Дизайн объект: Объект дизайна — Дизайн

Содержание

Дизайн промышленных и социальных объектов

О профессии

Данная профессия сочетает в себе элементы проектной деятельности архитектора и творческий подход дизайнера к окружающей архитектурной среде, что помогает максимально совмещать разнообразные проектные методы, материалы и технологии, проводить масштабную аналитическую предпроектную деятельность, рассчитывать экономическую стоимость проекта, и позволяет создавать гармоничное средовое пространство с учетом архитектурных объемов и предметных форм.
Сформированные в процессе обучения компетенции дают выпускникам возможность решать задачи, связанные с проектированием интерьера и экстерьера зданий, сооружений и окружающего пространства.


Учебный процесс

В течение 5 лет студенты изучают широкий спектр базовых дисциплин, а также проходят курс иностранного языка в сфере профессиональной коммуникации. Лекции проводят архитекторы России и выпускники РУДН, являющиеся ведущими специалистами в своих странах.
Основное внимание программы уделено вопросам проектирования интерьера зданий, разработки творческих проектных решений, градостроительных решений территорий и формирования профессиональных навыков работы по специальности.
Профильные дисциплины: «Компьютерные технологии в дизайне», «Основы архитектурно-дизайнерского проектирования и композиционного моделирования», «Архитектурно-дизайнерское проектирование», «Архитектурное проектирование жилых зданий», «Архитектурное проектирование промышленных зданий», «Дизайн и монументально-декоративное искусство в формировании среды», «Теория и методология архитектурно-дизайнерского проектирования», «Предметное наполнение архитектурной среды», «Дизайн малых архитектурных форм», «Семиотика дизайна», «Конструкции в архитектуре и дизайне», «Материалы и композиция в архитектуре и дизайне», «Выполнение художественно-конструкторских проектов в материале», «Основы композиционного декора в дизайне архитектурной среды», «История и теория живописи», «История и теория скульптуры», «История и теория дизайна», «История и теория мировой и отечественной архитектурной культуры», «История мебели», «История стилей в дизайне», «Современные пространственные и пластические искусства (живопись, скульптура, дизайн, сценография, архитектура)», «Основы теории формирования среды», «Ландшафтная архитектура» и др.


Практика

Обучение проводится с учётом социально-экономических, природно-климатических и историко-культурных особенностей различных стран, так как в университете получают образование студенты из 160 стран мира, являющиеся представителями около 500 национальностей.
В процессе подготовки бакалавры проходят практику в специализированных проектных и научно-исследовательских организациях («Моспроект», «Московский научно-исследовательский и проектный институт объектов культуры, отдыха, спорта и здравоохранения», «Центральный научно-исследовательский и проектно-экспериментальный институт промышленных зданий и сооружений», «Всесоюзный НИИ проблем научно-технического прогресса и информации в строительстве», «Практика реставрации»), а также общаются с ведущими специалистами-практиками в рамках научно-методических семинаров, круглых столов и мастер-классов.


Карьера

Практически ориентированная программа ежегодно обновляется с учетом запросов современного дизайнерского проектирования и требований к уровню подготовки бакалавров.
В результате освоения программы студенты приобретают умения и навыки в области архитектурно-дизайнерского проектирования и способны применять современные программные комплексы для разработки дизайнерских проектов любой сложности.
Работая в специализированных дизайнерских организациях, бакалавры могут занимать должность архитектора-дизайнера. Целесообразным является совмещение работы в мастерских собучением по программе магистерской подготовки с последующим карьерным ростом.

Дизайн как объект интеллектуальной собственности

 

Что использовать при защите такого объекта промышленной собственности, как произведение дизайна:

  1. промышленный образец,
  2. авторское право,
  3. патент.

Промышленный образец 

Промышленный образец (ПО) — художественное или художественно-конструкторское решение изделия, определяющее его внешний вид, причем под таким изделием понимается предмет промышленного или кустарного производства. Эта формулировка приведена в Законе Республики Беларусь «О патентах на изобретения, полезные модели и промышленные образцы».

Критериями промышленного образца являются новизна (неизвестность в мире до даты подачи заявки на получение патента на промышленный образец) и

оригинальность, то есть творческий характер особенностей изделия. К промышленным образцам можно отнести практически все окружающие нас предметы:

  • ковры,
  • одежду,
  • наборы мебели,
  • посуды,
  • светильники,
  • люстры,
  • торговые и остановочные павильоны в качестве малых архитектурных форм,
  • всевозможные строительные конструкции,
  • интерьер в качестве архитектурного и художественного оформления помещения,
  • внешний вид тракторов,
  • газовых плит и т.д.

Что касается произведений дизайна, то во всем мире с юридической точки зрения их принято охранять в рамках интеллектуальной собственности, причем как в качестве объектов авторского права, так и в качестве объектов промышленной собственности.

Происходит это потому, что понятие дизайна можно определить достаточно широко.

Несмотря на то, рассматриваемые понятия (произведение дизайна и промышленный образец) очень близки по смыслу, мировая практика пошла по пути защиты произведения дизайна в качестве объектов промышленной собственности. Такая защита предусматривает получение охранного документа – патента на промышленный образец.

Наличие патента наделяет его обладателя исключительными правами на данное изделие. Исключительные права означают, что обладатель патента может использовать данное изделие по своему усмотрению, запрещая или разрешая такое использование другим.

Охрана промышленных образцов

Причем важно заметить, что система охраны промышленных образцов за рубежом находится в постоянном развитии, приводя законодательство в соответствие с окружающей нас действительностью. Процедура получения охранного документа на данный объект промышленной собственности постоянно упрощается.

Например, государства Европейского Союза получили возможность защищать промышленный образец одновременно во всех странах-участницах по установленной единой процедуре. Также важной особенностью данной системы является тот факт, что на промышленный образец можно получить охрану без выполнения каких-либо формальностей, связанных с его регистрацией. Этот подход весьма уместен для быстро устаревающих изделий, век которых на рынке достаточно недолог (предметы мебели, посуда, модная одежда, рисунки тканей, ковров и т.д.).

Законодательство Республики Беларусь также стремится к упрощению процедуры получения патента на промышленные образцы. Доказательства можно отыскать в новом Патентном законе, который отменяет проведение экспертизы по существу. Патент на промышленный образец выдается под ответственность заявителя, а время его получения значительно сократилось с 2 лет до 2-3 месяцев. Такой патент в настоящее время получить очень легко.

Следует сказать, однако, что авторы привыкли считать, что патент можно и нужно получать на внешний вид прибора, машины, не придавая значения другим окружающим нас предметам, имеющим более важное значение на рынке. Взаимосвязь с таким заблуждением прослеживается путем изучения обыкновенной статистики: за последние годы наблюдается довольно небольшое количество заявок на промышленные образцы. В то же время заявок на изобретения на порядок больше.

Несмотря на то, что в Республике Беларусь создан эффективный механизм защиты прав на интеллектуальную собственность в лице Судебной коллегии по патентным делам при Верховном Суде, судебная практика также не может похвастаться широким кругом рассматриваемых споров о промышленных образцах. Проходило только два процесса, связанных с промышленными образцами, и они касались именно нарушения третьими лицами патентов на приборы.

Однако именно такие изделия, как посуда, мебель, печатная продукция, одежда и др. с точки зрения получения выгоды от их присутствия на потребительском рынке целесообразно защищать патентами. Затрагивая зарубежную судебную практику, можно убедиться, что часто рассматриваются иски о нарушении прав именно на такие промышленные образцы, как оконный профиль (Великобритания, истец – «Скоулз виндоуз лтд. », производитель окон, ответчик – «Магнет, лтд.»), рисунок ковра (истец – «Стодарт интернэшнл ПЛК», ответчик «Эдлшо бут энд Кº»), свитер (истец – дизайнер Ширин Гилд, ответчик – Эскандер, лтд энд эназе»). Приведенные примеры взяты из текста: Мельников В.М. иски о нарушении прав на промышленный образец//Патенты и лицензии.2002.№ 10. С. 55.

Защита произведений дизайна авторским правом

Помимо защиты в качестве объекта промышленной собственности,

ряд произведений дизайна можно защитить авторским правом.

В чем же состоит такая защита?

Закон об авторском праве Республики Беларусь в числе прочих объектов своей охраны рассматривает также:

  • произведения декоративно-прикладного искусства,
  • произведения архитектуры,
  • градостроительства и садово-паркового искусства,

которые смело можно отнести к произведениям дизайна. Прежде всего, отметим, что объекты авторского права защищаются законом в силу своего создания, то есть защита авторских прав в Беларуси не требует выполнения каких-либо формальностей, связанных с выдачей государственного охранного документа.

Авторский договор

Поэтому автор при создании произведения дизайна должен позаботиться о заключении авторского договора, в котором были бы предусмотрены все условия, связанные с использованием объекта и передачей прав на него.

Авторский договор в РБ должен быть заключен очень грамотно, строго в соответствии с Законом об авторском праве, чтобы избежать последующих судебных коллизий. Очевидно, что защита произведений дизайна в рамках промышленной собственности имеет свои преимущества:

  1. наличие охранного документа – патента – наделяет правообладателя исключительными правами на данное произведение, что позволяет ему и только ему использовать объект на рынке сбыта.
  2. патент на промышленный образец является весомым доказательством авторства в суде при возникновении коллизий.
  3. значительно сократились сроки выдачи патента (как указывалось выше, вся процедура занимает всего 3 месяца), что, несомненно, имеет значение при патентовании быстро сменяющихся на рынке объектов.

Искренне верим, что белорусские авторы оценят привилегии защиты своих трудов в рамках интеллектуальной собственности, что окажет им весьма существенную поддержку при использовании произведений на рынке.

Полезные статьи

Охрана прав товарного знака за рубежом


Горячко М.Ш. — член жюри ’Народное признание 2010’


Доклад на IV-м продовольственном форуме


48 терминов из дизайна, которые должен знать каждый маркетолог

Вы когда-нибудь задумывались, что станет для вас возможным в маркетинге даже с небольшим запасом знаний дизайна? Хотите вывести ваши соцсети на новый уровень, увеличить

количество подписчиков, лайков и шеров? Без хорошего визуального контента не обойтись! К счастью, в эру интернета обучение новому стало доступным каждому, кто умеет
пользоваться поисковиком. Чтобы легче было осваиваться в новой области, изучите эти 48 понятий дизайна и область их применения. Для удобства чтения мы разбили термины на
группы.

Оформление | Шрифты и отступы | Цвета | Брендирование | Работа с дизайном

От того, как вы разместите объекты на изображении, будет зависеть восприятие информации читателем. Важно размещайте в целевых точках дизайна, остальное – не
должно отвлекать на себя много внимания.

Золотым сечением называют соотношение двух величин, когда в результате деления большего на меньшее получается число 1,618. Пользуясь правилом золотого сечения, вы

можете сделать ваши картинки удобными для восприятия глаза. Задать то, как зритель будет путешествовать взглядом по изображению – от более свободного пространства к
насыщенной части.

Ниже представлен пример того, как золотое сечение используется для разделения пространства между основной частью сайта и боковой панелью.

Представьте, что на вашем изображении нарисована сетка, которая своими линиями делит изображение на 3 равных части.

Чтобы картинки выглядели визуально лучше, размещайте объекты на линиях и точках их пересечения. Горизонт лучше всего размещать на одной из направляющих.

Точки сетки, в которых пересекаются направляющие, используйте как целевые места вашего дизайна.

Не существует обязательных правил, когда использовать тот или иной вид шрифта. Однако соблюдение ряда экспертных советов сделает текст более читабельным. основной части

текста на сайте обычно советуют использовать шрифты без засечек, а вот для заголовков больше подойдут шрифты с засечками – они цепляют взгляд читателя.

Засечки – это как бы маленький «взмах» или завитушка на буквах. Самый известный представитель – Times New Roman. Шрифты с засечками лучше использовать для
заголовков и других выделяющихся элементов. Они цепляют взгляд читателя.

«Sans» означает «без», соответственно, «sans-serif» – шрифт без засечек на буквах. Типичный представитель – Arial.

Шрифты без засечек лучше подойдут для основной части текста. Ничто не будет мешать читателю воспринимать информацию.

Особенность шрифтов с засечками в виде пластин состоит в том, что они ощущаются более геометрическими и большими, чем традиционные шрифты с засечками.

Обычно стили этой категории используются в качестве дисплей-шрифтов. Не рекомендуют использовать slab serif при написании большого объема букв. В таком случае текст
становится нечитаемым.

   Пример такого шрифта – Museo Slab.

Основаны на стиле письма от руки. Они более плавные, чем традиционные типы шрифтов. Хорошо подойдет для дизайна логотипов и общего оформления бренда.

 Пример, как может
выглядеть текст шрифта в рукописном стиле.

Моноширинный шрифт (также известный как шрифт фиксированного шага, фиксированной ширины или непропорциональный шрифт) – когда буквы и остальные знаки (числа и значки
обозначений) занимают одинаковое количество горизонтального расстояния. Иными словами: и буква «ж» и буква «т» будут равны по ширине, равно как и цифра «2». Большой массив
моноширинного текста воспринимать сложно. Зато это может быть хорошим дизайнерским решением для заголовках на афишах.

Иерархия в типографике – это система организации, которая устанавливает порядок важности между данными, упрощает навигацию в контенте. Это помогает направлять взгляд
читателя от начала секции к концу, позволяет выделить необходимую информацию.

Пример, иллюстрирующий важность иерархии объектов в тексте.

Кернинг — избирательное изменение интервала между буквами. Этот элемент определяет пространство между двумя специфическими буквами (или другими знаками: числами,
пунктуацией и тд). Таким образом, происходит регулировка пробелов, которая улучшает читаемость текста.

В английском языке есть понятие traking. Оно означает примерно то же, что и кернинг. Отличие состоит в том, что вместо фокусировки на пробелах между отдельными буквами
уделяется внимание пробелам между группой букв/между словами. Так же, как и кернинг, элемент необходим для улучшения читаемости текста.

Определяет то, какой будет пробел в тексте между строками. Используется, чтобы создать дистанцию между нижней частью одной строки и верхней частью строки следующей для
облегчения чтения.

Большой пробел между строками позволяет разделить текст на блоки, абзацы. Небольшое разделение делает текст единым.

Это линии текста, которые остаются «в одиночестве» наверху или внизу абзаца. Есть 2 варианта висячих строк:

  • Оставленное слово/словосочетание: когда на последней строке абзаца стоит одно слово или очень короткая строчка. Визуально строка выглядит маленькой, не
    соответствующей остальным в абзаце.
  • Оставленная строка: последняя строка абзаца, которая была перенесена на начало следующей страницы. Она отделена от основной части текста.

На этапе верстки стараются убирать висячие строки. Неприязнь к ним объясняется эстетическими (текст лишается единообразия и своей прямоугольной формы) и техническими
причинами (висячие строки снижают читаемость текста).

Lorem Ipsum – это простой текст, классическая панграмма, используемая в дизайнерской индустрии. Обычно представляет собой бессмысленный текст, при написании которого
используются все или почти все буквы алфавита. Lorem Ipsum нужны для заполнения макета страницы. Заодно помогает рассмотреть текст в заданных параметрах.

Подобранные цвета играют важную роль в восприятии авторского посыла. Одни цвета побуждают к действию, другие расслабляют. Отдельная сложность в подборе цвета – отличие
отображения тонов на дисплеях и бумаге.

