер. Твердо стоишь на ногах, но все еще не можешь вести проект в одиночку.
- Старший или технический дизайнер имеет достаточный опыт, чтобы заниматься проектами единолично и курировать остальных.
- Самые высокие ступеньки — это ведущий дизайнер и арт-директор.
Кстати, у нас в агентстве многие дизайнеры выросли из стажеров. Например, я пришла полностью нулевой, и после пары месяцев уже вошла в штат как Junior. Так что это реальный шаг не только для практики, но и для будущей постоянной работы.
Жизненный цикл дизайнера в агентстве
Навыки web-дизайнера: портфолио и soft-skills
Надеяться нужно на свое портфолио и свои навыки. Важно владение базовыми программами типа Figma и Adobe Photoshop, ProtoPie или Principle для анимации. Часто просят показать пять лучших работ. Здорово, если резюме представлено в виде хорошего имиджевого сайта, но можно собрать портфолио на Behance или вести аккаунт в Инстаграм, чтобы работодатель или заказчик могли отследить актуальность ваши проектов. Можно презентовать работы в формате видео или анимации.
Также развивайте софт-скилы: если вы фрилансер, вы сами себе менеджер проектов и общаетесь с заказчиком, а значит должны уметь слушать, презентовать, объяснять. Это же понадобится и при работе в агентстве.
По теме: 7 инсайтов, которые помогут нанять веб-дизайнера
Сколько зарабатывает web-дизайнер
Денежные средства можно получать, исходя из оклада или почасовой таксы. Заработок зависит от опыта и уровня. Если смотреть по топовым рекрутинговым площадкам, то зарплата веб-дизайнеров в Москве и Санкт-Петербурге идет от 60 000 ₽. в зависимости от опыта. В регионах – 40 000 ₽.
А вообще, есть простая формула: как поработали + сколько поработали = зарплата. 🙂
Что посмотреть веб-дизайнеру — рекомендация Rusbase
Заключение
Профессия веб-дизайнера — это совокупность творчества, логики и четкого решения задач. Тенденции в веб-дизайне меняются очень стремительно, от тендов до способов взаимодействия с пользователем. Будьте усидчивы и упорны, но не уперты; учитесь быть гибким, вдумчивым и смотрите на шаг вперед, а, конечно, по-настоящему полюбите учиться, — тогда вам будет легко в профессии.
Для тех, кто хочет понять профессию лучше, могу порекомендовать несколько книг:
- Ян Чихольд «Новая типографика»
- Иоханнес Иттен «Искусство цвета»
- Сьюзан Уэйншенк «100 принципов дизайна»
Фото на обложке: Unsplash
Реализованный проект освещения: Коворкинг Территория Бизнеса (Мой Бизнес)
Проект освещения: Коворкинг «Мой бизнес» (Территория бизнеса в Челябинске)
Ведущий дизайнер: Мария Ничухрина
Дизайнер: Валентина Суровцева
Коворкинг «Мой бизнес» — это проект имущественной поддержки предпринимателей Челябинска, где каждый желающий может получить не только удобное место для работы, но и все доступные сервисы Фонда развития предпринимательства Территория бизнеса.
Согласно стандартам оформления рабочих пространств «Мой бизнес», коворкинг в Челябинске оборудован всем необходимым: комфортной мебелью, высокоскоростным интернетом, современной оргтехникой, шкафчиками, также на территории есть уютная зона отдыха и гостевая парковка.
Дизайн коворкинга, над которым работали Мария Ничухрина и Валентина Суворцева, также отвечает применяемым стандартам, которые регламентируют состав эксплуатируемых зон и оформление в корпоративном стиле.
Для реализации поставленных задач понадобилось создать многофункциональное пространство, которое могло станет хабом, объединяющим молодых бизнесменов и предоставляющим широкий спектр мер поддержки.
Бизнес-задача
Новое офисное пространство понадобилось для возможностей реализации всех задач Фонда и повышения узнаваемости бренда.
Для удовлетворения потребностей разных типов арендаторов, дизайнеры уделили особое внимание зонированию пространства и разработали 6 типов рабочих мест различной степени уединённости. Сохраняя при этом возможность работы в групповых зонах, точках общения и конференц-зале. Адаптивное пространство предлагает также возможность работы в ночное время суток, а для тех, кто хочет отдохнуть, дизайнеры спроектировали зону для сна.
Дизайн-идея
В основе концепции – «Идея визуализировать путь развития любого бизнеса, отразить в интерьере ровные участки, плавные спуски, крутые подъемы, которые ждут начинающих предпринимателей».
Цветовая гамма основана на корпоративных цветах: синем и белом, используются оттенки натуральной зелени, природного камня.
В дизайне отражены элементы двух брендбуков: «Территория бизнеса» и «Мой бизнес». Среди прочего, отличительной чертой этого интерьера являются светильники коворкинга, исполненные в виде логотипа «Территории Бизнеса».
Световой дизайн всего пространства разработан с учетом утвержденных сценариев деловой и развлекательной деятельности. На территории коворкинга работают десятки серий функциональных и декоративных светильников, подобранных с особым вниманием к каждой зоне.
Для МДМ-ЛАЙТ этот проект стал возможностью создать интересную систему освещения из стандартных светильников и необычных дизайнерских светильников-логотипов.
Проект участвует в программе конкурса Best Office Awards-2020 и мы желаем дизайнерам победы!
Валентина Суворовцева, дизайнер: «…конечно, хочется отметить взаимодействие с заказчиком и поставщиками. Такую вовлеченность в создание и реализацию проекта редко можно встретить. Это стало большим подспорьем и ключевым фактором того, что офис удалось спроектировать в столь короткий срок и реализовать всего за 5 месяцев. С первой же недели была установлена едва ли не круглосуточная связь для быстрого решения возникавших вопросов. Дизайнеры, архитекторы, заказчик, поставщики и подрядчики максимально вложились в этот проект, и результат превзошёл все ожидания! Поэтому хочется отдельно еще раз сказать спасибо всем участникам процесса и отметить, что проект удалось воплотить в жизнь только благодаря совместным усилиям!»
Ведущий дизайнер Kia, ранее создававший облик моделей Audi, поработает над автомобилями Hyundai
Главный дизайнер Kia Петер Шрайер, недавно назначенный главой компании, также займется разработкой внешнего вида партнера Kia по альянсу – марки Hyundai. Шрайер, прославившийся работой ведущего дизайнера Volkswagen, Audi и Kia, стал первым иностранцем, занявшим столь высокие посты в южнокорейской Hyundai Kia Group. Эксперты считают, что резких перемен в дизайнерской концепции Hyundai Group в связи с новым назначением ждать не стоит.
По мнению руководства Hyundai Motor Group, назначение Петера Шрайера позволит компании усилить свои глобальные позиции и обеспечить синергию между двумя марками-участницами.
С помощью этого шага руководство альянса, вероятнее всего, намерено потеснить таких крупных конкурентов из Европы, как бывший работодатель немецкого дизайнера концерн Volkswagen, а также компанию BMW.
«Укрепление наших ключевых позиций, особенно в области дизайна, имеет решающее значение для формирования долговременной конкурентоспособности, — заявил Вун-Чул Ян, вице-председатель корейского центра НИОКР Hyundai. – Дизайн — это не только наиболее видимая часть автомобиля, но и важный объект эмоционального восприятия для наших клиентов».
«Мистер Шрайер приносит с собой обширный опыт мировой автоиндустрии в области дизайна, а также обладает глубоким пониманием потребностей Hyundai Motor Group. Эти качества помогут построить фундамент, с помощью которого Hyundai и Kia станут лидирующими глобальными автопроизводителями», — добавил вице-председатель корейского центра НИОКР Hyundai.
Кроме назначения на пост ведущего дизайнера альянса Hyundai Kia, Шрайер был назначен президентом марки Kia. Совет директоров компании вынес это решение 28 декабря 2012 года.
Шрайер стал первым в истории иностранцем, который занял пост главы южнокорейской компании Kia.