RGB – цветовая модель, в которой основными являются красный, зеленый и синий цвета. Они смешиваются разными способами для воспроизведения широкого спектра цветов. В
рамках данной цветовой модели считается, что смешение цветов приводит в итоге к белому цвету. Поскольку RGB-модель используется для изображения на экране компьютеров и
другой техники, в цветах учитывается подсветка экрана.

Hex – модель, состоящая из 6 цветов, которую используют в HTML, CSS и в дизайне приложений программного обеспечения для репрезентации цветов.

CMYK – цветовая модель, которая используется для печати. Цвета CMYK изначально более светлые, чем получаемые при смешении цвета. Чем больше смешений, тем темнее
получаемый цвет.

Основой являются желтый, пурпурный, голубой и черный, смешение которых приводит к созданию новых цветов. Зачем нужна модель CMYK? Модель RGB создана для цифровых
экранов и при печати теряется яркость. Была необходима модель, которая будет сохранять цвета при печати.

Стандартизированная система подбора цветов. Каждый оттенок имеет свой номер, что упрощает процесс поиска и воспроизводства необходимого цвета.

Теплые цвета, как красный, оранжевый, желтый или вариации из этих цветов несут дружественный, радостный, уютный настрой.

Холодные цвета, такие, как синий, зеленый, фиолетовый, имеют способность успокаивать.

Схемы аналоговых цветов используют цвета, которые стоят рядом друг с другом в цветовом круге. Обычно они хорошо смотрятся вместе и создают спокойный и комфортный
дизайн.

Комплементарными называются цвета, которые находятся друг напротив друга в цветовом круге (например, красный и зеленый). Цвета, расположенные на противоположных точках
круга позволяют «играть» с контрастностью и выделением необходимых объектов.

Такая цветовая схема советует использовать цвета, которые расположены на равномерном расстоянии друг от друга на цветовом круге. Если соединить цвета точками, получится
равносторонний треугольник. Как и другие способы работы с цветовым кругом, триады помогают подобрать гармонирующие друг с другом цвета.

Есть 3 базовых понятия в цветовой теории:

  1. Цветовые круги – дают подсказку, какие цвета лучше использовать вместе.
  2. Цветовая гармония – согласованность цветов в результате найденной их пропорциональности форм и объемов использования.
  3. Контекст того, как используются цвета, их влияние на человеческое восприятие.

Понимание того, как использовать разные цвета для передачи мнения, – важная часть как дизайна, так и маркетинга. Ниже представлен краткий гайд о том, как цвета
действуют на восприятие мозгом.

Цветовая палетка – набор цветов, которые могут быть использованы для всех иллюстраций или дизайнерских работ, что презентуют ваш бренд. Выбранные цвета должны
гармонично соотноситься с каждым другим.

Термин «монохромность» используется для описания дизайна или фотографий, которые сделаны в одном цвете или разных оттенках одного цвета. Прием часто используется для
приданию изображению эффекта старины.

Градиент – это постепенное изменение цвета в другой цвет (например, зеленый плавно переходит в синий) или плавный уход цвета в прозрачность. Есть 2 типа градиента:
линейный и радиальный.

На изображениях градиент может помочь сделать объект более реалистичными. Например, создать эффект подсветки.

Это позволяет сделать некоторые элементы дизайна прозрачными. Чем меньше уровень непрозрачности, тем более прозрачным выходит элемент. Например, 100% непрозрачность
означает объект в обычном виде.

Более прозрачные объекты «весят» меньше. Можно выделять остальные предметы на изображении. С помощью прозрачности «играют» с оттенками цветов.

Тон – способ описания цвета. Любой цвет в цветовом круге – это тон. Красный, синий и желтый – это тона.

Оттенок – вариант цвета. Оттенки создаются при помощи добавления белого к любому цветовому тону в цветовом круге. Осветление и уменьшение тона делают цвет менее
интенсивным.

Насыщенные тона позволяют выделить главное. Использование оттенков делает объекты визуально мягче и легче.

Название, логотип, брендовый символ для бизнеса – почти как имя для человека. Определенный стиль компании подчеркивает ее уникальность и позволяет отличить от других.

Логотип – имя компании, которое выполнено в уникальном дизайне для использования бизнеса. Любой компании необходимо оформлять имя в виде логотипа, чтобы покупатель мог
легко и быстро идентифицировать продукцию.

Обычно брендовый символ не содержит имени компании. Для репрезентации компания использует символ или значок. Так же, как и логотип, позволяет идентифицировать
продукцию.

Иконки – картинки, которые используются для репрезентации какого-либо объекта или действия. Например, изображение ручки может представлять процесс написания чего-либо
или просто саму ручку как объект.

Иконки могут быть использованы для создания брендового знака. Они не обязательно должны соотноситься с тем, что делает ваша компания, но должны давать ощущение, которое
вы хотите передать клиенту.

Иконки могут помочь сэкономить место при создании сайта компании. Вместо громоздких слов или текстов достаточно поместить одно изображение. Однако, когда используете
иконические изображения, тщательно продумайте, что именно вы хотите представить и насколько это понятно для вашей аудитории.

Стайл-гайды – набор стандартов для дизайна всего, что связано с вашим брендом, не важно идет ли речь о лэндинге, или визитках, или просто напечатанных документах.
Причина для создания стайл-гайда – обеспечение полного единообразия везде, где появляется имя бренда.

Важно учитывать, как работает каждая деталь дизайна. Яркие сопровождающие детали могут помешать восприятию главной информации. В мешанине элементов клиент не увидит
вашего суперпредложения, яркий фон отвлечет внимание от полезного текста. Эстетически грамотно оформленное пространство позволит не терять лидов и получить новых клиентов.

Необходима для равномерного разделения столбцов и строк. Точки сетки помогают дизайнерам расположить элементы соответствующим образом. Сетка позволяет равномерно
распределить объекты на верстке.

В дизайне масштаб – это соотношение размера одного объекта с размерами другого. Два элемента одного размера могут выглядеть равнозначными, а вот элементы заметно разных
размеров будут выглядеть по-разному.

Когда помещаете рядом какие-либо элементы дизайна, думайте о том, как можно использовать масштаб для помощи в иллюстрации значений внутри целой картинки. Например,
большой круг будет выглядеть более влиятельно и важно, чем тот, что поменьше.

Имеется в виду отношение ширины к высоте фигуры, чаще всего прямоугольника (поскольку у большинства экранов ширина больше, чем высота). Записывается через
математическое соотношение с помощью двух чисел, разделенных двоеточием (ширина:высота).

Текстура – это определенный вид «поверхности» изображения. Можно сделать объект на картинке как будто выложенным из кирпича или сделанным из ткани. Текстура придает
изображению объем и реалистичность, делает картинку «вкусной» и продающей.

Это раскладка вещей на картинке так, чтобы они были под углом 90 или 180 градусов друг к другу. Иными словами: предметы лежат параллельно или перпендикулярно друг
другу.

Такой прием часто используют модные издания. Он позволяет автору показать множество объектов разом, не создавая при этом визуальный перегруз. Грамотно и аккуратно
разложенные предметы делают фотографию стильной и своей эстетичностью привлекают внимание аудитории.

Белое пространство, еще известно как negative space, – та область дизайнерского решения, которая остается пустой. Пространство между графическими элементами, образами и
всем остальным на странице. Не смотря на то, что обычно это называют белым пространством, на самом деле оно может быть любого цвета.

Хороший пример белого пространства – домашняя страница Google. Все практически состоит из белого цвета, чтобы пользователи могли сконцентрироваться на строке поиска.

Разрешение изображения определяет его качество. Как правило, чем выше разрешение, тем выше качество. В высоком разрешении изображение будет ясным и четким. В низком –
картинка будет размытой, нечеткой.

Контраст возникает, когда 2 элемента на странице выглядят по-разному. Это могут быть разные цвета у текста и фона или темные и светлые тона картинок. Одна из главных
причин использования контраста в дизайне – привлечение внимания.

Понятие насыщенности относится к интенсивности и чистоте цвета. Чем более насыщенный цвет, тем более ярким он кажется. Ненасыщенные цвета кажутся бледными.

Высокая насыщенность каких-либо элементов на изображении выделяет их, они могут привлечь больше внимания и визуально иметь больше веса, чем остальные детали. Если вы
хотите добавить текст на картинку, лучше всего использовать слабо насыщенный фон.

Блюр делает картинку неясной, размытой. Отличная идея – использовать эффект блюра, когда вы собираетесь наложить на изображение текстовый слой. Текст и какие-нибудь
детали картинки могут образовывать между собой конкурентные отношения, блюр избавляет от этой ситуации и сделает текст более читаемым.

Когда вы обрезаете изображение, вы отбрасываете ненужную часть картинки. Кадрирование позволяет изменить акцент или направление изображения.

Когда цифровой элемент выглядит как точная копия физического предмета. Например, книжные полки в приложениях для чтения выглядят и делают то, что должны предметы в
реальной жизни.

Этот вид дизайна был популярен в начале 2010-х годов и до сих пор используется на некоторых ресурсах. Когда может быть полезна реалистичная отрисовка? Например, вы
выставляете на сайте примеры своей продукции. Потенциальный клиент сможет оценить внешний вид, ему будет легче принять решение о покупке. Использование реалистичной
отрисовки кнопок на сайте облегчит посетителям поиск «кликабельных» элементов.

Минималистический подход, который фокусируется на простоте и практичности. Как правило, такой дизайн характеризуется наличием большого свободного пространства на
картинке, четкими контурами, яркими цветами и двумерными иллюстрациями.

Плоский (или флэт) дизайн достаточно популярен. Он придает изображению ощущение легкости и трендовости. Подходит для привлечения молодой аудитории. Однако есть
существенный минус в использовании плоского дизайна на сайтах – не всегда очевидно, какие объекты являются кликабельными, а какие нет.

Растровые изображения состоят из сетки пикселей. При изменении размера изображения оно может стать размытым. Скорее всего большинство картинок, которые вы когда-либо
видели, были растровыми.

Векторные изображения состоят из пикселей, линий и кривых. Это означает, что изображение может масштабироваться без потери качества. В отличие от растровых векторные
изображения при масштабировании не размываются.

Лучше всего делать логотипы и различные брендовые знаки в виде векторного изображения. Тогда не придется каждый раз отрисовывать их заново при подготовке макета новой
величины.

Материал подготовлен на основе текста, взятого с сайта blog.bufferapp.com.

что нужно знать дизайнеру и работодателю — n’RIS

Дизайнеры оказывают огромное влияние буквально на все, что нас окружает, например, на внешний вид устройств. Дизайн интерьера может открыть новую тенденцию в ремонтной области, дизайн одежды — наметить новомодный тренд, дизайн упаковки продукта — решить технические требования по хранению или перевозке товара, а такая интеллектуальная работа, как разработка логотипа, фирменного стиля компании и гайдбуков, способна помочь выделиться бизнесу среди конкурентов. Все дизайнерские решения являются результатом интеллектуальной деятельности и считаются объектами авторского права. Узнаем в этой статье об авторских правах в дизайне, в том числе о том, как защитить свою работу в зависимости от направления в дизайне.

Гид по направлениям дизайна

Дизайн существует и развивается по многим направлениям, и все они требуют разных навыков и компетенций. Поэтому люди, интересующиеся дизайном, предпочитают специализироваться на одной конкретной области.

На сегодняшний день одним из самых популярных направлений считается веб-дизайн, в рамках которого специалист создает уникальный дизайн веб-сайта, разрабатывает структуру и навигацию, продумывает макет и подходящие элементы для его оформления. Наравне с веб-дизайном популярен UX-дизайн — это когда дизайнер проектирует пользовательский интерфейс так, чтобы пользователь при взаимодействии с ним пришел к конечной цели, например, заказал услугу. Еще одним, не менее востребованным направлением, считается графический дизайн, здесь специалист работает с графическими элементами, например, для создания идентичности бренда через фирменный стиль.

Среди других популярных направлений выделяют продуктовый дизайн, 3D-дизайн, дизайн дополненной реальности и дизайн интерьера — последнее связано с созданием удобного и эстетически приятного пространства для жизни, считается одним из самых прибыльных направлений интеллектуальной работы в дизайне.

Дизайн-проекты в интерьере и архитектуре

Дизайн-проект — это детальное проектирование интерьера в комнате, квартире, доме и любом другом жилом помещении, которым занимается дизайнер интерьеров. Благодаря дизайн-проекту можно наметить, каким должен быть конечный результат после ремонтных работ. Он включает в себя варианты планировки и перепланировки, план расстановки мебели, используемые материалы для отделки помещения. Задача дизайнера интерьера — реализовать все пожелания заказчика.

Объектами авторских прав в работе дизайнера интерьера является дизайн-проект интерьера, который специалист подготавливает для заказчика: в него входят концептуальные эскизы комнат с размерами мебели и оборудованием, чертежи с замерами помещения и детализацией узлов инженерных коммуникаций, планы монтажа пола, потолка и стен с выбранным покрытием и другими декоративными элементами, схемы расположения проемов дверей, розеток и другого оборудования и многое другое.

Если дизайнер выполнил работу под заказ, и получил за это вознаграждение от заказчика, то это регулируется ст. 1288 ГК РФ «Договор авторского заказа» — в деловой практике это нормально, когда исключительное право на созданный объект переходит к заказчику. С этого момента только заказчик сможет использовать объект любыми способами, в том числе публиковать в Интернете и средствах массовой информации. О принадлежности ему исключительного права заказчик сможет оповещать всех путем указания знака «копирайт», т. е. знака ©, свое наименование и год создания произведения. Чтобы дизайнер имел право демонстрировать свою работу в портфолио, он должен получить у нового правообладателя лицензию, как и любое другое лицо. Дизайнер не перестает быть автором, но авторство и право использовать и распоряжаться произведением — это разные вещи.

В отличие от других направлений дизайна, при работе с садово-парковым дизайном и архитектурными строениями специалист имеет больше полномочий, авторские права распространяются не только на макет дизайна. Дизайнер не просто создает творческий дизайн-проект будущего объекта, но и согласно ст. 12 Федерального Закона «Об архитектурной деятельности в Российской Федерации» имеет право проводить авторский надзор за его строительством, чтобы подрядчик не отступал от проектных решений.

Промышленный дизайн

Промышленный дизайн — направление, которое определяет внешний вид, функциональные и структурные особенности оборудования, техники, продукции и других изделий, окружающих нас в повседневной жизни. Чаще всего промышленный дизайнер проектирует объекты массового промышленного производства: бытовые приборы, инженерные устройства, элементы интерьера, автомобили и другие транспортные средства. По факту, все, что мы используем ежедневно, дело рук промышленного дизайнера.

Работа промышленного дизайнера состоит из дизайн-концепции, конструирования внутренних элементов товара, подбора материалов, создания эскизов и макетов, 3D-моделирования — перечисленные объекты являются результатом интеллектуальной собственности, авторские права на элементы дизайна принадлежат дизайнеру.

Графический дизайн

Графический дизайн — это средство визуальной коммуникации, которое с помощью графики придает продукту, сервису или компании индивидуальность. Несмотря на то, что графический дизайн выведен как отдельное направление, он включает в себя еще несколько ответвлений, например, графический дизайн пространства, при котором дизайнер создает знаки, указатели и схемы для удобной навигации в городе. Также сюда относится дизайн рекламных материалов, книг, журналов и газет, создание интернет-сайтов и баннеров, разработка фирменного стиля и брендинг. Объектами авторского права могут быть графические авторские произведения, выраженные в материальной форме или представленные в виде файла. В данном случае авторские права будут действовать на такие элементы дизайна, как макеты обложек и страниц, шрифты, иллюстрации, коллажи из фотографий и рисунков.

Веб-дизайн

Веб-дизайн — одно из самых востребованных направлений в дизайне, связанное с разработкой внешнего вида всех цифровых продуктов. Веб-дизайнер проектирует навигационную систему, создает графический интерфейс, занимается информационным наполнением и продумывает юзабилити сайта. В своей работе он использует различные графические программы и сервисы для создания прототипов, такие как Figma, Adobe Photoshop, Sketch и другие. Большая часть деятельности веб-дизайнера связана с созданием макетов веб-сайта и его содержимого — они являются объектами авторского права.

Многих веб-дизайнеров волнует вопрос, как быть с авторскими правами при публикации в рамках портфолио готового веб-дизайна сайта клиента. Независимо от того, работает веб-дизайнер самостоятельно или вместе с командой, его объем прав должен быть определен документами: трудовым договором, должностной инструкцией, служебным заданием, договором авторского заказа и так далее.

Защита интеллектуальной собственности в сфере дизайна

Раньше, чтобы защитить интеллектуальную собственность в сфере дизайна, авторы распечатывали документ и отправляли себе по почте — таким образом на почтовом штемпеле фиксировалась дата отправки, которая “говорила”, что документ в это время уже существовал. Но этот метод крайне не надежный, ведь конверт может расклеиться, после чего его не примут в суде в качестве доказательства. Некоторые авторы обращались к нотариусам для того, чтобы заверить документы с авторскими произведениями, но это долгая и дорогая процедура.

Чтобы защитить любые объекты дизайна, проще всего воспользоваться услугой депонирования — это возможность зафиксировать временный приоритет авторского права до обнародования произведения. Вы передаете файл с авторским объектом, например, логотипом или скриншотом экрана приложения, на хранение в цифровую ячейку, и фиксируете время его создания. Информация об этом заносится в выдаваемое свидетельство о депонировании. В следующий раз, когда вы обнаружите нарушение авторских прав на созданный вами объект, сможете предъявить нарушителю подтверждающий авторство документ.

Что нужно знать дизайнеру

Согласно ст. 1259 ГК РФ, авторское право возникает по умолчанию при создании произведения, поэтому дополнительно регистрировать авторское право не нужно. Объектами интеллектуального труда в дизайне могут быть фотографии, эскизы, проекты, чертежи здания, образцы, интерьера, макеты в графических редакторах. Получается, все, что дизайнер создает в том или ином виде, будь то дизайн-проект интерьера или макет веб-сайта, является авторским объектом, и авторство принадлежит дизайнеру.

Для того, чтобы в спорных правовых ситуациях вы могли подтвердить авторство, необходимо защищать свои авторские права до обнародования. Например, если вы задепонируете объект интеллектуальной собственности, то получите свидетельство с цифровой подписью, штампом даты и времени — это послужит доказательством того, что вы были первым, кто получил авторские права на данный объект.

В вопросе авторских прав для дизайнеров есть важный момент: чтобы передать авторские права на произведение, необходимо подписать письменный договор авторского заказа, в рамках которого дизайнер выполняет работу по заданию заказчика. В договоре можно предусмотреть как переход исключительного имущественного права к заказчику, фактически продажу объекта, так и предоставление права его использовать в определенных границах в рамках лицензии. Если дизайнер работает в штате компании, то его деятельность регламентируется трудовым договором, служебным заданием и должностной инструкцией.

Дизайнер может осуществить предоставление прав использования произведения на временной основе с помощью лицензионного соглашения — это актуально в том случае, если дизайнер разработал универсальный проект, который будет массово распространяться в коммерческих целях, например, при строительстве или выпуске техники. Это может быть авторский дизайн велосипеда, на который другая сторона покупает лицензию, и далее выпускает еще партию велосипедов по дизайну автора.

Что нужно знать владельцу дизайн-студии

Владелец дизайн-студии должен позаботиться о том, чтобы в трудовой договор был включен пункт о правах на служебное произведение, которые принадлежат работодателю согласно ст. 1295 ГК РФ.

Заключая трудовой договор с сотрудником дизайн-студии, необходимо прописать в нем пункт об исключительных авторских правах работодателя на все служебные произведения, то есть на дизайн, который создается в рамках должностных обязанностей.

При этом принадлежность прав на служебное произведение зависит даже не от того, на чьем оборудовании оно было создано. Главное — входило ли создание объекта в служебные обязанности работника. И не формально, были ли конкретные требования прописаны в должностной инструкции. Как разъяснено в п. 104 Постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23.04.2019 № 10, сам по себе факт использования автором для создания произведения материалов работодателя не может служить основанием для вывода о том, что созданное автором произведение является служебным.

В пункте 2 ст. 1295 ГК РФ указано, что если работодатель в течение трех лет со дня, когда служебное произведение было предоставлено в его распоряжение, не начнет использование этого произведения, не передаст исключительное право на него другому лицу или не сообщит автору о сохранении произведения в тайне, исключительное право на служебное произведение возвращается автору. Соответственно, у веб-студии есть три года для того, чтобы использоваться созданный дизайнерский объект, иначе права перейдут к его создателю.

Реализация дизайн-проекта интерьера: в чем секрет успеха

Боитесь вместо офиса своей мечты получить нечто, сошедшее с мемов про «ожидание-реальность»?

Опасения оправданы — не каждая реализация дизайн-проекта совпадает с задумкой. Так происходит, когда:

  • Дизайнер не думал о том, возможна ли реализация дизайн-проекта интерьера технически, — просто «сделал красиво»;
  • Клиент решил, что сам со всем разберется, и отдал пакет документов по готовому дизайн-проекту на реализацию знакомым строителям, которые ему хороший ремонт в доме сделали;
  • Вместо материалов, которые были в проекте, купил то, что смог найти в строительном супермаркете;
  • Строители меняли проект на свое усмотрение: делали не как надо, а как привыкли. 

Чтобы такого не произошло, важно соблюсти последовательность этапов работы над дизайном интерьера. Рассказали, как должен выглядеть процесс, на примере работы с заказчиком у нас в студии DESIGNIC, но вы можете использовать эту памятку в работе с любым дизайнером интерьеров общественных пространств. 

 

Этап 0. Выбрать дизайн-студию

Если вы хотите заказать дизайн интерьера офиса, кафе или магазина, рекомендуем отдать предпочтение тем, кто специализируется на общественных пространствах, т.к. процесс отличается от работы с жилыми помещениями: разные планировки, материалы, мебель. 

Где искать дизайнеров?

  • Спросить у владельцев помещений, которые вам нравятся, кто сделал для них дизайн-проект и воплотил его в жизнь;
  • Погуглить по конкретным запросам «дизайн офиса/переговорной комнаты». Чем конкретнее запрос, тем более релевантным будет результат;
  • В соцсетях или на профильных порталах: behance, office next, archiprofi;
  • На мероприятиях, куда приходят не только дизайнеры, но и поставщики мебели, строители, брокеры и другие.

Выбирая дизайн-студию, стоит:

Изучить портфолио. Просматривая кейсы, важно обратить внимание на стиль, в котором работают дизайнеры. Достаточно визуально оценить, насколько вам нравятся решения конкретной дизайн-студии. По нашему опыту, часто клиенты смотрят на проекты для таких же компаний, как и они. Например, IT компаниям интересно, как дизайнеры оформляют пространства для IT. Поэтому можно ориентироваться и на этот критерий. Из плюсов — специалисты, которые уже работали с этой сферой, знают, как в такой компании устроен рабочий процесс, что просят чаще всего. Поэтому смогут посоветовать подходящие решения для оформления.

Узнать, какое образование у дизайнеров. Отлично, если дизайнер учился в архитектурно-строительном ВУЗе. Тогда он с большей вероятностью справится с проектированием общественных пространств.

Просмотреть документы и чертежи по другим проектам. Можно попросить дизайнеров принести эти документы на встречу. Обращать внимание нужно на то, что указано в альбоме, есть ли планы каждого раздела. Кроме этого, полистайте раздел с мебелью и оборудованием, если там указаны поставщики, производители каждого наименования, значит, это не картинки из интернета, а реальные товары. Разбираться с чертежами и схемами в альбоме не придется, с этим поможет менеджер дизайн-студии.

Созвониться с предыдущими заказчиками, съездить на готовые объекты. У заказчика можно спросить, как проходила работа с этой дизайн-студией, всё ли вышло так, как хотели. Если уточнить детали у заказчика нельзя, можно выехать с дизайнерами и их менеджером на объект и взять альбом с концепцией и чертежами, чтобы сравнить идею и результат. Там специалисты должны рассказать, какая была задумка, как ее реализовали, что использовали, сколько времени это заняло. 

Мы в DESIGNIC всегда приносим на встречу с потенциальным заказчиком альбом концепций и альбом рабочей документации по другому проекту. Примеры другого проекта нужны, чтобы показать, в чём заключается работа дизайнера и что в итоге получит клиент. Важно сразу продемонстрировать, в каком стиле мы работаем и в каком виде сдаем проекты. 

На награды ориентироваться не стоит: ими может быть увешан весь офис, но оценивать профессионализм только по титулам бессмысленно. Лучше посмотреть работы дизайнеров. 

 

Этап 1. Составить техническое задание

На этом этапе вы рассказываете специалисту, дизайн какого пространства нужно разработать, а он думает, как его зонировать и оформить. 

В DESIGNIC это выглядит так: 

  • Изучаем планы, по которым видно состояние помещения, расположение электрической разводки, вентиляции, системы кондиционирования. Документы обычно хранятся у собственника помещения или администрации бизнес-центра;
  • Выезжаем на объект: фотографируем помещение и производим замеры;
  • Заполняем с клиентом опросный лист (ТЗ), в котором прописываем всё: от количества сотрудников до материалов, которые можно использовать. 

Рекомендуем пригласить дизайнера уже на этапе выбора помещения: он сравнит объекты и подскажет, какой из них больше подходит для реализации дизайн-проекта.

На встречу с дизайнером возьмите брендбук и дизайн-гайд. Всё это поможет специалистам понять, какая планировка подойдет, какие цвета или приемы в дизайне использовать, а какие — нет и так далее. Кроме того, дизайнеру следует рассказать, как строится работа в офисе: каким специалистам нужно общаться между собой во время работы, а кого лучше разместить отдельно. Зная это, дизайнеры смогут разработать более комфортное пространство.

Важно сразу обсудить перечень работ, который берёт на себя дизайнер или студия, чтобы избежать ложных ожиданий. Мы, например, не занимаемся графическим оформлением и чертежами внутренних коммуникаций (электропроводка, отопление и т.д.), но можем привлечь инженеров и графических дизайнеров, которые это делают, и работать с ними в связке. 

На составление техзадания в DESIGNIC уходит 1-3 дня. За это время мы встречаемся с клиентом, опрашиваем его, вносим корректировки и дополнения и подготавливаем документ.

Этап 2. Обсудить концепцию

Концепция — отправная точка для всего проекта.

На этом этапе дизайнеры:

  • продумывают зонирование пространства,
  • разрабатывают планы расстановки мебели,
  • подбирают цветовое решение.

Специалисты делают всё, чтобы помещение было не только красивым, но и эргономичным.

Без этого этапа невозможно будет сделать ремонт в офисе — непонятно, на что опираться при оформлении пространства.

Если вы откажетесь от создания концепции, вам придется напрямую обращаться к поставщикам, самостоятельно выбирать материалы и мебель. В итоге поставщики могут вас «загрузить» разными вариантами, которые только собьют с толку. В результате вы потеряете время и деньги, а готовый интерьер может получиться не таким, какой вы хотели.

Бытует мнение, что можно просто показать картинку строителям и они всё сделают. Это не так: у каждого помещения свои параметры, и их нужно учитывать при создании проекта. Для этого под каждое помещение мы создаем технические чертежи — планы и развертки с расположенными привязками электроприборов и возводимых конструкций. Например, план с привязкой отступов от пола и стен розеток и выключателей.

Чтобы создать концепцию, желательно показать дизайнерам изображения тех интерьеров, которые вам нравятся. Чтобы интерьер получился таким же, как на картинке, нужно постоянно уточнять у дизайнера детали, пояснять, что в вашем понимании значит «красиво и стильно», делиться своими идеями. Это поможет избежать ситуаций, когда представляли одно, а получили другое. 

Такие эскизы получают клиенты DESIGNIC на этапе создания концепции интерьера

 

Этап 3. Запросить визуализацию

После того, как вы утвердили с дизайнером концепцию, ее передают визуализатору. Он создает 3D модель всего помещения и каждой функциональной зоны. На этом этапе вы увидите, как будет выглядеть помещение после реализации дизайн-проекта

Этот этап помогает избежать постоянных корректировок: вы видите реалистичные фото своего будущего офиса и можете понять, насколько он вам нравится и что бы хотелось изменить. 

Подкорректировать проект можно на любом этапе до согласования и подписания альбома. Увидев визуализацию, вы поймете, можно переходить к реализации дизайн-проекта интерьера или нужно его доработать.

В таком виде клиенты DESIGNIC получают визуализацию объекта

 

Этап 4. Обсудить рабочую документацию

Дизайнеры на основании альбома с концепцией разрабатывают рабочую документацию, необходимую для реализации дизайн-проекта. На этом этапе создают основной комплект технических чертежей в двух форматах — печатном и электронном. По чертежам понятно, какая будет планировка, где находится электрика и освещение, какие должны быть перегородки, где будет стоять мебель.

На этом шаге дизайнеры должны поэтапно согласовывать с вами промежуточные результаты работы. Мы контролируем процесс и можем посоветовать альтернативные варианты отделки или мебели, чтобы вы могли сэкономить или точно уложились в бюджет.

Когда чертежи будут готовы, дизайнеры организуют встречу с вами и подрядчиками. Это нужно, чтобы все участники ремонта понимали, над чем будут работать, и прояснили непонятные моменты.

 

Этап 5. Согласовать рабочую документацию

На встречу кроме дизайнеров и заказчика приглашаются генеральный подрядчик объекта и субподрядчики (дизайнеры, строители, инженеры, поставщики материалов и другие участники проекта).

Генподрядчик — компания, ответственная за работу над проектом. Она следит за сроками, работой субподрядчиков, согласовывает проект с собственником помещения. На такой встрече каждый изучает проект, подписывает его, только потом можно двигаться дальше. 

От этого этапа лучше не отказываться, так как если во время работы у строителей возникнут недопонимания, ремонт может получиться некачественный. Бывает так, что строители говорят: «Мы не знаем, как это сделать, давайте по-другому». Важно настоять на своем: есть проект, нужно придерживаться его. Мы выдаем решения, которые точно можно реализовать, прилагаем комментарии по каждому шагу, чтобы все понимали, что делать.

Передавать проект другому исполнителю рискованно. Если рабочую документацию делает дизайнер, он ответственен за реализацию проекта, следит за тем, чтобы строители не отступали от задумки. Если документы оформляет кто-то другой, он может вносить свои корректировки, и в итоге получится совсем другой проект.