59-летний Шрайер перешел в Kia из Volkswagen Group в 2006 году после более чем 25 лет работы в концерне VW, 12 лет из которых он провел на посту ведущего дизайнера Volkswagen и Audi. В конце 2012 года глава Volkswagen Фердинанд Пиех в интервью изданию Automotive News заявил, что «отпустить Шрайера было ошибкой».
Во время работы в VW Group Шрайер разрабатывал дизайн таких автомобилей, как Audi TT (1998), Audi A6 (1998), Audi A3 (1996), Volkswagen New Beetle (1998) и Volkswagen Golf IV (1998).
Руководство Kia наняло Шрайера в 2006 году, когда топ-менеджеры марки решили поменять стратегию и завоевать внимание европейской аудитории с помощью новой для Kia особенности – проработанного дизайна. По заявлению самого Шрайера, до его прихода в Kia автомобили марки производили нейтральное впечатление.
«Раньше машины Kia были совсем нейтральными. Когда ты видел их на улице, то даже не мог понять, корейская это машина или японская.
Я считаю, что очень важно, чтобы люди узнавали Kia на улице», — говорил дизайнер и интервью изданию CarAdvice.com.au.
Шрайеру приписывают большую роль в крайне успешном обновлении бренда Kia в последние годы. Ключевой работой дизайнера стала разработка единого, фирменного стиля Kia, который стали узнавать. Впервые появившаяся на концепте Kee, показанном на Франкфуртском автосалоне в 2007 году, решетка в виде так называемого «тигриного носа» впоследствии распространилась на всю серийную линейку Kia и стала неотъемлемой частью образа марки.
В Kia Шрайер работал над такими моделями, как Kia Forte (2010), Kia Sportage (2010), Kia Sorento (2010), Kia Optima (2011), Kia Rio (2011), Kia cee`d (2012), а также Kia Picanto (2011).
Для сравнения, до прихода Шрайера, в 2005 году, Kia удалось реализовать 811 тысяч машин на зарубежных рынках, а по результатам 2012 года этот показатель превысил 2 млн. Суммарные продажи автомобилей альянса Hyundai Kia достигли в 2012 году отметки в 7,12 млн машин.
Редактор проекта Cardesign.ru Григорий Гомельчук считает, что резких перемен в дизайнерской концепции марки Hyundai ожидать не стоит. «Концепция дизайна у них сохранится прежней, останется та же «жидкая скульптура» (liquid sculpture – дизайнерская концепция Hyundai). Возможно, в производство будут приниматься несколько более удачные варианты дизайна, те варианты, которые найдут большее понимание у потребителей», — рассказал специалист. «Соприкосновение с европейскими марками-конкурентами в вопросах дизайна возможно, но только в рамках языка «жидкой скульптуры». В частности, последний концепт Hyundai был выполнен в более сдержанном ключе, он был не такой «корейский», как предыдущие. Возможно, новинки от марки будут больше соответствовать вкусам европейцев», — пояснил эксперт.
Ведущий дизайнер Dying Light 2 рассказал, почему игру перенесли. Она нуждается в «перепроверке»
Тимон Смектала, ведущий дизайнер Techland, объяснил, почему было решено перенести релиз Dying Light 2. По его словам, игра настолько масштабна, что требует перепроверки, и перенос помог проработать систему прогресса главного героя, а также улучшить некоторые механики. Об улучшениях разработчик рассказал в интервью журналу Edge.
«Мы перепроверяем все в игре. Dying Light 2 полна сложных, пересекающихся систем, созданных сотнями людей. В какой-то момент производства все [системы] начинают работать вместе, но вы обнаруживаете и некоторые крайние случаи, когда они [не работают], и хотите это исправить. Обычно это простые исправления, но хочется убедиться, что вы протестировали и убрали как можно больше [ошибок]. Эти дополнительные два месяца будут потрачены именно на [такую работу]. И, возможно, мы еще пасхалку втиснем или две…».
Тимон Смектала
Ведущий дизайнер Techland
Смектала поделился подробностями о системе улучшения героя. В частности, он подметил, что навыки будут серьезно отличаться в сравнении с той же системой в первой Dying Light.
«В оригинале некоторые навыки были филлерными . В Dying Light 2 каждое улучшение меняет игру. Почти каждое [улучшение] дает новую способность, которую сразу же можно опробовать на врагах».
Тимон Смектала
Ведущий дизайнер Techland
Кроме того, дизайнер рассказал немного о крюке-кошке. По его словам, крюк будет охотнее подчиняться законам физики. Разработчик сравнил приспособление с веревкой Тарзана и подметил, что при создании крюка очень много внимания было уделено тому, чтобы он дополнял геймплей, а не менял его.
Релиз Dying Light 2 намечен на 4 февраля 2022 года на PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series и Nintendo Switch.
Ведущий дизайнер игр в игровой индустрии
Как мне стать ведущим разработчиком игр?
Ведущие дизайнеры игр проходят через множество путей. Некоторые приходят из отдела контроля качества, некоторые из 3D-моделирования, некоторые из программирования. Ознакомьтесь с нашим профилем должности тестировщика QA, профилем должности универсального программиста и профилем вакансии художника по 3D-моделированию, чтобы узнать, как попасть в отрасль с помощью этих маршрутов.
В школе или колледже:
Это роль, в которой полезны и искусство, и наука.
Если вы хотите поступить в университет:
Возьмите A-level, Highers, BTEC 3-го уровня или UAL по сочетанию искусств и наук по следующим предметам.
- Арт
- Искусство и дизайн
- Графический дизайн
- Графическая связь
- Информатика
- Математика
- Физика
- Творческое производство цифровых медиа
Если вы хотите сразу приступить к работе или ученичеству, вам будут необходимы следующие квалификации Уровня 3:
- Aim Awards Diploma / Extended Diploma in Games Animation and VFX
- Диплом BTEC в области графики
- Диплом BTEC в области дизайна и разработки цифровых игр
- Диплом BTEC в области вычислительной техники для творческих отраслей
- Диплом UAL / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
- AQA Технический уровень Развлекательные технологии: Искусство и дизайн видеоигр
- Технический диплом OCR в цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
- Диплом UAL / Расширенный диплом в области творческого медиа-производства и технологий
- AQA Технический уровень ИТ: программирование
- Технический диплом OCR в области ИТ (специалист по цифровому программному обеспечению)
Играть в игры:
Играть в разные игры.Подумайте, как устроена игровая механика.
Создайте портфолио:
Создайте работу, которую вы можете показать работодателям. Это очень важно. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к созданию портфолио игр.
Начать моддинг:
Создавайте уровни игры, используя программное обеспечение, предоставленное издателями.
Получите ученую степень:
Большинство людей в игровой индустрии имеют ученую степень, так что вы можете подумать о получении диплома, связанного с играми. Вы можете получить один, связанный с информатикой, искусством, графическим дизайном, программированием или компьютерным 3D-моделированием.Взгляните на список рекомендуемых курсов ScreenSkills и выберите один в играх. Мы одобряем курсы, когда они предлагают обучение соответствующему программному обеспечению, посвящают время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.
Сеть:
Познакомьтесь с людьми из игровой индустрии, посетив мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Встречайтесь с профессионалами и задавайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли.Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к разделу «Как правильно подключиться к сети», чтобы узнать, как это сделать.
Поиск работы:
Работа в отделе контроля качества (QA) тестером игр — хороший способ познакомиться с отраслью, изучить процесс создания игр и наладить контакты. Если вы это сделаете, убедитесь, что у вас есть навыки, и продолжайте создавать игры, чтобы перейти к дизайну. Если у вас уже есть опыт работы программистом или художником игр, воспользуйтесь Картой игр Великобритании, чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании.Затем перейдите непосредственно на их веб-сайты и проверьте их открытые роли. Ищите роли начального уровня и входите в индустрию как путь к игровому дизайну.