После того, как документация согласована, вы получаете ее в двух экземплярах: один нужно оставить себе, второй — отдать подрядчикам.

 

 

Этап 6. Укомплектовать проект

Когда все документы на руках, можно приступать к реализации дизайн-проекта, начав с поиска и покупки мебели, фурнитуры, осветительных приборов, материалов и т.д. Вы можете контролировать это самостоятельно, поручить кому-то из своих сотрудников или менеджеру дизайн-студии. 

Как и в любой сфере, оптимальный вариант — довериться профессионалам. В процессе постоянно будут возникать вопросы, требующие участия и понимания того, что вообще происходит. Это сложно сочетать с основной работой, тем более — с управлением компанией. К тому же, не все умеют читать документацию, из-за чего возникают курьезные ситуации с финансовыми последствиями.

Ситуация из практики: в проекте была акустическая кабинка для телефонных переговоров, которая стоила достаточно дорого. В процессе реализации ее в целях экономии заменили на мини-кабинет, отгороженный шторой. Использовать его по назначению неудобно — всем, кто находился за пределами «кабины», слышно, о чём говорят внутри.

Заказчик, который заказал концепцию у дизайнеров, рабочую документацию — у проектировщика, а заказ мебели поручил сотрудникам, в итоге может получить лоскутное одеяло: тут пришили, там не дошили. Чтобы не разочароваться в дизайне, этого нельзя допускать.

Мы в DESIGNIC предлагаем услугу комплектации проекта. За закупку мебели и общение с поставщиками отвечают менеджеры проектов. Это специалисты, которые «подключаются» на этапе рабочей документации. Они заранее могут прикинуть сроки и подумать, к кому из поставщиков обратиться. Всегда есть возможность объявить тендер и найти подходящие варианты, чтобы уложиться в бюджет и при этом не отступить от проекта.

Если в процессе реализации дизайн-проекта интерьера понадобится внести изменения, важно, чтобы это делали авторы, а не члены строительной бригады. Дизайнер видит картину целиком: сочетание цветов, материалов, планировку. Финальный проект после корректировки получится не хуже изначального — всё будет сочетаться между собой и точно не пострадает эргономика.

Так выглядит подборка материалов из концепции DESIGNIC, в которой дизайнеры указывают, какие материалы и мебель подойдут для реализации проекта

 

Этап 7. Воплотить проект в жизнь

Не испортить всё в последний момент поможет авторский надзор — не обязательная, но важная услуга. Пока идет реализация дизайн-проекта, дизайнеры или менеджеры посещают объект, следят за тем, чтобы все исполнялось, как задумано. Если нужно, они могут внести корректировки оперативно и не в ущерб проекту.

Кроме того, дизайнеры ведут для бухгалтерии электронный и бумажный журналы. Из них можно понять, когда и какие работы делали и что пошло не так. В любой момент вы сможете сами проконтролировать, почему сроки затянулись или на что потратили деньги.

 

Так выглядит журнал авторского надзора, куда менеджер записывает информацию со стройки

Было-стало

Чтобы вы могли понять более точно, как дизайнеры работают над проектом с нуля, мы подготовили несколько примеров реализованных объектов. По ним видно, какая была идея, как мы ее визуализировали и что получили в итоге.

Так выглядел эскиз переговорной комнаты от DESIGNIC

Таким образом визуализировали проект

Реализация дизайн проекта интерьера

То, что получилось в итоге

Такую концепцию зоны ресепшн создали DESIGNIC

Такая была визуализация проекта

А вот что получилось в итоге

 

Подводим итоги

Если работать самостоятельно: передавать поиск и закупку мебели сотрудникам, а разработку чертежей — привлеченным со стороны специалистам, которые не работали над проектом, можно получить «сборную солянку». Сотрудник купит что-то на свой вкус или решит сэкономить, проектировщик дорисует то, чего в концепции интерьера нет или вовсе заменит важные детали. Изменение даже таких мелочей делает точную реализацию дизайн-проекта интерьера невозможной.

Чтобы расхождений между дизайн-проектом и финальным интерьером не было, реализация дизайн-проекта должна быть задачей дизайн-студии.

Дизайнер составит концепцию вашего интерьера и сделает так, чтобы пространство было не только красивым, но и удобным. Он проконтролирует работу строителей и пообщается с поставщиками. В процессе ремонта сможет оперативно внести корректировки, которые точно не испортят проект.

Доверив весь процесс одной студии, вы экономите не только время, но и деньги: получаете материалы и мебель по адекватной цене и не тратитесь на переделки. 

 

 

Конкурс на уличный дизайн-объект из ресайклинг-материалов

В рамках фестиваля искусства ресайклинга «Реформа», параллельной программы Пятой Московской биеннале современного искусства, пройдет конкурс на на уличный дизайн-объект из ресайклинг-материалов.

Практически все, что мы привыкли называть «мусором», может стать материалом для создания новых дизайн и арт объектов. Достаточно подойти к тому, что мы каждый день отправляем на свалку, креативно, с игрой и воображением.

В конкурсе могут принять участие художники, дизайнеры, архитекторы, модельеры и все творческие люди, желающие попробовать себя в роли «реформаторов».

Лучшие работы будут реализованы и представлены на фестивале искусства ресайклинга «Реформа» в парке искусств «Музеон». А далее – станут частью пространства московских парков и дизайн-завода «Флакон».

Возможные объекты:

— Скамейка / Тумба / Кресло / Гамак / Шезлонг
— Беседка / Павильон / Навес
— Детская площадка / Качеля
— Элемент уличного освещения
— Урна для раздельного сбора мусора / Пепельница
— Элемент уличной навигации
— Элемент озеленения / Клумба
— Арт-инсталляция
— Скульптура
— другой уличный объект

Сроки проведения конкурса:
подача проектов – до 23 августа
объявление шорт-листа – 26 августа
монтаж объектов на территории парка «Музеон» — 29-30 августа
презентация проектов и объявление победителей конкурса – 31 августа

Требования к проектам:
• Объекты должны быть предназначены уличного пространства
• Функциональны
• Иметь оригинальный узнаваемый стиль
• Эстетически привлекательны
• Материалы, из которых сделан объект, должны на 50% состоять из вторсырья
• Объекты должны быть вандалоустойчивыми и безопасными
• Иметь возможность круглогодичного использования
• Просты в реализации
• Экономичны в производстве

Условия участия:
Для участия в конкурсе необходимо подать проект на адрес: [email protected] (с темой «Конкурс»), в описании которого указывается:
• автор/команда
• город проживания
• контакты
• название проекта
• подробное описание объекта
• изображение объекта (jpeg или gif файл с общим видом работы)
• перечень всех используемых материалов, в первую очередь вторсырья, с указанием точного количества
• приветствуется оценка стоимости изготовления и описание технологии изготовления

Вошедшие в шорт-лист проекты должны быть реализованы с 30 по 31 августа на территории парка искусств «Музеон» в рамках фестиваля «Реформа» и к вечеру 31 августа представлены на вернисаже.

Авторы могут привлекать посетителей фестиваля к созданию объектов.

Организаторы по возможности обеспечат номинантов необходимыми ресайклинг-материалами и оборудованием.

Куратор конкурса
Ирина Фильченкова
+7-926-065-93-84
[email protected]

FB: https://www.facebook.com/pages/Reforma/220729764740684

Объектно-ориентированный дизайн и как его использовать для проектирования систем

С тех пор как интерфейсы программ, приложений и сайтов стали сложными, среди дизайнеров началось хаотичное деление на узкие специальности: появились системные и бизнес-аналитики, UX-дизайнеры, UI-дизайнеры, проектировщики и прототипировщики.

Рынок разделился: одни знали о проекте все, другие раскрашивали кнопки, и все были уверены, что любую проблему решит разработчик, у которого просто нет выбора. Разработчики действуют в конце производственной цепочки, и все недочеты в итоге валятся на них. Не удивительно, что теперь в глазах программистов дизайнер, проектировщик и менеджер — это люди, которые только и делают, что мешают работать.

В последние годы эти области начали сближаться. Проектирование соприкасается с дизайном, а дизайн — с версткой. В этом помогают, к примеру, дизайн-системы, storybook’и, созданные по правилам разработки интерфейсов, а также современные инструменты: Figma, Sketch, InVision Studio и другие.

Фокусироваться сперва нужно на том, как система работает, и только после на том, как она выглядит. Чтобы проектировщики, дизайнеры и разработчики одинаково мыслили и лучше понимали, как решать задачи клиента, я использую разные подходы, в том числе и объектно-ориентированный дизайн.

Мой подход основан на OOUX Софии В. Пратер (https://alistapart.com/article/object-oriented-ux/), но дополняет и расширяет его, основываясь на моем опыте применения.

Зачем нужен ООД

Объектно-ориентированный дизайн (ООД) — это методика проектирования, точка, в которой во время работы над продуктом сходятся все члены команды: дизайнеры, проектировщики, разработчики, SEO-специалисты и копирайтеры. В этом случае под дизайном я понимаю не столько внешний вид системы, сколько то, как она работает. 

ООД помогает команде решить несколько важных задач.

Определиться, с чего начать

Вопрос «С чего начать?» возникает даже у самых опытных. Допустим, вам нужно разработать мобильное приложение по доставке котиков. Что вы сделаете в первую очередь? Можно начать рисовать экраны или продумывать структуру, а можно проектировать сущности.

Какие сущности есть в таком приложении? Наверняка там будут «пользователь», «заказ» и «котик». У «пользователя» есть имя и фамилия, а заказ можно сделать из двух мест: с экрана товара или с экрана со списком ранее оформленных заказов. Значит позже нужно подумать, как отразить это в интерфейсе.

ООД дает базис, от него можно оттолкнуться, чтобы собрать конструктор из методов, которые подходят именно для этого проекта.

Сэкономить

Проектирование — самый дешевый процесс в создании системы, на этом этапе принято развлекаться, генерировать идеи и смело отметать то, что не подошло.

Однако у проектирования есть очень дорогой и сложный подпроцесс — прототипирование. Зачастую в него вовлечена вся команда и эксперты со стороны клиента, прототипирование делается долго, а в процессе генерируется слишком много отвлеченных идей.

Не хочется чтобы наш дизайнер неделю проектировал, например, функцию отложенной оплаты, которая никогда не будет использоваться. ООД помогает от этого избавиться.

Создать MVP

У себя в компании мы часто работаем со стартапами — ребятами у которых нет денег, но есть сильное желание их заработать. Нам, в свою очередь, хочется сделать меньше и получить больше. Каким-то чудом у нас получается сойтись.

В работе со стартапами ООД помогает разобраться, что является MVP (минимально ценностным продуктом) проекта и в первую очередь сделать только то, что действительно нужно.

MVP — это продукт, который стоит максимально дешево, но уже может приносить пользу конечным пользователям.

Пример очень бюджетного MVP — стартап по продаже обуви Zappos, который невероятно взлетел, привлек много инвестиций и превратился в суперсервис. Но в самом начале у его основателя Ника Свинмерна не было ничего, кроме совсем простого сайта. Он размещал там фотографии обуви из местных магазинов, чтобы понять, есть ли на нее спрос. Когда кто-то делал заказ, Ник покупал эту пару и привозил клиенту. Свинмерн не вкладывался в инфраструктуру и оборудование, но смог создать у клиентов иллюзию полноценного сервиса и с минимальными затратами проверил, востребован ли его продукт.

Исключить хаотичные скачки

Спроектировать все возможные состояния самых сложных страниц, а потом понять, что сайт вообще не нужен — очень обидно. Хочется, чтобы таких ситуаций было меньше, и чтобы команда равномерно двигалась по уровню декомпозиции от большого к малому.

Чтобы не делать лишнюю работу, сначала проектируют объекты и только потом — способы взаимодействия с ними. Пока вы не решили, какие объекты вам нужны и не составили список, не нужно думать о том, что и как с ними делать.

Мыслить таким образом тяжело: обычно мозг сам раскручивает клубок идей и не может остановиться. Если нужно сделать рейтинг, следом обязательно приходит идея добавить отзывы и реферальную программу. Хочется сразу идти и делать, а обсуждать и анализировать необходимость этого не хочется совсем. В такие моменты нужно тормозить себя или клиента и двигаться только по шагам.

С чего начинается ООД. Составляем карту объектов

Главная единица ООД — объект. Этим термином я называю логически выделенную часть системы, с которой можно взаимодействовать и обмениваться сообщениями. Каждый объект — это сущность со значимыми параметрами, которой можно управлять через административную панель.

Чтобы работать над проектом по методу ООД, нужно выявить все объекты системы и разобраться с их свойствами. Для этого в ООД используют специальную карту, которая делается в несколько шагов.

1. Выявляем объекты

Сначала нужно найти все объекты, которые встречаются в системе. Это можно делать с помощью пользовательских историй, я применяю именно такой вариант.

Выявляем все объекты, которые встречаются в системе.

Допустим, мы делаем программу для управления кадрами (HR). В ней HR-менеджер должен иметь возможность выгрузить список всех транзакций по покупкам вакансий на hh.ru, чтобы подготовить месячный отчет.

Здесь можно выделить объекты «пользователь» (с подтипом «HR-менеджер»), «транзакция» и «вакансия». С «вакансией» и «транзакцией» определиться легко: они точно являются объектами, с которыми проводятся операции в системе.

С «отчетом» сложнее. Это точно объект, но нет уверенности, что он должен быть частью вашей системы. Чтобы это понять, вы должны выяснить, для чего пользователю отчет и как именно он с ним взаимодействует.

Может оказаться, что HR-менеджер заходит в текущую программу, выгружает сырые данные о транзакциях в Excel, а потом идет в 1С и уже в этой системе составляет отчет привычным для себя образом. В текущем бизнес процессе возможность создавать отчет в проектируемой вами системе ему не нужна: ваша задача в новой системе дать возможность HR-менеджеру выгрузить список транзакций и не более.

В таком случае проектировщику нужно проанализировать: если сделать объект «отчет» частью новой системы, будет ли достигнут такой эффект, что это оправдает новые инвестиции? Или не стоит тратить на это время и ограничиться текущей реализацией.

2. Определяем параметры объекта и связи

На брейншторме, внутри команды или вместе с заказчиком находим все параметры, которые есть у объектов. Это может быть название, описание или дата создания.

Параметры для объекта «вакансия»

Дальше определяем связи между отдельными объектами. Для этого будут полезны профили пользователей, которые, обычно, составляются с помощью маркетингового исследования.

Для каждого пользователя составляется карточка с профилем, в которой расписаны сценарии и цели. Смотрим на них и думаем, чего бы хотел от объекта конкретный человек, какую информацию ему нужно узнать на странице, какое действие совершить.

Например, обсуждая сценарии отправки резюме на вакансию, мы поняли, что многие соискатели могут не понимать реальный уровень своих навыков. Особенно это актуально для разработчика ПО: у каждой компании свои грейды, возможно, именно в этой организации он пока не дотягивает до статуса Junior или, наоборот, почти дорос до Middle. Поэтому решили добавить на сайт тесты, которые можно пройти, чтобы определить свой уровень.

«Тест» — это отдельный объект, который связан с объектом «вакансия».

С объектом «вакансия» связаны «тест» и «новость».
3. Определить варианты и способы взаимодействия

На этом этапе рассматриваем каждый объект, чтобы понять, какие действия можно с ним совершать. Например, пользователь может откликнуться на вакансию, сохранить ее в избранном или просто посмотреть.

Когда варианты найдены, нужно определить, как именно будет происходить взаимодействие пользователя с объектами. Найти для этого лучшее решение — задача проектировщика интерфейсов.

Варианты взаимодействия определяются на брейншторме, во время которого клиент наконец-то начинает получать удовольствие от процесса, ведь теперь можно придумывать фичи.

Заказчики веселятся и радуются, но делают это в рамках конкретного объекта. Так можно избавится от хаоса, который обычно творится на встречах.

С вакансией можно взаимодействовать тремя способами
4. Определяем свойства параметров

Я придумал для свойств специальные обозначения.

А — автоматический параметр. Он проставляется системой, и человек не имеет к нему отношения. Таким параметром может быть дата или время создания.

Ф — фильтруемый (или сортируемый) параметр. Пользователь может взаимодействовать с ним интерактивно. Например выводить только те экземпляры объекта, которые соответствуют конкретному значению параметра. Допустим, посетитель информационного сайта может отфильтровать новости по темам и читать только про технологии.

Р — параметр, который задается вручную пользователем и/или администратором системы.

С — статический параметр, который вшит в верстку. Им нельзя управлять, а изменить его может только верстальщик либо разработчик.

В — внутренний параметр. Он используется в больших системах, где требуются связи, которые используются для организации внутренней работы с контентом и функциональностью сервиса. Например, внутренние теги. Вакансия отмечается тегом «срочно», чтобы администратор мог в административной панели отфильтровать только те вакансии, которые отмечены этим тегом и в первую очередь начать работу над ними.

Данные этого исследования заносим в таблицу.

Напротив параметров указаны их свойства
5. Указываем способы взаимодействия для функций

Для них тоже задают условные обозначения. У нас они выглядят так:

0 — способ доступен без ограничений любому пользователю.

1 — способ доступен с ограничениями. На данном этапе неважно, с какими именно, главное, что ограничение есть и о нем нужно детально подумать при проектировании.

Способы взаимодействия обозначаются цифрами.

У объектов бывают разные состояния. Вакансия может быть открытой или архивной, но при этом закрытую вакансию все равно можно посмотреть. В графическом виде все связанные объекты неактивной вакансии будут такими же, как прежде, а из способов взаимодействия останется только «просмотр». Возможности «откликнуться» или «добавить пользователя» исчезнут.

Если у объектов несколько состояний, мы используем пунктирную линию и указываем только отличия

Как это работает в моей компании

Описанную систему я периодически применяю уже несколько лет, а отдельные подходы ООД — более 6 лет. За это время мы увидели, какую пользу это приносит.

Получается точнее оценивать проекты

Раньше мы всегда работали по фиксированной цене и очень страдали, если ошибались с оценкой.

Клиенту неважно, укладывается ли аутсорсер в бюджет и хочет ли он делать какую-то работу, исполнитель должен выполнить то, что обещал по той цене, которую назвал.

Обычно мы оценивали проект страницами, делали карту сайта, максимально детализировали ее, но могли не продумать отдельные части backend. «Кто будет верстать админку?», — спрашивал разработчик в самом конце. «В смысле верстать админку?», — удивлялись остальные.

Применение ООД помогло нам оценивать проекты на 20−25% точнее. А главное, у нас появился мост между оценкой проекта и началом работы. Если клиент возвращается через месяц после оценки, у нас уже есть упрощенная модель системы — базис для начала работы.

Помогаем стартапам экономить

Порой ребята из стартапов знают про разработку цифровых продуктов столько же, сколько я про балет, но при этом они очень хотят поиграть в product-менеджеров. Стартаперы вдохновляются известными проектами, просят нас прикрутить на сайт красивую функцию, которую видели в «Инстаграме» или на Airbnb, а потом узнают, что это стоит 500 000 ₽ и пугаются.

Наша задача — показывать таким заказчикам объективную реальность. Список объектов и параметров здорово в этом помогает. Можно сказать человеку: «Смотри, если добавить параметр X, цена вырастет на 100 000 ₽, а если убрать Y — снизится на 200 000 ₽». Обычно клиент счастлив, потому что минус 200 000 ₽ — всегда классно.

Мозговые штурмы стали эффективней

Заказчики бывают разные, иногда к нам приходят сильные эксперты и мы с удовольствием учимся у них. Но бывают клиенты из малого бизнеса, которые знают о технологиях меньше, чем ничего. Мозговые штурмы с такими людьми очень непростые, но ООД помогает держать их в тонусе.

Берем профиль пользователя, кладем карточку на стол и всю встречу говорим только об одном объекте. Например, о том, как Вася взаимодействует с «вакансией». Клиент больше не отвлекается и не уходит в сторону. Раньше мозговые штурмы занимали 2,5−3 часа, а сейчас — 40−60 минут.

Появился обмен знаниями

Нам удалось без принуждения наладить постоянный обмен знаний между командами.

ООД предполагает общий документ, в котором сосредоточены ключевые знания о продукте. Обычно, члены команды подключаются к проекту по мере появление четких результатов предыдущих этапов и разработки ТЗ для их участка работ. При ООД все участники проекта могу подключаться к проекту намного раньше и раньше находить нестыковки, которые можно и нужно сразу обсуждать, вносить изменения и фиксировать в документации. Все мы знаем, как сложно и неприятно сталкиваться с ошибками в огромном ТЗ, которое уже согласовано с клиентом, и как часто участникам проекта не хочется вносить в него изменения, даже если это явно необходимо.

Проще делать контент

У нас есть партнеры, которые делают SEO. Они помогают сформировать правильную декомпозицию страниц, определяют, какие страницы объединять, а для каких делать отдельный интерфейс, в общем, разрабатывают подходящую для поисковых систем структуру. Благодаря ООД они могут работать параллельно проектированию.

Это избавляет клиентов от лишних тревог. Обычные люди, и я в их числе, понятия не имеют, что делает SEO-специалист: он целый месяц творит какую-то магию, а потом ему платят. Заказчик не хочет тратить месяц на непонятную магию, и теперь у нас есть инструмент, который позволяет всем работать сообща, отталкиваясь от одного документа.

Копирайтерам тоже важно подключаться к процессу на этапе проектирования. Раньше до начала разработки сайта они могли лишь продумать стратегию и tone of voice, а теперь берут на себя больше задач: придумывают структуру текстов по каждому объекту (теперь у них на старте есть знания о параметрах объектов и вариантах взаимодействия с ним), создают драфты, выдвигают свои требования и пожелания по формированию состава объектов.

Вместо заключения

ООД — это лишь один из методов проектирования, он очень помогает в работе, но не может заменить собой все. Обычно мы используем ООД для больших контентных сайтов или сервисов, когда систему сложно уложить в голове.

Не стоит применять ООД для небольших корпоративных сайтов из нескольких страниц. Объектов там не будет совсем или найдется несколько совсем очевидных. Для работы с ними не нужен отдельный выделенный процесс.

Еще важно, чтобы документы, составленные в процессе, вовремя обновлялись и были доступны всей команде. Если не делать этого, ООД останется лишь на бумаге, и ни разработчики, ни копирайтеры, ни дизайнеры не станут в этом участвовать.

Этот подход пригодится и для внутренних заказчиков, но аргументация может быть иной: «Если уберем эту функцию, сэкономим 50 часов на проектирование».

Что почитать про ООД

Статьи об OOUX от Sophia V Prater

София ведет блог про UX-дизайн, из ее статей я почерпнул много нового и был удивлен, как похоже и в то же время по-разному мы мыслим. Русский перевод одного текста можно посмотреть здесь.

«Разработка требований к программному обеспечению» Карла Вигерса

Настольная книга любого системного аналитика и проектировщика. Лучше нее нет. Самый важный труд для нашей профессии, по моему мнению.

«Пользовательские истории» Майка Кона

Лучшая и очень емкая книга по пользовательским историям, ее можно прочесть буквально за вечер. В ней вы сможете увидеть весь процесс целиком: от формирования карточек пользователей до разработки и тестирования.

ролей, обязанностей и сотрудничества: Вирфс-Брок, Ребекка, Маккин, Алан: 9780201379433: Amazon.com: Книги

Если вы создаете программное обеспечение с использованием объектно-ориентированных языков и инструментов, то дизайн, ориентированный на ответственность, вероятно, повлиял на вашу работу. Более десяти лет методология проектирования, основанного на ответственности, является стандартом поведенческого подхода к разработке объектно-ориентированного программного обеспечения. Дизайн объектов: роли, обязанности и взаимодействие фокусируется на практике проектирования объектов как неотъемлемых членов сообщества, где каждый объект имеет определенные роли и обязанности.Авторы представляют новейшие практики и методы проектирования, основанного на ответственности, и показывают, как вы можете применять их при разработке современных объектно-ориентированных приложений.

Работая в рамках этой концептуальной основы, Ребекка Вирфс-Брок и Алан Маккин рассказывают, как требования пользователей, системная архитектура и шаблоны проектирования вносят вклад в разработку эффективной объектной модели. Они вводят богатый словарный запас, который дизайнеры могут использовать для обсуждения аспектов своих проектов, обсуждения компромиссов при проектировании и предлагают практические рекомендации по повышению надежности и гибкости приложений.Кроме того, тематические исследования и примеры из реальной жизни демонстрируют, как принципы и методы проектирования, основанного на ответственности, применяются в реальных проектах программного обеспечения.

Вы найдете освещение таких тем, как:

  • Стратегии выбора и отклонения объектов-кандидатов в новой модели дизайна
  • Стереотипы ролей объектов и способы определения поведения объектов
  • Как характеризовать объекты с помощью стереотипов ролей
  • Распределение Обязанности перед соответствующими объектами
  • Разработка модели сотрудничества
  • Стратегии проектирования центров управления приложениями
  • Документирование и описание дизайна с акцентом на варианты использования, обсуждения проекта и аннотации
  • Стратегии повышения надежности, включая обработку исключений и восстановление после ошибок
  • Как охарактеризовать варианты программного обеспечения и дизайн, чтобы поддержать их для большей гибкости
  • Как классифицировать и решать различные виды проблем дизайна
  • Как известно всем опытным дизайнерам, разработка программного обеспечения — это отчасти искусство и вдохновение, а отчасти — последовательные усилия и усилия. олид техника. Объектный дизайн: роли, обязанности и взаимодействие поможет всем разработчикам программного обеспечения — от студентов до опытных профессионалов — развить как конкретные навыки рассуждений, так и опыт проектирования, необходимые для создания ответственных проектов программного обеспечения.

    0201379430B082

    Выдержка. © Печатается с разрешения автора. Все права защищены.

    Эта книга посвящена разработке объектного программного обеспечения. Как и многие человеческие начинания, дизайн — это отчасти искусство, отчасти инженерия, а отчасти догадки и эксперименты.Дисциплина, трудолюбие, вдохновение и правильная техника играют свои роли. Хотя разработка программного обеспечения — это очень творческий процесс, его основы легко усвоить. Существуют стратегии и методы разработки дизайнерских решений, и эта книга содержит практические методы проектирования, которые помогут вам выполнить работу. Мы надеемся, что вы научитесь мыслить объектами и будете увлечены разработкой решений, использующих объектную технологию.

    Вы можете рассматривать выбор дизайна только в свете того, что вы считаете актуальным и важным.Чтобы добиться хороших результатов, вам нужно научиться отличать важный выбор от обыденного и как овладеть хорошим набором техник, которые вы разумно применяете. Неформальные инструменты и методы, описанные в этой книге, не требуют ничего, кроме белой доски, стопки учетных карточек, большого листа бумаги и стульев вокруг стола. Ах да, обязательно принеси и свой мозг!

    Но важнее, чем просто набор техник, являются фундаментальные способы рассмотрения дизайна. Хотя методы, которые мы представляем в этой книге, не зависят от какой-либо конкретной технологии реализации, языка моделирования или метода проектирования, наш подход к проектированию объектов требует особой точки зрения: объекты — это не просто связки логики и данных.Они являются ответственными членами объектного сообщества. Этот подход, называемый «Дизайн, основанный на ответственности», дает вам основу для рассуждений об объектах.

    Большинство начинающих дизайнеров ищут верный набор техник, которым нужно строго следовать для создания правильного дизайна. На практике все не так просто. Для любой проблемы есть много разумных решений и несколько очень хороших решений. Люди не создают идентичные проекты, даже если они следуют аналогичным методам или применяют идентичные эвристики дизайна.Для каждой проблемы, к которой вы подходите, вы принимаете разные тактические решения. Эффект от каждого небольшого решения накапливается. Ваш текущий дизайн, а также ваши текущие рассуждения формируют и ограничивают последующие возможности. Учитывая потенциальное влияние, казалось бы, несущественных решений, дизайнеры должны тщательно продумывать здравый смысл.

    Ваш основной инструмент как дизайнера — это способность к абстракции — формирование объектов, которые представляют собой суть рабочего приложения. В дизайне объекты играют определенные роли и занимают хорошо известные позиции в архитектуре приложения.Каждый объект отвечает за определенную часть работы. У каждого свои обязанности. Объекты взаимодействуют четко определенными способами, заключая контракты друг с другом для достижения более крупных целей приложения.

    Дизайн — это совместная и индивидуальная работа. Для эффективной работы вам понадобится не только богатый словарный запас для описания вашего дизайна, но и стратегии поиска объектов, рецепты для разработки совместной модели и структура для обсуждения компромиссов дизайна.Вы найдете эти инструменты в этой книге. Мы также исследуем, как можно использовать шаблоны проектирования для решения конкретной проблемы проектирования, и демонстрируем их влияние на дизайн. Мы представляем вам стратегии повышения надежности и гибкости вашего программного обеспечения. Мы обсуждаем различные типы дизайнерских проблем и эффективные способы их решения. В этой книге представлено множество инструментов и методов для размышлений о качествах дизайна и эффективного обмена дизайнерскими идеями. Будь вы студент или опытный программист, старший разработчик или новичок в объектах, вы можете извлечь из этой книги много практических вещей.Как читать эту книгу

    Эта книга состоит из двух основных частей. Первые шесть глав — Глава 1, Концепции дизайна, Глава 2, Дизайн, основанный на ответственности, Глава 3, Поиск объектов, Глава 4, Обязанности, Глава 5, Сотрудничество, и Глава 6, Стиль управления — образуют ядро ​​ответственности. Принципы и методы управляемого дизайна. Вы должны получить хорошее основание, прочитав эти главы.

    Глава 1, Концепции проектирования, знакомит с фундаментальными представлениями об объектной технологии и объясняет, как каждый элемент способствует согласованному способу разработки приложения.Даже если вы опытный дизайнер, быстрое чтение подготовит почву для размышлений о дизайне объектов с точки зрения ролей и обязанностей объектов. Глава 2 «Дизайн, ориентированный на ответственность» представляет собой краткий обзор практического применения дизайна, ориентированного на ответственность. В главе 3 «Поиск объектов» представлены стратегии выбора и, что не менее важно, отклонения объектов-кандидатов в новой модели проектирования. В главе 4 «Обязанности» представлено множество методов определения ответственности и разумного распределения их по объектам.Глава 5 «Сотрудничество» дает множество практических советов и примеров того, как разработать модель сотрудничества. В главе 6 «Стиль управления» описаны стратегии разработки центров управления вашего приложения и варианты распределения ответственности за принятие решений и контроль.