Возможно, вас заинтересует…
Быть режиссером, художником-постановщиком или руководителем постпродакшена в кино- и телесериалах. Вам также может быть интересно стать продюсером визуальных эффектов (VFX), супервайзером VFX или художником по разработке визуальных эффектов. В качестве альтернативы вы могли бы стать режиссером, главой сюжета или арт-директором в индустрии анимации.
Дополнительные ресурсы
Безопасность | Стеклянная дверь
Мы получаем подозрительную активность от вас или кого-то, кто пользуется вашей интернет-сетью. Подождите, пока мы подтвердим, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам чтобы сообщить нам, что у вас возникли проблемы.
Nous aider à garder Glassdoor sécurisée
Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet.Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un электронная почта à pour nous informer du désagrément.
Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor
Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt. Bitte warten Sie, während wir überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind.Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте: .
We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt. Een momentje geduld totdat, мы узнали, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn. Als u deze melding blijft zien, электронная почта: om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.
Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para informarnos de que tienes problemas.
Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real.Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para hacernos saber que estás teniendo problemas.
Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede. Aguarde enquanto confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade. Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta mensagem, envie um email para пункт нет informar sobre o проблема.
Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet.Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo per informarci del проблема.
Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.
Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.
Подождите до 5 секунд…
Перенаправление…
Заводское обозначение: CF-102 / 6a3f70fa199135a7.
Чем занимаются ведущие дизайнеры компьютерных игр весь день? Они делают больше, чем просто дизайн…
Когда я говорю «ведущий гейм-дизайнер», вы, вероятно, думаете о себе, в какой-то момент неопределенного будущего, сидящем на мешочке, отскакивающем идеи от коллег и ожидающем точного момента, чтобы представить идеальную идею игры. что вы годами крутили в затылке.
Что ж, хотя некоторым из нас действительно удается это сделать, на то, чтобы стать ведущим дизайнером видеоигр, требуется еще целый объем работы, и это работа, с которой мы не часто сталкиваемся.
Индустрия хочет, чтобы мы поверили, что все дизайнеры придумывают идеи, но это исследование тех идей, которые делают работу.
Дизайн игр — это еще не все развлечения и игры
К сожалению, ваш образ ведущего дизайнера неверен.
Мы не просто сидим на мешках весь день в ожидании следующей большой идеи (хотя, если вам повезет, и они позволят вам это сделать, то спасибо).
Многие разработчики игр сидят с огромным листом бумаги и несколькими цветными ручками и обдумывают идеи игрового дизайна, пока вы не найдете тот, который работает.
Поверьте, вы исследуете множество мертвых путей, и даже идеи, которые вам нравились на начальной стадии концепции, превратятся в ничто, и в конце вы останетесь без жизнеспособного продукта.
Это тяжелый, душераздирающий процесс; просеивать свои идеи и идеи других и отбрасывать 90% того, что сложно сделать.
Люди влюблены в свои идеи, и вы ничем не отличаетесь, но, к сожалению, суровая реальность такова, что в большинстве случаев ваших идей недостаточно.
Расширяя границы творчества
Но, возможно, вы исследуете идею и обнаружите, что она больше похожа на механику, чем на отдельную идею, или персонаж из одного тупика идеально подходит для чего-то более многообещающего.
Это волшебство игрового дизайна. Вы обнаружите, что идеи сочетаются друг с другом новыми и захватывающими способами, и вы будете готовы оставить свои оригинальные идеи в пыли, чтобы найти новые пути, и работа ведущим дизайнером дает вам эту свободу.
Это та свобода, к которой мы все стремимся, способность разбрасываться идеями и выяснять, что работает в относительно безопасной среде.
Что еще более важно, ваша работа — выяснить, что работает лучше всего, ваша обязанность — проверять идеи и расширять границы.
Разве это не то, чего мы хотели, когда решили стать гейм-дизайнерами?
День из жизни дизайнера видеоигр
Так что же ведущие дизайнеры видеоигр делают весь день, кроме жестокости с редакционным ножом и раздвигания границ творчества?
Я не могу говорить за всех в отрасли, и есть много вариантов (например, мой средний день будет сильно отличаться от дня Хидео Кодзимы или Питера Молинье), но позвольте мне дать вам пробежку -вниз.
дней, как правило, начинаются с отслеживания проектов за предыдущий день / неделю / месяц — выяснение того, где находятся разработчики проекта, передача этой информации руководству проекта и маркетингу и устранение любых вопросов, которые могут возникнуть у этих отделов с игрой, которую вы спроектировал.
Ведущий дизайнер не только занимается дизайном, но и берет на себя ответственность за проекты, которые были разработаны им самим.
Как только это будет сделано, начинается самое интересное.
Я уже упоминал о больших листах бумаги и цветных ручках, и именно так я пришел к игровому дизайну.
От диаграмм-пауков до временных шкал — используйте все навыки, которым вас учили в школе, чтобы спланировать игру от начала до конца.
Иногда вы обнаруживаете, что там не так много, в других случаях вы будете в выигрыше.
Заключительные мысли
Когда его спрашивают, чем занимается ведущий дизайнер видеоигр, это скорее тот случай, когда ведущий дизайнер не делает.
От управления проектами и сплоченности команды до реального планирования игры — роль ведущего дизайнера — это разнообразная роль с множеством индивидуальных приложений.
Revolut — ведущий дизайнер продукта
О КОМАНДЕ
С 2015 года Revolut представила более 15 миллионам клиентов новый способ распоряжаться своими деньгами. От мгновенных уведомлений о расходах и встроенных средств управления бюджетом до глобального обмена валют и торговли акциями — клиенты просто получают больше с Revolut.
Мы подходим к дизайну в Revolut так же, как и ко всему остальному. Мы любим создавать отличные продукты, мы любим радовать наших клиентов, мы любим превращать сложность хаотического мира в простоту прекрасного решения, которое действительно решает потребности клиентов.
О РОЛИ
Мы ищем талантливых дизайнеров продуктов, которые присоединятся к нам в нашем путешествии по переосмыслению того, как мир делает деньги, путем создания лучшего глобального финансового суперприложения. У нас есть новаторское видение нашего продукта и интересные задачи, которые необходимо решить.
В Revolut каждая продуктовая группа работает независимо, как мини-стартап, со своими собственными техническими и дизайнерскими ресурсами. Это не только способствует быстрому развитию и поворотам, но и способствует созданию увлеченных, сплоченных команд, которые тесно сотрудничают для достижения своих целей.
Иногда бывает сложно сразу сказать, к какой команде вы бы хотели присоединиться. Ничего страшного — мы хотели бы поговорить и вместе узнать, что подойдет вам больше!
Если вы искренне любите то, что делаете, целеустремленны и увлечены, мы хотим услышать ваше мнение.
ЧЕМ ВЫ БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ
Мы не следуем традиционной корпоративной модели, но даем возможность нашим сотрудникам выполнять свою работу от начала до конца, это то, за что вы будете отвечать в своей команде по продукту: руководить продуктом с точки зрения дизайна, имея целостный подход к опыту, от открытия до доставки, всегда учитывая наших клиентов и их интересы!
• Вы будете сотрудничать с владельцами продуктов, инженерами, специалистами по данным и другими коллегами, работая в кросс-функциональной и распределенной команде.Вместе вы будете активно участвовать в определении проблем клиентов и бизнеса.
• Вы определяете ключевые показатели проектов, в которых участвуете, и берете на себя ответственность за их успех.
• Вы будете исследовать и предлагать новые открытия и знания для достижения сложных целей компании, таких как запуск на новых территориях и предложение новых продуктов.
• От построения схемы до проектирования сквозных потоков и прототипов — вы будете отвечать за разработку продуктов, которые решают проблемы простым и элегантным способом, заботясь о каждой мелочи.
• Нам нравится превращать сложность хаотического мира в простоту красивого решения, которое действительно решает потребности клиентов, поэтому вы будете проводить семинары по пользовательскому тестированию и партизанское тестирование;
• Как только это будет сделано, выполните итерацию, внедрите вместе с технической командой и представьте окончательное решение во время анализа проекта;
• Мы не останавливаемся на достигнутом, мы верим в постоянное совершенствование, поэтому вы проанализируете эффективность выпуска, выявите уроки и найдете способы их улучшения.