    В главах 7–10 рассматриваются проблемы, с которыми вы можете столкнуться при разработке дизайна. Каждая глава посвящена определенной теме, основанной на концепциях и методах проектирования, представленных в первой части книги. В главе 7 «Описание совместной работы» рассматриваются варианты документирования и описания вашего дизайна.В главе 8 «Надежное сотрудничество» представлены стратегии обработки исключений, восстановления после ошибок и совместной работы внутри «доверенного региона» и за его пределами. В главе 9 «Гибкость» обсуждается, как охарактеризовать варианты программного обеспечения и дизайн для их поддержки. В главе 10, «О дизайне», обсуждается, как разбить проблемы дизайна на одну из трех групп — основную, раскрывающую и остальные — и рассматривать каждую соответственно.

    0201379430P10212002

    Выдержка. © Печатается с разрешения автора.Все права защищены.

    Эта книга посвящена разработке объектного программного обеспечения. Как и многие человеческие начинания, дизайн — это отчасти искусство, отчасти инженерия, а отчасти догадки и эксперименты. Дисциплина, трудолюбие, вдохновение и правильная техника играют свои роли. Хотя разработка программного обеспечения — это очень творческий процесс, его основы легко усвоить. Существуют стратегии и методы разработки дизайнерских решений, и эта книга содержит практические методы проектирования, которые помогут вам выполнить работу.Мы надеемся, что вы научитесь мыслить объектами и будете увлечены разработкой решений, использующих объектную технологию.

    Вы можете рассматривать выбор дизайна только в свете того, что вы считаете актуальным и важным. Чтобы добиться хороших результатов, вам нужно научиться отличать важный выбор от обыденного и как овладеть хорошим набором техник, которые вы разумно применяете. Неформальные инструменты и методы, описанные в этой книге, не требуют ничего, кроме белой доски, стопки учетных карточек, большого листа бумаги и стульев вокруг стола.Ах да, обязательно принеси и свой мозг!

    Но важнее, чем просто набор техник, являются фундаментальные способы рассмотрения дизайна. Хотя методы, которые мы представляем в этой книге, не зависят от какой-либо конкретной технологии реализации, языка моделирования или метода проектирования, наш подход к проектированию объектов требует особой точки зрения: объекты — это не просто связки логики и данных. Они являются ответственными членами объектного сообщества. Этот подход, называемый «Дизайн, основанный на ответственности», дает вам основу для рассуждений об объектах.

    Большинство начинающих дизайнеров ищут верный набор техник, которым нужно строго следовать для создания правильного дизайна. На практике все не так просто. Для любой проблемы есть много разумных решений и несколько очень хороших решений. Люди не создают идентичные проекты, даже если они следуют аналогичным методам или применяют идентичные эвристики дизайна. Для каждой проблемы, к которой вы подходите, вы принимаете разные тактические решения. Эффект от каждого небольшого решения накапливается.Ваш текущий дизайн, а также ваши текущие рассуждения формируют и ограничивают последующие возможности. Учитывая потенциальное влияние, казалось бы, несущественных решений, дизайнеры должны тщательно продумывать здравый смысл.

    Ваш основной инструмент как дизайнера — это способность к абстракции — формирование объектов, которые представляют собой суть рабочего приложения. В дизайне объекты играют определенные роли и занимают хорошо известные позиции в архитектуре приложения. Каждый объект отвечает за определенную часть работы.У каждого свои обязанности. Объекты взаимодействуют четко определенными способами, заключая контракты друг с другом для достижения более крупных целей приложения.

    Дизайн — это совместная и индивидуальная работа. Для эффективной работы вам понадобится не только богатый словарный запас для описания вашего дизайна, но и стратегии поиска объектов, рецепты для разработки совместной модели и структура для обсуждения компромиссов дизайна. Вы найдете эти инструменты в этой книге. Мы также исследуем, как можно использовать шаблоны проектирования для решения конкретной проблемы проектирования, и демонстрируем их влияние на дизайн.Мы представляем вам стратегии повышения надежности и гибкости вашего программного обеспечения. Мы обсуждаем различные типы дизайнерских проблем и эффективные способы их решения. В этой книге представлено множество инструментов и методов для размышлений о качествах дизайна и эффективного обмена дизайнерскими идеями. Будь вы студент или опытный программист, старший разработчик или новичок в объектах, вы можете извлечь из этой книги много практических вещей.

    Как читать эту книгу

    Эта книга состоит из двух основных частей.Первые шесть глав — Глава 1, Концепции дизайна, Глава 2, Дизайн, основанный на ответственности, Глава 3, Поиск объектов, Глава 4, Обязанности, Глава 5, Сотрудничество, и Глава 6, Стиль управления — образуют ядро ​​ответственности. Принципы и методы управляемого дизайна. Вы должны получить хорошее основание, прочитав эти главы.

    Глава 1, Концепции проектирования, знакомит с фундаментальными представлениями об объектной технологии и объясняет, как каждый элемент способствует согласованному способу разработки приложения.Даже если вы опытный дизайнер, быстрое чтение подготовит почву для размышлений о дизайне объектов с точки зрения ролей и обязанностей объектов. Глава 2 «Дизайн, ориентированный на ответственность» представляет собой краткий обзор практического применения дизайна, ориентированного на ответственность. В главе 3 «Поиск объектов» представлены стратегии выбора и, что не менее важно, отклонения объектов-кандидатов в новой модели проектирования. В главе 4 «Обязанности» представлено множество методов определения ответственности и разумного распределения их по объектам.Глава 5 «Сотрудничество» дает множество практических советов и примеров того, как разработать модель сотрудничества. В главе 6 «Стиль управления» описаны стратегии разработки центров управления вашего приложения и варианты распределения ответственности за принятие решений и контроль.

    В главах 7–10 рассматриваются проблемы, с которыми вы можете столкнуться при разработке дизайна. Каждая глава посвящена определенной теме, основанной на концепциях и методах проектирования, представленных в первой части книги. В главе 7 «Описание совместной работы» рассматриваются варианты документирования и описания вашего дизайна.В главе 8 «Надежное сотрудничество» представлены стратегии обработки исключений, восстановления после ошибок и совместной работы внутри «доверенного региона» и за его пределами. В главе 9 «Гибкость» обсуждается, как охарактеризовать варианты программного обеспечения и дизайн для их поддержки. В главе 10, «О дизайне», обсуждается, как разбить проблемы дизайна на одну из трех групп — основную, раскрывающую и остальные — и рассматривать каждую соответственно.

    0201379430P10212002

    Дизайн-объект (PowerPoint) | Документы Microsoft

    • 2 минуты на чтение

    В этой статье

    Представляет собой индивидуальный шаблон дизайна слайда.Объект Design является членом коллекций Designs, и SlideRange и объектов Master и Slide .

    Замечания

    Используйте свойство Design объектов Master , Slide или SlideRange для доступа к объекту Design , например:

    • ActivePresentation.SlideMaster.Design

    • ActivePresentation.Вьетнамки (1) .Дизайн

    • ActivePresentation.Slides.Range.Design

    Используйте методы Add, Item, Clone или Load из коллекции Designs для добавления, ссылки, клонирования или загрузки объекта Design соответственно. Например, чтобы добавить шаблон дизайна, используйте ActivePresentation.Designs.Add designName: = "MyDesign"

    Пример

    Методы AddTitleMaster и HasTitleMaster объекта Design можно использовать для добавления и / или запроса статуса мастера титульного слайда.Например:

      Sub AddQueryTitleMaster (dsn как дизайн)
    
        dsn.AddTitleMaster
    
        MsgBox dsn.HasTitleMaster
    
    Конец подписки
      

    См. Также

    Справочник по объектной модели PowerPoint

    Поддержка и отзывы

    У вас есть вопросы или отзывы об Office VBA или этой документации? См. Раздел Поддержка и отзывы Office VBA, чтобы узнать, как получить поддержку и оставить отзыв.

    Системный анализ и проектирование: объектно-ориентированный подход с UML, 6-е издание

    Глава 1 Введение в системный анализ и проектирование 1

    Введение 1

    Типичные роли и навыки системного аналитика 2

    Бизнес-аналитик 3

    Системный аналитик 3

    Аналитик инфраструктуры 3

    Аналитик управления изменениями 3

    Менеджер проекта 4

    Жизненный цикл разработки систем 4

    Планирование 5

    Анализ 5

    Дизайн 6

    Внедрение 6

    Методологии разработки систем 7

    Структурированный дизайн 7

    Быстрая разработка приложений (RAD) 9

    Объектно-ориентированная Системный анализ и проектирование (OOSAD) 11

    Гибкая разработка 13

    DevOps 16

    Пользовательские методологии 17

    Унифицированный процесс 17

    Фазы 18

    Рабочие процессы 20

    Расширения единого процесса 22

    Унифицированный язык моделирования возраст 26

    Применение концепций в Patterson Superstore 28

    Обзор главы 28

    Ключевые термины 28

    Вопросы 29

    Упражнения 30

    Мини-кейсы 30

    Приложение Основные характеристики объектно-ориентированных систем 32

    Классы и

    Объекты 32

    Методы и сообщения 33

    Инкапсуляция и скрытие информации 34

    Полиморфизм и динамическое связывание 34

    Наследование 36

    Обзор приложения 39

    Ключевые термины 40

    Вопросы 40

    Упражнения 40 Проект

    Проект Управление 41

    Введение 41

    Идентификация проекта 43

    Системный запрос 44

    Анализ осуществимости 45

    Техническое обоснование 45

    Экономическое обоснование 46

    Организационное обоснование 51

    Выбор проекта 5 3

    Этические соображения 54

    Традиционные инструменты управления проектами 55

    Структуры декомпозиции работ 55

    Диаграмма Ганта 57

    Сетевая диаграмма 57

    Оценка трудозатрат проекта 60

    Создание рабочего плана и управление им 65

    Эволюционная структура работ и структурная разбивка Итерационные рабочие планы 65

    Управление объемом 69

    Временные рамки 70

    Уточнение оценок 71

    Управление рисками 72

    Гибкие альтернативы итерационным рабочим планам 73

    Кадровое обеспечение проекта 74

    этапов развития малых групп по Такману Jelled Team 75

    Кадровый план 76

    Мотивация 79

    Разрешение конфликтов 80

    Управление совещаниями 81

    Управление окружающей средой и инфраструктурой 83

    Инструменты CASE 83

    Стандарты

    83

    Документы tation 84

    Управление конфигурациями и изменениями 85

    Применение концепций в Patterson Superstore 87

    Обзор главы 87

    Ключевые термины 88

    Вопросы 88

    Упражнения 89

    Миникейсы 90

    Часть первая Анализ моделирования 93

    Глава 3 Определение требований 95

    Введение 95

    Определение требований 96

    Определение требования 96

    Реальные проблемы с определением требований 98

    Подходы к анализу требований 99

    Анализ проблем 100 99 9000 Анализ корней 9000

    Анализ продолжительности 100

    Расчет затрат на основе деятельности 102

    Неформальный сравнительный анализ 102

    Анализ результатов 102

    Анализ технологий 103

    Исключение деятельности 103

    Методы сбора требований 103

    Интервью 104

    Анкеты 108

    Наблюдение 111

    Анализ документов 112

    Выбор подходящих методов 113

    Анализ текста 115

    Определение требований 117

    Создание определения требований 117

    Системные истории пользователей Предложение 120

    Применение концепций в Patterson Superstore 121

    Обзор главы 122

    Ключевые термины 122

    Вопросы 122

    Упражнения 123

    Мини-кейсы 124

    Глава 4 Бизнес-процессы и функциональное моделирование 126 126

    Введение

    Идентификация бизнес-процессов с помощью прецедентов и диаграмм прецедентов 128

    Типы прецедентов 129

    Элементы диаграмм прецедентов 130

    Определение основных вариантов использования 134

    Создание диаграммы прецедентов 135

    Моделирование бизнес-процессов с помощью диаграмм действий 138

    Элементы диаграммы действий 139

    Рекомендации по созданию диаграмм действий 143

    Создание диаграмм действий 145

    Документация бизнес-процессов с описаниями вариантов использования 148

    Элементы описания сценариев использования 149

    Руководство по созданию описаний сценариев использования 152

    Создание описаний сценариев использования 153

    Проверка и проверка бизнес-процессов и функциональных моделей 160

    Проверка и проверка с помощью пошаговых руководств 160

    Проверка и проверка функциональной модели 161

    Применение Концепции в Patterson Superstore 163

    Обзор глав 164

    Ключевые термины 164

    Вопросы 164

    Упражнения 165

    Мини-кейсы 167

    Глава 5 Структурное моделирование 169

    Введение 169 900 07

    Структурные модели 170

    Классы, атрибуты и операции 170

    Взаимосвязи 171

    Идентификация объекта 172

    Текстовый анализ 173

    Мозговой штурм 173

    Паттерны 175

    Карточки CRC

    9000 Элементы

    9000 Обязанности и

    Обязанности

    карты CRC 179

    Ролевые карты CRC с примерами использования 180

    Диаграммы классов 181

    Элементы диаграммы классов 181

    Упрощение диаграмм классов 190

    Диаграммы объектов 190

    Структурные модели с использованием карт CRC и диаграмм классов 191

    Пример жилья в кампусе 193

    Пример библиотеки 193

    Проверка и проверка структурной модели 200

    Балансировка функциональных и структурных моделей 203

    Применение концепций в Patterson Superstore 206

    Chapter Review 206

    erms 206

    Вопросы 207

    Упражнения 207

    Миниккейсы 209

    Глава 6 Поведенческое моделирование 211

    Введение 211

    Поведенческие модели 212

    Диаграммы действий

    Диаграммы взаимодействия

    9000 Объекты 9000 212 213

    Диаграммы последовательностей 215

    Создание диаграммы последовательностей 223

    Грубый анализ 230

    Пример размещения в кампусе 231

    Пример библиотеки 232

    Поведенческие машины состояний 232

    Состояния, события, переходы, действия

    и действия 232 Элементы поведенческого конечного автомата 234

    Руководство по созданию поведенческого конечного автомата 238

    Создание поведенческого конечного автомата 238

    Пример размещения в кампусе 239

    Пример библиотеки 240

    Проверка и проверка поведенческой модели 241

    Балансировка функциональных и поведенческих моделей 242

    Балансировка структурных и поведенческих моделей 244

    Применение концепций в Patterson Superstore 248

    Обзор главы 248

    Ключевые термины 248

    Вопросы 249

    Моделирование двух проектов 253

    Глава 7 Переход к дизайну 255

    Введение 255

    Проверка и проверка моделей анализа 257

    Преобразование моделей анализа в модели дизайна 257

    Факторинг 258

    Разделы и взаимодействия

    Слои 259

    Пакеты и диаграммы пакетов 263

    Рекомендации по созданию диаграмм пакетов 265

    Создание диаграмм пакетов 266

    Проверка и проверка диаграмм пакетов 268

    Критерии проектирования 270

    Соединение 271 9 0007

    Cohesion 273

    Connascence 274

    Стратегии проектирования 275

    Индивидуальная разработка 275

    Пакетное программное обеспечение 276

    Аутсорсинг 277

    Выбор стратегии дизайна 279

    Выбор стратегии приобретения

    80002 80007 Концепции в Patterson Superstore 282

    Обзор глав 283

    Ключевые термины 283

    Вопросы 283

    Упражнения 284

    Миникейсы 285

    Глава 8 Класс и метод Дизайн 287

    000

    000

    Добавление спецификаций 289

    Определение возможностей для повторного использования 290

    Реструктуризация дизайна 293

    Оптимизация дизайна 294

    Сопоставление классов проблемной области с языками реализации 296

    Ограничения и контракты 300

    Типы ограничений 302

    Элементы контракта 302

    Пример 305

    Спецификация метода 310

    Общая информация 310

    События 310

    Передача сообщений 311

    Спецификации алгоритмов 312

    Пример проверки 312

    Пример 313 Дизайн классов и методов 314

    Применение концепций в Patterson Superstore 317

    Обзор главы 317

    Ключевые термины 317

    Вопросы 317

    Упражнения 318

    Миникейсы 319

    Глава 9 Введение в управление данными Дизайн уровня 320

    320

    Форматы сохраняемости объектов 321

    Файлы с последовательным и произвольным доступом 321

    Реляционные базы данных 324

    Объектно-реляционные базы данных 326

    Объектно-ориентированные базы данных 326

    Хранилища данных NoSQL 327

    Selecti Формат сохраняемости объекта 329

    Отображение объектов проблемной области в форматы сохраняемости объектов 331

    Отображение объектов проблемной области в формат OODBMS 332

    Отображение объектов проблемной области в формат ORDBMS 335

    Отображение объектов проблемной области в формат RDBMS 338

    Проектирование классов доступа к данным и манипуляции с ними 340

    Нефункциональные требования и проектирование уровня управления данными 344

    Проверка и проверка управления данными

    Уровень 345

    Применение концепций в Patterson Superstore 346

    Глава Обзор 346 9000 Основные термины

    Вопросы 347

    Упражнения 347

    Миникейсы 348

    Приложения

    Приложение 9-1: Оптимизация объектного хранилища на основе СУБД 349

    Оптимизация эффективности хранения 349

    Оптимизация скорости доступа к данным

    352

    ng Размер хранилища данных 358

    Приложение 9-2: Преобразование диаграмм классов в диаграммы отношений сущностей 359