• Чтобы гарантировать, что мы говорим на одном языке в команде, у нас есть поддержка дизайн-системы — так что вы сразу же приступите к делу!
В качестве старшего / ведущего дизайнера вы будете нести большую ответственность в отношении найма, управления людьми и владения продуктом (или семейством продуктов), над которым вы работаете. Вы также будете взаимодействовать с нашими наиболее старшими заинтересованными сторонами (до уровня C) и будете внимательно наставлять небольшую команду дизайнеров.
ЧТО ВАМ НУЖНО
• Более 5 лет опыта в разработке сложных коммерческих приложений мирового класса
• Портфолио с примерами работы по дизайну продукта
• Хорошие дизайнерские навыки для iOS, Android и веб-платформ
• Способность думать на высоком уровне о стратегии продукта и четко формулировать проектные решения
• Способность понимать технические последствия своих проектных решений
• Способность брать на себя ответственность за процесс проектирования и работать как самостоятельный член команда разработчиков
• Сильная ориентация на UX и понимание человеческого поведения
• Чистое чувство визуального дизайна
• Навыки в типографике и сетках
• Люблю решать проблемы и получать вызовы
• Постоянно учиться.Вы всегда будете расти — как лично, так и вместе с командой
ПРИЯТНО ИМЕТЬ
• Высшее техническое образование: бакалавр / магистр в области компьютерных наук или смежной области
• Некоторый опыт программирования и умение кодировать простые прототипы
• Большой опыт в разработке и сопровождении кроссплатформенных систем проектирования
• Опыт работы в быстро меняющейся среде стартапов
• Опыт работы в ведущих проектных группах или управления разработкой продукта (если вы претендуете на должность Senior / Lead)
Мы можем нанять удаленно в одной из следующих стран — Великобритания, Германия, Ирландия, Польша, Португалия, Румыния, Россия, Украина или Литва (на данный момент мы можем предложить удаленную работу только для вышеупомянутых стран).Обратите внимание, что преимущества будут отличаться в зависимости от страны.
ПРЕИМУЩЕСТВА ДЛЯ ВЕЛИКОБРИТАНИИ
• Конкурентоспособная зарплата
• Двухгодичный дискреционный бонус за производительность (капитал)
• Все новейшие технологии, которые вам нужны
• Получите бесплатную подписку Revolut Metal
• Пенсионный план
• Частное медицинское страхование
• Отдых с 29-дневным отпуском в году
Уважаемый Уэно! В чем разница между дизайнером, старшим дизайнером, ведущим дизайнером и креативным директором? | Дэвид Наварро
Одна из вещей, которые мне нравятся в Уэно, — это то, насколько талантливы наши люди.От дизайнеров, которые присоединились к нам на стажировку, до человека, который основал эту банду, и всех, кто между ними. Итак, если вы в конечном итоге станете nueno , помимо потрясающих дизайнерских навыков и безграничного обаяния, вот краткий обзор того, что мы будем ожидать от вас.
Вы только посмотрите, какие мы милые.Вы дизайнер в Ueno
Это наш начальный уровень в вертикали дизайна. В зависимости от вашего опыта вы можете присоединиться как любой человек, от стажёра-дизайнера до дизайнера среднего уровня. Да, широкая. Здесь есть куда расти, но, как я уже сказал, я уверен, что вы уже молоды, когда присоединитесь к Уэно.И мы здесь, чтобы помочь вам на этом карьерном пути к успеху.
Как дизайнер в Ueno, мы ожидаем, что вы придумаете и воплотите в жизнь хорошие идеи. Мы ожидаем, что вы будете отличным командным игроком, готовым учиться и усваивать все. Мы ожидаем, что вы изучите и начнете осваивать твердую точку зрения в дизайне. Мы ожидаем, что вы сможете объяснить свой дизайн другим людям в вашей команде и клиенту. (Да, ваша команда защитит вас, но мы ожидаем, что вы быстро почувствуете себя очень комфортно, столкнувшись с реальной жизнью .Знакомство с реальной жизнью выведет вас на следующий уровень.) Мы ожидаем, что вы продолжите совершенствовать свои дизайнерские навыки, но также научитесь осваивать другие вещи, такие как представление клиентам, понимание стратегии и деловой стороны вещей и многое другое.
Мы ожидаем, что вы будете скромными. Смирение — ваш главный навык, и вы должны всегда носить его с собой. Мы ожидаем, что вы не примете обратную связь лично. Дело не в тебе. Речь идет о проблеме, которую вы решаете. Мы ожидаем, что вы будете хороши в общении и сотрудничестве.Оба эти аспекта являются ключевыми в вашей работе.
Наконец, мы ожидаем, что вы познакомитесь с этой пугающей вещью — деловой частью дизайна. Не пугайтесь — у нас в Ueno есть отличные люди, которые этим занимаются. Но мы ожидаем, что вы будете осведомлены об ограничениях проекта, роли производителей, динамике клиентов и их бизнес-потребностях. Это даст вам возможность расти не только в качестве отличного индивидуального сотрудника, который будет делать вдумчивую, но прекрасную работу, но и в качестве стратегического ума, готового противостоять более серьезным вызовам по мере вашего продвижения по карьерной лестнице.
Вы — старший дизайнер
Как старший дизайнер, мы ожидаем, что вы не только будете хороши в исполнении, но и проявите большую творческую уверенность. Мы ожидаем, что вы безупречно сформулируете свою точку зрения на дизайн. Мы ожидаем, что вы будете надежным партнером для ведущих дизайнеров и креативных директоров, зная, что вы всегда будете эффективны и, надеюсь, всегда удивляете.
Мы ожидаем, что вы сможете адаптироваться к любой ситуации и вызову. Мы ожидаем, что вы будете чувствовать себя комфортно с дискомфортом, потому что такова природа наших проектов.
Мы ожидаем, что вы никогда не будете молчаливым человеком в комнате. Мы ожидаем, что вы проявите свое присутствие, станете творческим лидером, который начнет овладевать прекрасными коммуникативными навыками — навыками, которые вы будете использовать с клиентами и другими людьми, развивая идеи других. Мы ожидаем, что вы оставите свое эго за дверью и будете сотрудничать с другими (дизайнерами, стратегами, копирайтерами, продюсерами, разработчиками и т. Д.), Чтобы делать проекты потрясающими.
Мы ожидаем, что вы вызовете уважение у окружающих. Мы ожидаем, что вы будете тем, на кого будут равняться наши молодые люди и у кого они будут учиться.Мы ожидаем, что вы будете щедры, поделитесь ими и мотивируйте их. Мы ожидаем, что вы будете образцом для подражания и поможете другим расти.
Мы ожидаем, что вы узнаете, что мы работаем, и поддерживать его в хорошем состоянии очень важно. Поэтому мы ожидаем, что вы будете чувствовать себя комфортно, занимаясь бизнесом, от бюджета до сроков, и помогая Партнерствам приносить больше интересных вещей на вашу тарелку.
Но, прежде всего, как старший дизайнер, получивший этот титул, потому что эти вещи уже происходили, мы ожидаем, что вы сделаете одно дело с первого дня: посмотрите на следующий уровень.
Вы — ведущий дизайнер
Это большая веха. Быть ведущим дизайнером в Ueno — непростая задача. Мы будем много просить от вас. Вы, вероятно, продемонстрировали свои навыки и опыт благодаря потрясающей работе и начинающему руководству, так что добро пожаловать на следующий уровень.
Мы ожидаем, что вы будете очень комфортно руководить проектами как самый старший человек в команде от начала до конца. Мы ожидаем, что вы сможете полностью заменить своего креативного директора, когда его нет в комнате.Мы ожидаем, что вы будете четким делегатом, чувствуете гордость, когда ваша команда выполняет отличную работу, но также сможете присоединиться к действию, приложив руки, демонстрируя удивительные навыки ремесла. Мы ожидаем, что вы станете больше тренером, чем игроком, но все равно будете очень близки к работе.
Мы ожидаем, что вы подадите пример. Отличные идеи, отличный результат и понимание стратегии, творческих и бизнес-процессов, которые будут постоянными, когда он перейдет на следующий уровень: креативный директор.
Мы ожидаем, что вы сможете увеличивать и уменьшать масштаб, будучи очень сосредоточенными, когда дело доходит до идей и реализации, а также при взгляде на общую картину со стратегического уровня.
Мы ожидаем, что у вас будет очень сильная точка зрения, но вы также будете открыты для идей других людей. Да, вы дошли до этого уровня, но вы не придурок. Мы ожидаем, что вы оставите свое эго за дверью. Теперь дело не только в тебе. Сейчас вы возглавляете, и хорошее отношение к сотрудничеству — это все.
Мы ожидаем, что на встречах с вашей командой и клиентами вы будете вдохновляющими, твердыми, ясными и точными. В этой роли вы стремитесь стать креативным директором, поэтому вам лучше действовать как один.
Как творческий лидер, мы ожидаем, что ваша команда будет искать в вас лидерства и вдохновения. Вам нужно подавать пример и заставлять их чувствовать себя в безопасности. Нет плохих дизайнеров, есть плохие лидеры.
Как ведущий дизайнер, вас пригласят на немало новых деловых обсуждений. Мы ожидаем, что вы примените свое видение того, каким может быть проект, работая с креативными директорами и продюсерами, чтобы определить сроки и бюджеты.Мы ожидаем, что во время проекта вы будете иметь полную перспективу, оставаться подотчетными, связаны со своей командой и с клиентом, который должен чувствовать себя с вами так же комфортно, как и с креативным директором.
Вы креативный директор
И вы дошли до последнего уровня в Уэно. Это не значит, что больше нечего делать. Пожалуйста, не будь наивным. Возможно, вам потребуется приложить больше усилий.
Креативные директора по-прежнему остаются дизайнерами, которые любят пачкать руки, но на этом уровне мы, вероятно, ожидаем, что у вас будет больше мозгов — , чем практических .
Мы ожидаем, что вы подадите пример. Да, вы, вероятно, больше тренер, чем игрок, но если вам нужно прыгнуть на поле, мы ожидаем, что вы будете играть красиво и быть отличным командным игроком, всегда готовым сотрудничать и продолжать учиться у других.
Мы ожидаем, что вы будете владеть проектами любого размера, от начальной стратегии до конца. А иногда будет несколько одновременно. Мы ожидаем, что вы будете готовы изложить свою твердую точку зрения и смиренно заразить других своей страстью.Мы ожидаем, что вы не только оставите свое эго за дверью, но и будете уверены, что заставите других принять его своим великим отношением.
Это может показаться очевидным, но как креативный директор мы ожидаем, что вы будете отличным коммуникатором, способным дать четкую и действенную обратную связь и расшифровать любую обратную связь, которую могут дать клиенты. Но мы также ожидаем, что вы сделаете это так, чтобы это не звучало предписывающе. Вы здесь для того, чтобы улучшить свою команду, а не для микроменеджмента. Мы надеемся, что вы будете довольны тем, что позволите своей команде взять на себя ответственность.Они, вероятно, будут более квалифицированными и лучшими, чем вы, во многих вещах — ваша задача — сделать их еще лучше.
Мы ожидаем, что бизнес станет вашим вторым языком. При уменьшении масштаба вы увидите общую картину и поймете все аспекты проекта. Производственные и партнерские группы станут вашими лучшими друзьями, и вместе вы поможете определять и использовать новые возможности для бизнеса, чтобы ваша команда сияла.
Мы ожидаем, что все будут смотреть на вас. Это включает клиента.Ueno — это отношения, и мы ожидаем, что вы будете надежным партнером, в котором нуждаются наши клиенты. Это не значит, что вы должны отвечать «да» на все, о чем они просят. Фактически, мы ожидаем, что вы скажете нашим клиентам «нет», когда им нужно это услышать. Но мы ожидаем, что вы наладите с ними отношения, чтобы вы могли мягко отступать, когда это необходимо, или даже предугадывать их потребности, прежде чем они об этом подумают. Адаптивность — это то, что вам нужно освоить, друг мой.
И, как и в любой из этих четырех ролей в Уэно, мы ожидаем, что вы серьезно повеселитесь.Потому что, как мы любим говорить, «жизнь коротка, наслаждайся ею».
Заработная плата ведущего дизайнера | Salary.com
К. Х. Робинсон — Сан-Хосе , CA
Как ведущий разработчик вы будете сотрудничать с клиентами и внутренними заинтересованными сторонами, чтобы помочь обеспечить непрерывную видимость в режиме реального времени для поставок клиентам и создавать новые решения для наших облачных решений…
C.H. Робинсон — 4 дня назад
Scopely — Лос-Анджелес , CA
Ведущий дизайнер игр Scopely ищет разностороннего и опытного дизайнера, который возьмет на себя ответственность за команду разработчиков мобильных ролевых игр.В качестве дизайнера этого проекта вы будете работать с продуктом …
LinkedIn — 2 дня назад
Astro Studios — Сан-Франциско , CA
Дизайнер также должен научиться эффективно общаться с клиентами и персоналом в соответствии с указаниями креативных директоров и ведущих дизайнеров.Вы будете работать над множеством программ, а это …
LinkedIn — 2 дня назад
Randstad Technologies — Тастин , CA
Вы будете сотрудничать и следовать указаниям ведущего дизайнера боевых действий и директора игры, чтобы работать с многопрофильной командой, разрабатывая и внедряя захватывающие возможности ИИ.В настоящее время, учитывая …
ORC — 3 дня назад
Прыжок — Сан-Франциско , CA
Вы дизайнер продукта, но работали над дизайном бренда и любите думать и проектировать… Вы создадите и возглавите команду дизайнеров продукта и ее культуру. * Вы поможете построить миллионы …
LinkedIn — 16 дней назад
Astro Studios — Сан-Франциско , CA
Дизайнер также должен научиться эффективно общаться с клиентами и персоналом в соответствии с указаниями креативных директоров и ведущих дизайнеров.Вы будете работать над множеством программ, а это …
LinkedIn — 2 дня назад
Как вести дизайнеров — 18 практических советов | by Райан Форд
Управление командой творческих людей — одна из самых сложных и наиболее полезных ролей, которые может выполнять человек.
Если говорить лично, то, будучи молодым дизайнером, я никогда не думал, что случайно попаду на руководящую должность, хотя на самом деле хотел этого с самого начала.Вначале я считал, что «начальник» — это место власти, в котором я должен принимать все важные решения. Но со временем я понял, что быть творческим лидером — это на самом деле подчиненная роль, и я существую, чтобы поддерживать и обогащать членов моей команды, чтобы они могли выполнять свою работу наилучшим образом. Я считаю, что это верно для всех творческих руководящих ролей, более того, для всех руководящих ролей любого рода. Хотя, честно говоря, творческие сотрудники в некоторых отношениях требуют немного другого управленческого мышления, чем традиционные, некреативные сотрудники.Это может происходить из-за присущего им чуткого и эмоционального характера творческих людей, роль которых заключается в том, чтобы преобразовывать окружающий мир в визуальные, осязаемые и вдохновляющие результаты. Это не роль, скажем, бухгалтера, медсестры или полицейского.
Осознав это, со временем я начал формулировать методологию, которую использовал с каждой командой, которую я создал и руководил. Многие из этих осознаний до сих пор ощущались и не обязательно записывались, в то время как другие существовали в виде заметок, которые я записывал, когда сталкивался с ситуациями, которые этого требовали.Если вы, как творческий руководитель, найдете это руководство полезным, непременно используйте эти методы в своей собственной команде. Или если вы, как творческий сотрудник, находите этот стиль руководства вдохновляющим, тогда непременно приходите работать на меня. Или, если вы, как случайный читатель, обнаружите, что здесь слишком много использованного здесь снарка, то, во что бы то ни стало, прекратите читать.