    Обзор приложения 361

    Ключевые термины 361

    Вопросы 361

    Упражнения 361

    Миникейсы 362

    9000–2 Дизайн уровня взаимодействия с компьютером 364

    Введение 364

    Принципы проектирования пользовательского интерфейса 365

    Макет 366

    Осведомленность о контенте 367

    Эстетика 367

    Пользовательский опыт 368

    Согласованность с пользователем 369

    369 Минимизация усилий пользователя Процесс проектирования 369

    Разработка сценария использования 370

    Проектирование структуры навигации 371

    Разработка стандартов интерфейса 373

    Прототипирование дизайна интерфейса 374

    Подход на основе здравого смысла к дизайну пользовательского интерфейса 378

    Дизайн навигации 378

    Basic Pr inciples 379

    Типы элементов управления навигацией 379

    Сообщения 381

    Документация по проектированию системы навигации 381

    Дизайн входов 383

    Основные принципы 383

    Типы входов 385

    Принципы валидации входных данных 385

    386 386 386 Базовый дизайн выходных данных

    Типы выходных данных 388

    Медиа 388

    Мобильные вычисления и дизайн пользовательского интерфейса 389

    Социальные сети и дизайн пользовательского интерфейса 392

    Игры, визуализация многомерной информации и иммерсивные среды 394

    Игры, геймификация и дизайн пользовательского интерфейса 394

    Дизайн многомерной визуализации информации 396

    Дизайн пользовательского интерфейса и иммерсивные среды 398

    Международные и культурные проблемы и дизайн пользовательского интерфейса 400

    Требования к многоязычию 400

    Цвет 401

    Cultur al Различия 401

    Нефункциональные требования и проектирование уровня взаимодействия человека и компьютера 404

    Проверка и проверка уровня взаимодействия человека и компьютера 405

    Применение концепций в Patterson Superstore 407

    Обзор глав 407

    Ключевые термины 407

    Упражнения 409

    Миникейсы 410

    Глава 11 Проектирование уровня физической архитектуры 414

    Введение 414

    Элементы уровня физической архитектуры 415

    Архитектурные компоненты 415

    Архитектура на базе сервера

    Клиентские архитектуры 416

    416

    Архитектуры клиент – сервер 417

    Уровни клиент – сервер 418

    Выбор физической архитектуры 420

    Облачные вычисления 422

    Повсеместные вычисления и Интернет вещей 424

    Зеленые ИТ 427

    I Проектирование инфраструктуры 428

    Схема развертывания 428

    Сетевая модель 431

    Спецификации аппаратного и системного программного обеспечения 434

    Нефункциональные требования и проектирование уровня физической архитектуры 436

    Операционные требования 437

    Требования к производительности7 438

    02 Требования к безопасности Политические

    Требования 443

    Сводка 445

    Проверка и проверка уровня физической архитектуры 445

    Применение концепций в Patterson Superstore 446

    Обзор глав 446

    Ключевые термины 446

    Вопросы 447

    Строительство, установка и эксплуатация, часть 3 451

    Глава 12 Строительство 452

    Введение 452

    Управление программированием 453

    Assigni ng Программисты 453

    Координация действий 454

    Управление расписанием 454

    Культурные проблемы 456

    Разработка документации 458

    Типы документации 459

    Разработка структуры документации 459

    Создание тем оформления документации 9000 461 9000 9000 461 9000 Разработка тестов 463

    Тестирование и объектная ориентация 464

    Планирование тестирования 466

    Модульные тесты 469

    Интеграционные тесты 472

    Системные тесты 473

    Приемочные тесты 475

    Тестирование и соображения безопасности 476

    Обзор главы 476

    Ключевые термины 476

    Вопросы 477

    Упражнения 477

    Миникейсы 478

    Глава 13 Установка и эксплуатация 479

    Введение 479

    Культурные проблемы и внедрение информационных технологий 481

    Конверсия 483

    Стиль конверсии 484

    Место конверсии 485

    Модули конверсии 485

    Выбор подходящей стратегии конверсии 486

    DevOps и непрерывная доставка 487

    Управление изменениями Понимание сопротивления изменениям 489

    Пересмотр политик управления 490

    Оценка затрат и выгод 491

    Мотивация принятия 493

    Обеспечение принятия: обучение 494

    Действия после внедрения 496

    Поддержка системы 496

    Техническое обслуживание системы 496

    Техническое обслуживание системы Оценка 499

    Применение концепций в Patterson Superstore 501

    Обзор глав 501

    Ключевые термины 501

    Вопросы 502

    Упражнения 502

    Миникейсы 503

    Указатель I- 1

    20 важнейших объектов дизайна за последние 20 лет, выбранных Домитиллой Дарди

    2019 почти подходит к концу , и этим мы завершаем книгу о следующем десятилетии этого нового тысячелетия — двадцати годах инноваций, покупок, технологий и средств массовой информации, которые развивались быстрее, чем мы когда-либо могли себе представить, побуждая дизайнеров к преодолеть некоторые из самых захватывающих испытаний.Итак, мы задались вопросом, какие объекты являются наиболее важными за последние двадцать лет? За ответом мы обратились к Domitilla Dardi , куратору дизайна в римском музее MAXXI, которая отобрала 20 предметов за двадцать лет дизайна.

    Росс Лавгроув,

    Бутылка для воды Тай Нант , 2000

            Любезное фото

                В дизайне бутылки для воды из ПЭТ, созданной валлийским дизайнером для Тая Нанта, органическая форма сделана фрактальной и параметрической.Результат не только формальный, но и функциональный: он выглядит как струя воды, которая позволяет любым рукам схватить бутылку, от детей до взрослых и людей с артритом.

                Джулио Яккетти и Маттео Раньи,

                Москардино, 2000

                Предоставлено фото

                    Выполненный из Mater-Bi, компостируемого материала, Moscardino представляет собой одноразовый объект, который выиграл XIX Compasso d’Oro в 2001 году и был задуман, чтобы объединить функции вилки и ложки во время быстрой еды на ходу. или в спешке из-за различных социальных обстоятельств.

                    Константин Грчич,

                    Первомайская, 2000

                    Предоставлено фото

                        Начав с классического анонимного объекта или невероятно функциональной механической лампы с подвеской и намоткой кабеля, Грчич разработал для Flos универсальный светильник, который является одновременно полезным и недорогим.

                        Фернандо и Умберто Кампана,

                        Боа, 2002

                        Предоставлено фото

                            Предпосылка неформального дизайна 60-х и 70-х годов сохраняется и превозносится с помощью этого нетрадиционного кресла, изменяющего то, как мы видим диван в общественных и частных помещениях.Обтянутая бархатом, Boa похожа на гостеприимное гнездышко, сотканное и обитое тканью, позволяющее исследовать бесчисленные расслабляющие позы.

                            Мартин Баас,

                            Дым, 2002

                            Любезное фото

                                В ответ на диктат маэстро серия Smoke Бааса раскрывает конкретную процедурную интуицию, которая шокировала дизайнерское сообщество, когда он зажег иконы, создав совершенно новый объект.Техника карбонизации здесь — ключ к действующему производственному процессу, находящийся где-то между искусством и дизайном.

                                Институт проектирования взаимодействия Ивреа, микроконтроллер Arduino, 2003 г.

                                Предоставлено фото

                                    Бесплатное оборудование, разработанное в Ивреа командой из пяти человек во главе с Массимо Банци, произвело революцию в мире взаимодействия, проложив путь к автоматизации для программистов и активировав все виды производителей.С Arduino вы можете относительно быстро и просто создавать небольшие устройства с полностью открытым исходным кодом.

                                    Эрван и Ронан Буруллек,

                                    Алгес, 2004

                                    Предоставлено фото

                                        Разработанная для Vitra и настроенная по вкусу, система Algues была разработана братьями Буруллек для разделения жилых помещений — будь то частное, открытое или контрактное — без их полного закрытия, черпая вдохновение из аналогии в растительный мир, имитирующий распространение вируса.

                                        Патрисия Уркиола,

                                        Кабош, 2006

                                        Предоставлено фото

                                            Эта лампа, разработанная для Foscarini, представляет собой объект, в котором используются современные технологии и материалы с эстетикой, рожденной за пределами мира освещения. В Caboche Urquiola обращает внимание на ювелирные изделия с их потрясающим чувством техники и точности.

                                            Джонатан Айв, iPhone, 2007

                                            Предоставлено фото

                                                Кажется, что он существует намного дольше, но телефон, который изменил все в нашем современном подходе к коммуникации, едва отпраздновал свое 12 -летие. iPhone — это не просто технологический инструмент, он также стал символом цифрового интерфейса, меняющего наши повседневные привычки в отношении подключений.

                                                Марсель Вандерс,

                                                Трубка, 2007

                                                Предоставлено фото

                                                    В этом проекте для Боффи Марсель Вандерс меняет эстетику душа, вытаскивая трубку из стены, получая результат почти дюшановский.

                                                    Mischer Traxler ’,

                                                    The Idea of ​​a Tree, 2008

                                                    Предоставлено фото

                                                        Предупреждение об опасностях отчуждения с помощью промышленных методов, Идея дерева — один из лучших примеров того, что изготовление современных предметов с помощью современных машин может по-прежнему давать современные результаты, следуя естественным условиям и ритму солнца. как всегда было у людей.Естественный импульс в сочетании с механическим процессом дает жизнь стулу, созданному с помощью полуавтоматической машины.

                                                        Martino Gamper,

                                                        If Gio Only Knew, 2008

                                                        Предоставлено фото

                                                            Гампер ворвался в мир коллекционного дизайна в Майами / Базеле, представив перформативную модель, которая манипулирует историей неприкасаемого маэстро Джио Понти и воссоздает работы дизайнера-мастера.Таким образом, Мартино Гампер заново присваивает индивидуальную мебель, разработанную итальянским архитектором для отеля Parco dei Principi в Сорренто, продлевая жизнь этой мебели за пределы их собственной кристаллизованной истории.

                                                            Ланзавеккья + Вай,

                                                            Мутациони, 2013-2015

                                                            Предоставлено фото

                                                                За утонченной эстетикой скрывается грубейшее осуждение превосходства человека над природой: насекомые, сотканные на этих больших круглых ковриках от Nodus, представляют собой два вида, представленных в результате генетических модификаций после ядерных катастроф в Чернобыле и Фукусиме: точнее, , Amaurodes Chernobilis и Tacua Fukushimae.

                                                                Tokujin Yoshioka,

                                                                Paper Cloud Chair , 2009

                                                                Предоставлено фото

                                                                    В этом кресле для Морозо японский дизайнер играет с ошибкой наших чувств. При использовании неизвестного материала натянутая или гофрированная бумага на ощупь похожа на облако.

                                                                    Nika Zupanc,

                                                                    Tailored Chair, 2009

                                                                    Предоставлено фото

                                                                        И снова для Морозо этот стул от словенского дизайнера Zupanc представляет темы гендера и сексизма с тонким и провокационным подходом.Спинка на самом деле «втиснута» в изгибы формы, которая напоминает женское тело из прошлых времен — одно из многих произведений Zupanc, воплощающих женственность.

                                                                        Констанс Гиссет,

                                                                        Головокружение, 2010

                                                                        Предоставлено фото

                                                                            Игра формального баланса делает эту лампу чем-то особенным, используя чистую структуру каркаса женского корсета, как самолет, с легкостью порхающий в пространстве.Оригинальный объект от Petite Friture окутывает и создает интимную атмосферу с большим присутствием, в том числе и для игривых теней, которые он отбрасывает.

                                                                            Formafantasma,

                                                                            Botanica, 2011

                                                                            Предоставлено фото

                                                                                Благодаря Plart, итальянскому фонду, занимающемуся научными исследованиями и технологическими инновациями в пластическом искусстве, под руководством Марко Петрони, Botanica представляет собой личную интерпретацию полимерных материалов дуэтом из Амстердама.В этом проекте мир пластмасс до появления нефти исследуется с помощью сложных предположений, чтобы найти материал, который может продолжаться и в пост-нефтяную эру, не ставя под угрозу текущую глобальную систему.

                                                                                Nendo,

                                                                                Стулья из 50 манги, 2016

                                                                                Такуми Ота

                                                                                    От Оки Сато, это упражнение формальных вариантов неизменного архетипа демонстрирует существенную отмену любого универсального решения.Чтобы адаптировать сильную символическую природу манги к обстановке, пятьдесят «стандартных» стульев были размещены на сетке, чтобы дать ощущение последовательности — каждый с характерными элементами манги, обычно добавляемыми для визуализации звуков или действий. Стулья, изготовленные для нью-йоркской галереи Freidman Benda, имели зеркальную отделку, чтобы добавить новые пространственные слои и отразить реальный мир, как это делает манга.

                                                                                    Андреа Анастасио,

                                                                                    Фило, 2018

                                                                                    Предоставлено фото

                                                                                        Лампа Filo , производимая Corraini в настольном, настенном и напольном вариантах, представляет собой тщательно продуманный объект, в котором соотношение между формой и функцией, структурой и аксессуарами смешано и перевернуто.Украшение фактически трехмерное, и электрический провод становится его опорой; даже в техническом объекте с небольшим количеством элементов украшение становится антропологически необходимым действием.