Для начала поговорим о доверии. Когда мы принимаем решение нанять кого-то в нашу команду, мы принимаем решение доверять этому человеку с самого начала.Нет возможности доказать, что они достойны этой роли. По правде говоря, они доказали свою ценность, получив работу. Они прошли через звонок и перепрыгнули через все обручи, чтобы получить эту работу. Вы их правильно проверили, верно? И вы попросили их поговорить с несколькими заинтересованными сторонами и потенциальными будущими товарищами по команде во время собеседования, верно? Так почему бы вам не решить, что этот новый сотрудник заслуживает вашего доверия?
Многие менеджеры относятся к новым сотрудникам как к «обязательствам до тех пор, пока они не будут доказаны, как к активам», и тем самым (к сожалению) настраивают своих сотрудников на почти верную увольнение.В конце концов, не чувствовать себя хорошо, когда тебе не доверяют, и это отсутствие доверия пронизывает рабочую среду. Он покрывает воздух, как влажность во Флориде. Это приводит к плохой культуре и вызывает язвы и головные боли. Лучше просто отпустить господство, немного расслабиться и доверить нанятому вами умному человеку работу, которую они уже доказали, что могут делать. Если они не могут выполнять ту работу, для которой вы их наняли, то это ваша вина, а не их.
Есть много компаний, которые имеют предварительно настроенную библиотеку инструментов, где ИТ-отдел решил, что каждый сотрудник получает одинаковую общую настройку: стандартная мышь, стандартная клавиатура, стандартный компьютер и т. Д.Это помогает ИТ-специалистам ввести в действие все, что они делают, сократить расходы за счет оптовых заказов и упростить обслуживание оборудования. К сожалению, это также говорит вашей команде, что они просто обычные сотрудники. Творческие люди не являются обычными сотрудниками, и им нужны нестандартные инструменты, чтобы творить чудеса.
«Прошу прощения, дизайнеры, но компании нужно, чтобы вы буквально изобрели будущее нашего продукта и маркетинга, используя эту скучную бежевую коробку. Сделайте для нас хорошую работу, пожалуйста! » — наверное, ваша компания.
Не соглашайтесь на такое лечение. Старайтесь получить вашей команде инструменты, необходимые для достижения успеха, иначе она не сможет добиться успеха, просто и понятно. А если вашему новому сотруднику понадобится странная мышь, возьмите ее!
Человеку свойственно ошибаться. Мы хорошо знаем эту фразу, но, похоже, не усвоили ее по-настоящему. Совершать ошибки — это просто часть человеческого существования. Никто не идеален, несмотря на все их усилия.
Имея это в виду, мы, как руководители, не должны ожидать, что наши команды будут работать безупречно.Случаются недопонимание и недопонимание, возникает недальновидность и совершаются ошибки. Это естественно. Это нормально. Смирись с этим. В эти моменты неудач важно, чтобы мы, лидеры, подходили к данной проблеме надлежащим образом: обсуждали, что произошло, как все могло бы быть лучше и как все будут действовать по-другому в следующий раз. Не ругайте, просто воспитывайте. И не наказывайте, если одна и та же ошибка не повторяется.
Коммуникация важнее всего, чтобы быть лидером.Фактически, общение — это 95% того, что мы делаем. Несмотря на это, мы так часто не можем оправдать наши ожидания членов нашей команды.
Вот пример того, что я делаю, о чем я получил много положительных отзывов, что помогает моим новым сотрудникам начинать с правильного пути: когда любой новый сотрудник присоединяется к моей команде, мне нравится перегружать его почтовый ящик информацией. (да, перегрузка). В первый день своей новой работы они впервые открывают свою новую учетную запись электронной почты, чтобы обнаружить много-много сообщений.Поначалу это может показаться нелепым: «Зачем вам так нервировать их в первый же день ?!» вы можете говорить вслух в своем офисе, пока читаете это. Что ж, дорогой читатель, мои электронные письма на самом деле дают им фору. Я не только приглашаю их на все встречи и мероприятия, которые им необходимо посетить, но я также даю им полное представление о том, как работают компания и команда дизайнеров, включая мои ожидания в отношении их роли и 30/60/90 лет. дневной план производительности (то есть, что они должны выполнять на каждом месячном этапе).
Я также рассказываю им забавные факты и советы об их новых сотрудниках, например: «Боб может иметь жесткую внешность, но если вы говорите о его собаке, он очень смягчается». Это тот тип понимания рабочего места, на развитие которого люди обычно тратят 3 месяца, и я передал его им в первый же день, настроив их на более быстрое освоение и успех. Конечно, тяжело писать все это, но я думаю, что преимущества перевешивают раннее начало артрита, которое он вызывает у меня.
И не путайте эту информационную перегрузку с предписаниями.Дизайнеры должны знать, чего вы ожидаете от них как от лидера с точки зрения производительности, отношения и командных правил. Но то, что им от вас не нужно, — это прямые указания, как достичь цели. В конце концов, люди преуспевают, когда учатся решать свои проблемы и преодолевать собственные трудности. Что им нужно, так это границы , в которых они должны работать.
В следующий раз, когда вы наймете нового человека, попробуйте мой метод. А пока я назову это «Метод перегрузки входящих сообщений ™». Пожалуйста.
Одна из самых больших проблем, с которыми я сталкиваюсь в дизайне, — это время. Хороший дизайн требует времени. Нет никакого способа обойти это. От дизайнера требуется четкое понимание стоящей перед ним проблемы и ограничений, в которых ему разрешено работать, а также пространства для игры. Это пространство, по сути, и есть время.
Что ж, может пора немного прибавить дистанции.
Как уже упоминалось, есть еще часть «ясного понимания». Вы знаете, ясность. Понимание. Джайвинг. Поднимите то, что вы откладываете.И т. Д. Без четкого понимания проблемы, которую он пытается решить, дизайнер не сможет определить успех. И без ограничений для работы (так сказать, границ) они не смогут сузить свой фокус и сосредоточиться на лучших решениях. И без этого пространства для игры (времени) они будут спешить по проекту, не исследуя узкие пути, которые их работа открывает на этом пути.
Означает ли это, что у дизайнера не должно быть дедлайнов? Нет, совсем нет! У дизайнеров должны быть сроки.Но эти сроки должны быть реалистичными, а не произвольными, и должны учитывать, что дизайнеру потребуется некоторое пространство для изучения. Как эмпирическое правило, постарайтесь взять любое интуитивное ощущение, которое у вас есть по поводу выбора времени, и удвоить его. Таким образом, вы даете дизайнеру некоторые отступы, но все же устанавливаете крайний срок, к которому он может работать. А если люди насмехаются над удлинением сроков, спросите их, что они ценят: качество или скорость. Потому что у вас не может быть и того, и другого.
Снова и снова я вижу, как менеджеры произвольно распределяют проекты между членами команды и относятся ко всем дизайнерам как к равным друг с другом.«Эй, у меня три дизайнера рекламы, и все они занимаются рекламой, так что я должен дать им одну и ту же работу», — говорит гипотетический невежественный менеджер. Ну перестань! Дизайнеры не все одинаковы. Как и у любого человека, у дизайнеров есть свои нюансы. Некоторые дизайнеры могут действительно хорошо разбираться в дизайне мобильных продуктов, но не иметь четкого представления о веб-дизайне. Другие могут быть отличными веб-дизайнерами, но просто ненавидят иллюстрацию. И т. Д. Как руководители, мы несем ответственность за то, чтобы дизайнеры получали то, что им нравится и в которых они могут преуспеть, чтобы по окончании работы дизайнер чувствовал, что им понравилось путешествие, и они с нетерпением ждали следующего проекта.
Если вы все еще пытаетесь понять это понятие, просто подумайте о том, что вам нравится делать, и о том, что вы ненавидите. Скорее всего, вы хороши в том, что любите делать, и плохо в том, что ненавидите. Разве не было бы замечательно, если бы у вас была только работа, которую вы любили делать и могли бы делать хорошо? Разве вы не почувствовали бы себя круто, если бы просто довели до конца все, что когда-либо делали? Конечно, может быть, никто не всегда может работать над любимыми проектами … но что, если бы вы могли приблизиться к этому? Разве вы не хотели бы продолжать работать в том месте, которое давало вам то, что вам действительно нравилось? Было бы, а? Теперь примените то же мышление к своей команде.
В индустрии высоких технологий работа из дома (или сокращенно WFH) — обычное дело. Но за 10 с лишним лет работы руководителем дизайна и 20 с лишним лет в качестве дизайнера я обнаружил, что ничто не заменит личное сотрудничество. Вы можете получить большие видеостены, где кажется, что все сидят за общим столом, но это не одно и то же. И все сводится к тому, что конструктивное сотрудничество нельзя запланировать, подделать и оцифровать. Это просто происходит, когда вы находитесь в физической близости.
Это не означает, что работать из дома плохо или к тому, что ваша команда должна осуждать это, но вместо этого хорошо поощрять членов команды приходить и делить физическое пространство с другими сотрудниками или заинтересованными сторонами. Обсуждение идей и проблем и, возможно, даже совместное рисование на доске, всегда более продуктивно и успешно при личной встрече, чем через видеочат или инструмент цифрового сотрудничества в одиночку.
Я также думаю, что часть борьбы с работой дома действительно сводится к отвлечению.Когда два сотрудника «сотрудничают» в видеочате, они смотрят на экраны своих компьютеров, заполненные заметками, электронными письмами, чатами, уведомлениями и т. Д. При личной встрече эти два человека меньше отвлекаются на отвлекающие факторы и могут просто сосредоточиться на разговоре.
Погодите, разве я не сказал, что работать дома было плохо? Нет, не знал. Прочитай заново. Поощряйте личное сотрудничество, но разрешайте работать дома. Почему? Потому что иногда дизайнерам просто нужно избавиться от отвлекающих факторов и сосредоточиться на своих проектах.Подробнее об этом в следующем разделе, но прежде чем мы рассмотрим фокус, давайте … сосредоточимся … на «политике работы из дома». Многие технологические компании разрешают работать из дома, а некоторые — нет. Yahoo (до того, как рухнул и сгорел, а затем был приобретен Verizon для слияния с AOL, чтобы сформировать действительно хорошо названную «Oath»), как известно, устранила работу из дома и потребовала от сотрудников физического присутствия, если это явно не разрешено их руководителями. Это противоречило исторически спокойной политике в отношении работы из дома и вызвало некоторый шум.И очевидно, что это новое правило не было очередной ошибкой в череде неудачных управленческих решений, которые привели к падению Yahoo, верно?
Когда многие менеджеры думают о работе из дома, они думают о наихудшем сценарии: сотрудник использует это так же, как выходной, и не работает. Но, возможно, есть лучший сценарий: ваш сотрудник перестанет отвлекаться на ваш заведомо плохой план открытого офиса и сможет решить проблему, с которой она боролась в течение нескольких дней.Что, если такое иногда случается?
Кроме того, что, если менеджеры просто уделяют больше внимания работе, которую делают их сотрудники, и позволяют взрослым принимать решения самостоятельно? Что, если это произойдет? Подумайте о хаосе, который может последовать!
Но на самом деле, когда менеджерам «не требуется» ничего, кроме рабочего времени, они на самом деле просто оптимизируют расчет заработной платы, поэтому количество часов, в течение которых оплачивается служащий, совпадает с количеством часов, в течение которых его ноги касаются офисного ковра. Ковровое время не означает продуктивность.Отнюдь не. Так что расслабьтесь и позвольте своим взрослым работать из дома, когда они в этом нуждаются … если только вы втайне не мечтаете о карьере няни. В таком случае, возможно, вы работаете не в той отрасли.
Теперь давайте сосредоточимся на Focus. Хотя реальной замены совместной работы нет, это не значит, что дизайнеры должны сотрудничать каждый час в течение рабочего дня. Фактически, слишком активное сотрудничество может нанести ущерб производительности и продуктивности. По моему опыту, абсолютно лучше каждую неделю выделять время, чтобы дизайнеры могли не отвлекаться и не отвлекаться и могли просто сосредоточиться на проблемах, которые им нужно решить.Традиционно я выделяю вторник как день, посвященный «дизайну», когда каждый дизайнер из моей команды приглашается на встречу, которая закрывает весь их календарь. Таким образом, их почти никогда не приглашают на встречу, и они могут провести день за делом.
Почему вторник? Что ж, в своем исследовании я обнаружил, что вторник был самым оптимальным днем по нескольким причинам:
- Понедельник — лучший день, чтобы освежить память дизайнера о контексте и целях на неделю. По понедельникам у них обычно не очень творческий настрой, так как они все еще восстанавливаются после выходных.Лучше не заставлять их делать слишком много дизайнерской работы в этот день, а вместо этого просто дать им возможность вернуться в прежнее состояние.
- Вторник предлагает дизайнерам возможность восстановиться после выходных (спасибо понедельнику) и иметь контекст вокруг целей на неделю (также с понедельника). Используя весь вторник, они могут просто надеть наушники и справиться со всеми проблемами, которые лежат у них на коленях.
- Среда и четверг — лучшие дни для продолжения работы, проделанной во вторник. Обычно в эти дни проводится несколько встреч, на которых заинтересованные стороны хотят увидеть, как продвигается работа.Дизайнеры могут делать заметки и повторять, но у них недостаточно времени, чтобы по-настоящему «сосредоточиться».
- Пятница, как последний день рабочей недели, обычно является самой низкой продуктивностью, поскольку дизайнеры с нетерпением ждут выходных и просто пытаются завершить свои дела. Нет сил сосредотачиваться на пятницах.
Как руководители, если мы хотим получить максимум от наших дизайнеров, нам нужно дать им время сосредоточиться на своей работе, и, если вы хотите последовать моему совету (в конце концов, вы читаете это), вторник может будь лучшим днем для этого.
Быть дизайнером очень сложно. В отличие от инженеров, дизайнеры слева и справа сталкиваются с эстетиками кресел, которые считают, что у них хороший вкус и они знают, как все должно быть спроектировано. В конце концов, у них есть глаза и они знают, как должны выглядеть красивые вещи (и они будут упоминать, как они на самом деле восхищаются продуктами Apple), так что это должно означать, что их мнение так же справедливо, как и мнение любого другого человека, верно? Субъективные мнения касаются неограниченного количества предложений, и поэтому, как руководителю, очень важно, чтобы вы помогали своим дизайнерам сохранять здравомыслие и сосредотачиваться на том, что имеет значение.Не буду циничным, но реальность такова, что 90% комментариев, которые дизайнер получает от заинтересованных сторон или коллег, являются мусором. И в половине случаев комментарии носят подстрекательский характер.
«Я мог бы это сделать».
«Это похоже на последний созданный вами экран».
«Почему это длится так долго? Дизайн должен быть легким в исполнении. Это под силу любому идиоту! »
Подобные комментарии встречаются чаще, чем следовало бы, и (помимо демонстрации неразвитого понимания того, как работает дизайн) действительно могут сбить с толку дизайнеров.Итак, как лидеру, очень важно защищать свою команду. Когда мешают плохие комментарии, ваша задача — отделить мусор от золота и сосредоточить дизайнеров на главном. Также помогает то, что дизайнеры понимают, что вы рядом с ними, и вы их поддерживаете.
Как вы защищаете их, когда комментарии выходят из-под контроля? Попробуйте перефразировать обсуждение и попросите дополнительных разъяснений. «Я слышал, вы говорите, что» моя собака могла сделать этот дизайн «, но я не слышу никаких действенных указаний, и, кроме того, ваш комментарий служит только для оскорбления этой дизайнерской работы и совсем не конструктивен.В будущем давайте постараемся сделать наш комментарий объективным и сфокусированным на практических выводах, чтобы мы не только не оскорбляли усилия, вложенные в этот проект дизайнером, но и знали, как улучшить работу в ваших глазах ».
Вы можете копировать и вставлять это сколько угодно — с моего разрешения.
Я мог бы также назвать этот раздел «оставьте в центре внимания дизайнера, а не лидера», но это показалось мне немного ненадежным. Основная идея заключается в том, что дизайнеры должны чувствовать, что их усилия ценят, и когда эти усилия окупаются (например, проект был отправлен, кампания была проведена вовремя, или клиент подписался), дизайнеры должны занять центральное место. .Как у лидера может возникнуть соблазн подойти к вашей компании и поклониться. В конце концов, вы были дирижером, а дизайнеры — вашим оркестром, так почему бы не отдать должное, которого вы заслуживаете?
Потому что это ужасный образ мыслей о своей роли, и тебе должно быть стыдно.
Фактически, вы должны открыто отказаться от кредита для себя. Если вас зовут Боб, и ваш генеральный директор встает перед вашей компанией во всеоружии и говорит: «Я хочу поблагодарить Боба за его потрясающую работу по выполнению этого проекта вовремя», вам следует подойти к толпе. и скажите: «Спасибо, генеральный директор, но, честно говоря, именно Сьюзен (так зовут дизайнера) сделала это.Мы не смогли бы добиться этого без невероятных усилий Сьюзен ». А потом вы указываете на Сьюзен и ставите ее в неловкое положение, и все хлопают в ладоши. И она может ненавидеть внимание и внимание, но в глубине души она ценит то, что стала героем дня. И это останется с ней… в хорошем смысле.
Руководители часто ожидают, что их непосредственные подчиненные знают, что они делают хорошую работу. Это ожидание, что они… просто знают. Я сам виноват в этом.Часто я понимаю, что не сказал сотруднику, что он хорошо поработал над этим единственным проектом, признавая, что полагался на отсутствие корректирующих действий как на знак того, что я одобряю их работу.
Но на самом деле люди действуют не так и не так думают настоящие люди.
Людям нужны комплименты и похвала, чтобы знать, что они делают хорошую работу, иначе они могут на самом деле не знать, что они, вы знаете, делают хорошую работу. Мы, лидеры, можем иногда проводить дни, недели или месяцы, не восхваляя членов нашей команды, и это может нанести незаметный, тонкий урон их моральному духу.Постарайтесь вспомнить события или моменты, когда вы можете сказать кому-то, что он хорошо поработал, и убедитесь, что это известно — не только им, но и другим.
Легко нанять человека и думать о нем как о неизменном активе. Вы наняли Джеффа, который отлично разбирается в моушн-дизайне, и он будет работать над всеми вашими рекламными роликами. Он отлично справится с этой ролью, и вы должны убедиться, что у Джеффа есть проекты, в которых он может преуспеть. Но оказывается, Джефф не умеет хорошо работать в Photoshop.Вы даете Джеффу возможность изучить Photoshop или просто заставляете его сосредоточиться на своей работе по моушн-дизайну и позволяете другому сотруднику передавать ему вещи?
Или вот Сьюзен, она отличный цифровой дизайнер, но никогда не была на пресс-проверке. Вы сосредоточиваете Сьюзан исключительно на цифровой работе и позволяете одному дизайнеру печати в вашей команде заниматься только печатным дизайном?
Итак, задайте себе два простых (сложных) вопроса:
- Заботится ли вам о карьере этих сотрудников? Вы хотите, чтобы они приобрели новые навыки, таланты и выросли как личности? Вы хотите, чтобы они достигли нового успеха, когда они неизбежно перейдут в другие компании?
- Что вы будете делать, когда уйдет парень из Photoshop или дизайнер полиграфии? Будете ли вы ждать недели, а может быть, месяцы, чтобы найти подходящую замену, и просто оставите всю необходимую работу накапливаться? Или вы расширите возможности всех в своей команде, чтобы, когда некоторые из них неизбежно ушли, вы могли покрыть все свои базы?
Если вы обнаружили ловушку в приведенных выше вопросах, у вас уже есть ответ.
Когда вы потратили свое время, энергию и деньги на создание наилучшей команды, на которую вы можете собрать творческие таланты, иногда может быть легко пожелать почивать на лаврах. И если вы отчаянно нуждаетесь в должности, вам может быть легко довольствоваться второстепенным, просто чтобы выполнить работу (кто-то должен делать эту работу, верно?). К сожалению, «заселение» наносит значительный ущерб вашей командной культуре. Ваши нынешние сотрудники будут знать, что новый сотрудник не совсем на должном уровне, и они будут возмущаться за то, что они не потрудились.И новый сотрудник не сможет установить важные межличностные связи с остальной частью команды (потому что все они будут обижены).
Помимо новых сотрудников, помните и о своей нынешней команде. Когда люди в вашей нынешней команде начинают отставать или просто не работают так, как должны, я не говорю, что вы их просто увольняете (потому что они люди и заслуживают возможности стать лучше), но вы определенно не следует игнорировать проблему. Работайте с трудными сотрудниками и найдите способы помочь им стать лучше.Спросите их, испытывают ли они проблемы в жизни или на работе, и попытайтесь вместе решить те проблемы, которые вы контролируете. Давайте им обратную связь, и делайте это часто, чтобы убедиться, что они вырастут до того типа сотрудника, который вам нужен в вашей команде. Нет, тип сотрудника, которого заслуживает остальная часть вашей команды.
Это просто. Пригласите свою команду на обед, или на ужин, или куда-нибудь выпить. Просто убери их. И заставить компанию платить за это. И вот почему: когда компания платит, все охотнее уходят.Время, проведенное вне офиса, создает командную культуру, командное доверие и командные связи. И это произойдет только в том случае, если у вас все будут сопровождать вас в поездке.
Многие менеджеры относятся к оплате труда как к второстепенному значению. «Нам нужно найти людей, которые увлечены тем, что мы делаем. Если они действительно увлечены, они не будут беспокоиться о компенсации ». Это настоящая цитата, которую я слышал от кого-то, и она совершенно бессмысленна. Мы все работаем, чтобы заработать себе на жизнь, и если вы не заплатите своим сотрудникам как можно лучше, они будут искать возможность уйти, как только реальность вступит в работу и начнет негативно влиять на страсть (а это всегда делает, в какой-то момент).Если вы хотите нанять лучших людей и сохранить их на долгие годы, вы должны платить им, как если бы они действительно были лучшими. Боритесь за прибавки и / или бонусы при каждой возможности. Если вы не всегда можете дать им деньги, дайте им что-нибудь ценное (например, дополнительный отпуск). Убедитесь, что им платят, как если бы они были единственной причиной вашего приема на работу (потому что это так). Деньги — это еще не все, но это огромная часть того, почему люди выполняют свою работу, поэтому не забывайте бороться за то, чего заслуживает ваша команда.
Проще говоря, лидер говорит «мы», а начальник говорит «ты» или «я». Лидеры собирают труппы и вместе идут к общей цели. Боссы просто говорят другим, что делать. Лидеры разделяют победы и признают поражения. Боссы одерживают победы и указывают пальцем на других во время поражений.
Ваша задача как лидера — вдохновлять свою команду, но не контролировать ее. Вы помогаете определить лучший путь вперед, установить правильные границы и побудить своих людей делать то, что у них получается лучше всего.И если вы ошибетесь по пути (а вы ошибетесь), вы должны признать эту неудачу и никогда не винить человека.
В вашей команде много интересных, уникальных людей. У них уникальный опыт и уникальные истории. И у них тоже есть уникальные проблемы. Если просто сидеть по расписанию и слушать их, это может творить чудеса не только для их психического здоровья, но и для вашей связи. Узнайте, кто они, что любят в жизни и что их беспокоит.Помните, что часть вашей работы как лидера — помогать им решать их рабочие проблемы, но ваша работа не обязательно заключается в том, чтобы помогать им решать их жизненные проблемы.