                                                                                        Елена Салмистраро, Приматы, 2018

                                                                                        Предоставлено фото

                                                                                            В этой серии ваз, созданных для Bosa, Елена Сальмистраро представляет новую интерпретацию римской керамики, известной своими веселыми и анималистичными персонажами, полными души.Современные объекты воплощают мечтательную вселенную творчества с сильной индивидуальностью, сосредоточенной на тонких отношениях между человеком и обезьяной.

                                                                                            Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты. Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на сайте piano.io.

                                                                                            Советы по объектно-ориентированному дизайну

                                                                                            Вот набор советов, которые следует помнить при использовании объектно-ориентированного дизайн.В этой статье мы рассмотрим следующие советы:

                                                                                            1. Оставайтесь ближе к проблемной области
                                                                                            2. Обнаружение объекта против изобретения объекта
                                                                                            3. Выбирать существительные или словосочетания как классы
                                                                                            4. Имена методов должны содержать глагол
                                                                                            5. Префикс
                                                                                            6. прилагательные при именовании наследующих классов
                                                                                            7. Не добавлять суффиксы к классу имена
                                                                                            8. Избегайте однозначного сопоставления из структурированного дизайна
                                                                                            9. Заменить несколько методов get-set операциями
                                                                                            10. Классы моделей, которые обрабатывать сообщения как конечные автоматы
                                                                                            11. По возможности используйте const
                                                                                            12. Ограничить зависимость уровня файла заголовка
                                                                                            13. Не изобретайте велосипед; использовать STL
                                                                                            14. Класс с только что установленными методами указывает на пропущенное делегирование
                                                                                            15. Заменить массив структур на массив объектов
                                                                                            16. Делегировать работу вспомогательному классу
                                                                                            17. Многомерные массивы указывают на неполную идентификацию класса
                                                                                            18. Множественные вложенные циклы указывают на неполное делегирование
                                                                                            19. Класс с очень большим количеством методов указывает на неполный класс идентификация
                                                                                            20. Не переборщите с наследством
                                                                                            21. Предпочитать делегирование наследству
                                                                                            22. Не разбрасывайте абстракцию
                                                                                            23. Рассмотреть группу объектов для разделения работы между членами команды
                                                                                            24. Использовать вложенные классы для облегченных вспомогательных классов
                                                                                            25. Используйте шаблоны для повышения безопасности и производительности шрифтов
                                                                                            26. Разделите код на части фреймворка и приложения

                                                                                            Оставайтесь ближе к проблемной области

                                                                                            Дизайн — это процесс моделирования предметной области в программных конструкциях.Объектно-ориентированный дизайн упрощает процесс проектирования, поддерживая индивидуальный подход. отображение между объектами проблемной области и программными объектами. Чтобы преуспеть в объекте ориентированный дизайн, держите свой дизайн как можно ближе к объектам проблемной области. Взаимодействие между вашими объектами должно отражать взаимодействие между соответствующие объекты предметной области.

                                                                                            Объекты проблемной области — это в основном объект, который можно найти в сама проблема. Например, при разработке в текстовом редакторе реальных объектов будет, Абзац, Предложение, Слово, Полоса прокрутки, TextSelection и т. д.В то время как при разработке модуля обработки звонков объектами могут быть Звонок, Звонок, ToneDetector, Subscriber и др.

                                                                                            Обнаружение объекта против объекта изобретение

                                                                                            Первым шагом объектно-ориентированного анализа является обнаружение объектов, которые могут быть непосредственно определяется из самой проблемы. Во многих случаях объекты могут быть идентифицированный от требований. Объекты, обнаруженные в результате проблемы заявление чрезвычайно важны. Эти объекты будут основными объектами в дизайн.

                                                                                            Следующий этап в предметном дизайне — «изобретение» предметов.Эти объекты нужны, чтобы «склеить» предметы, которые были идентифицируется во время обнаружения объекта. Придуманные объекты, как правило, не соответствуют ни к чему существенному в проблемной области. Это изобретения программистов для упрощения дизайн.

                                                                                            Рассмотрим следующее утверждение из требований:

                                                                                            Контроллер цепи должен поддерживать цифровой и аналоговые схемы . Контроллер схемы должен содержать 32 процессора . Когда контроллер цепи получает запрос на настройку цепи, он должен: назначьте DSP схеме.

                                                                                            Из требования обнаруживаем следующие объекты:

                                                                                            • Контроллер цепи
                                                                                            • Цифровая схема
                                                                                            • Аналоговая схема
                                                                                            • ЦСП

                                                                                            Придумываем следующие объекты на основе наших знаний менеджера образец дизайна:

                                                                                            • DSPManager : Управляет 32 DSP на Контроллер цепи
                                                                                            • CircuitManager : Управляет цифровым и аналоговые схемы

                                                                                            Мы изобретаем базовый класс Circuit для DigitalCircuit и AnalogCircuit путем фильтрации свойств, которые общий для DigitalCircuit и AnalogCircuit объекты.

                                                                                            Связь между классами также следует из требования. Контроллер цепи класс содержит DSPManager и CircuitManager классы. CircuitManager содержит массив Circuit указатели классов. DSPManager содержит массив ЦСП объекта.

                                                                                            Выберите существительные или словосочетания в качестве классов

                                                                                            Определять предметы легко, они всегда должны быть существительными. Как мы видели в в примере с контроллером цепи мы взяли существительные из требований как классы в нашем дизайне.Даже когда вы придумываете классы, помните, что они должны быть существительные. Абстрактные концепции не квалифицируются как имена объектов.

                                                                                            Именование объектов чрезвычайно важно в объектно-ориентированном дизайне. Шансы заключаются в том, что если вы правильно назовете свой объект, дизайнеры и сопровождающие будут назначьте ему функциональность, соответствующую его названию. Также обратите внимание, что если у вас возникнут проблемы давая имя объекту, вы, вероятно, ошиблись объектом. На этом этапе вернитесь и еще раз взгляните на проблему и посмотрите, сможете ли вы выбрать альтернативный объект.

                                                                                            Названия методов должны содержать глаголы

                                                                                            В любом языке действия, выполняемые существительными, указываются с помощью глаголов. Почему должно ли объектно-ориентированное программирование быть другим? Таким образом, убедитесь, что все методы работы должны содержать глаголы.

                                                                                            Таким образом, класс Circuit , который мы обсуждали ранее будут такие методы, как:

                                                                                            • Активировать
                                                                                            • Деактивировать
                                                                                            • Блок
                                                                                            • Разблокировать
                                                                                            • ChangeStatus

                                                                                            Обратите внимание, что методы не содержат Circuit в имени (ActivateCircuit, Блок-схема и т. Д.) как методы схемы, ясно, что они относятся к операции на цепи .

                                                                                            Приставка прилагательных при именовании наследующих классов

                                                                                            Это довольно очевидно. Когда класс наследуется от базового класса, имя для нового класса можно определить, просто поставив перед ним соответствующий прилагательное. Например, классы, унаследованные от Circuit называются AnalogCircuit и DigitalCircuit . Следование этому соглашению приводит к именам классов, которые передают информацию о наследование классов.

                                                                                            Не добавлять суффиксы к классу имена

                                                                                            Не добавляйте суффиксы, такие как Descriptor, ControlBlock, Agent, к именам классов. Для Например, DigitalCircuit не должно быть называется DigitalCircuitDescriptor или DigitalCircuitControlBlock. Такие имена длиннее и не передают точную роль класса.

                                                                                            Избегайте личных встреч отображение из структурированного дизайна

                                                                                            Многие разработчики, переходящие от структурированного дизайна, просто продолжают структурированный дизайн. дизайн на C ++. Разработанные классы больше соответствуют аналогичным по структуре конструкции, которые они использовали в прошлом.Сходство между C и C ++ смущает Разработчики. Не заблуждайтесь, объектно-ориентированное программирование — это полностью разная техника. Акцент здесь делается на упрощении процесса проектирования за счет минимизация разницы между проблемной областью и областью программного обеспечения.

                                                                                            Заменить несколько get-set методы с операциями

                                                                                            Разработчики жалуются, что после перехода к объектно-ориентированному программированию они тратить много времени на написание бессмысленных методов получения и установки. Вот простой совет по сокращению методов get и set.Рассмотрим код ниже:

                                                                                            Указанный выше код можно заменить, переместив заполнение поля сообщения на Circuit класс. Таким образом, вам не нужно определить большое количество операций получения. Кроме того, любые изменения в CircuitInfo поле приведет только к изменениям в Circuit класс. CircuitManager будет прозрачным, поскольку в CircuitInfo не смотрит.

                                                                                            Классы моделей которые обрабатывают сообщения как конечные автоматы

                                                                                            Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с классом, который должен передавать сообщения определенного уровня управляемость, его всегда лучше смоделировать как конечный автомат.Мы обсудили это в статье об иерархической государственные машины.

                                                                                            По возможности используйте const

                                                                                            C ++ обеспечивает мощную поддержку константных методов и полей. const должно быть используется в следующих случаях:

                                                                                            • Методы, которые не изменяют значение какой-либо переменной в классе, должны быть объявленными константными методами.
                                                                                            • Если функция должна просто читать информацию из класса, передайте const указатель или ссылка на эту функцию. Вызываемая функция будет ограничен вызовом константных методов и использованием полей классов только на правая часть выражения.

                                                                                            Правильное и последовательное использование const поможет вам отловить несколько ошибок в время компиляции. Так что начните использовать const с первого дня вашего проекта. Если const не используется широко с самого начала проекта, он будет близок к невозможно добавить позже.

                                                                                            Сложное программное обеспечение требует тщательного заголовочного файла управление даже при программировании на C. Когда разработчики переходят на C ++, заголовочный файл управление становится еще более сложным и требует много времени. Уменьшить заголовочный файл зависимость за счет эффективного использования форвардных объявлений в файлах заголовков.Иногда чтобы уменьшить зависимость файла заголовка, вам может потребоваться изменить переменные-члены с значения в указатели. Это также может потребовать изменения встроенных функций на автономные функции. Каждый раз, когда вы используете #include, убедитесь, что у вас есть очень веская причина для этого.

                                                                                            Подробнее обратитесь к заголовочному файлу, включите выкройки статьи.

                                                                                            Не изобретайте велосипед; использовать STL

                                                                                            Стандартная библиотека шаблонов C ++ чрезвычайно мощна. Это может спасти бесчисленные часы кодирования и тестирования сложных контейнеров и очередей.

                                                                                            • Начните работу с STL с STL дизайн узоры.
                                                                                            • Станьте мастером STL с помощью этой серии видеолекций:

                                                                                            Ссылки по теме

                                                                                            Класс с использованием только методов get-set указывает на пропущенное делегирование

                                                                                            Часто при разработке классов вы могли обнаружить, что конкретный класс вы разработали только методы получения и установки. Нет способов выполнять какие-либо операции с объектом. Во многих случаях это указывает на неадекватное делегирование работы вызывающим абонентом.Изучите вызывающий метод get-set. Смотреть для операций, которые могут быть делегированы классу с помощью только get-set методы.

                                                                                            В примере ниже показан класс DSP, у которого есть методы get и set. Сообщение Класс обработчика выполнял большую часть обработки.

                                                                                            Вышеупомянутые классы были преобразованы для назначения большей части очереди DSP. управление к самому классу DSP. Это упростило конструкцию Класс обработчика сообщений. Интерфейсы класса DSP также были упрощенный.

                                                                                            Заменить массив структур на массив объектов

                                                                                            Всякий раз, когда вы получаете массив структур в своем классе, подумайте, вы должны преобразовать массив структуры в массив объектов. Первоначально Структура массива может быть простой с одним или двумя полями. По мере написания кода в структуру добавляется все больше и больше полей. В то время это могло быть слишком поздно рассматривать структуру как класс.

                                                                                            Делегировать работу вспомогательному классу

                                                                                            Если вы обнаружите, что один из классов в вашем проекте имеет слишком много методов и размер кода для класса намного больше, чем у вашего среднего класса, учтите изобретение вспомогательных классов для обработки некоторых функций этого класса.Этот упростит дизайн огромного класса, сделав его более удобным в обслуживании. Более что важно, вы можете разделить работу между разными разработчиками.

                                                                                            Рассмотрим следующий класс:

                                                                                            Вышеупомянутый класс можно сделать более удобным в обслуживании, добавив частные вспомогательные классы. Обработчик сигналов и обработчик ошибок.

                                                                                            Многомерные массивы указывают на неполную идентификацию класса

                                                                                            Если ваш проект содержит многомерные массивы, это может указывать на пропущенные идентификация класса.Следующий пример должен прояснить это:

                                                                                            Указанный выше двумерный массив указывает на пропущенную идентификацию SignalProcessingCard класс. Это было исправлено в следующем коде фрагмент:

                                                                                            Множественные вложенные циклы указывают на неполное делегирование

                                                                                            Часто вложенные циклы указывают на неполное делегирование. Может быть внутреннее вложенность цикла должна быть делегирована объекту более низкого уровня. Рассмотреть возможность приведенный выше пример SignalProcessingCard и DSP.

                                                                                            Внутренний цикл в приведенном выше коде следует заменить методом Initialize. в SignalProcessingCard.Код, работающий при инициализации SignalProcessingCard не стоит беспокоиться об инициализации уровня DSP. Это должно быть делегировано Инициализировать метод SignalProcessingCard.

                                                                                            Класс с очень большим количеством методов указывает на неполный класс идентификация

                                                                                            Класс с очень большим количеством методов обычно означает, что мелкозернистый идентификация объекта была пропущена. На этом этапе внимательно посмотрите на свои дизайн, чтобы определить больше классов.

                                                                                            Не переборщите с наследством

                                                                                            Это очень распространенная ошибка, которую допускают дизайнеры, плохо знакомые с объектно-ориентированными технологиями. дизайн.Наследование — это такая замечательная концепция, что ее легко переборщить. и попробуйте применить его везде. Этой проблемы можно избежать, используя лакмусовую бумажку. тест:

                                                                                            X должен наследовать от Y, только если вы можете сказать, что X является Y. По этому правилу легко увидеть, что Circle должен наследовать от Shape, поскольку мы можем сделать утверждение «Круг — это форма».

                                                                                            Наследование — это наиболее тесно связанная взаимосвязь. Каждый отношение наследования заставляет производный класс сильно зависеть от базовый класс.Этой зависимостью трудно управлять.

                                                                                            Также обратите внимание, что наибольшие преимущества объектно-ориентированного проектирования получают по составу, а не по наследству. В нашем предыдущем примере программисты могут разрабатывать SignalProcessingCard и объекты DSP, как если бы существовал только один экземпляр объект. Множественность достигается простым объявлением массива объектов.

                                                                                            Предпочитать делегирование наследованию

                                                                                            Во многих случаях отношения лучше моделировать как делегирование, чем как наследование.В случае сомнений всегда рассматривайте делегирование как альтернативу. Иногда общность в классах, которые не соответствуют правилу «является», лучше реализовать с помощью общего вспомогательного класса, который реализует общий функциональность. Затем этот класс можно включить в качестве члена в оба класса.

                                                                                            Рассмотрим два класса TerminalAllocator и DSPAllocator которые используют аналогичные алгоритмы распределения ресурсов. Два класса имеют совершенно другой тип интерфейсов. У вас может возникнуть соблазн смоделировать это как оба класса, наследующие от общего класса Allocator, который реализует общие части алгоритма распределения.Во многих случаях может быть лучше модель TerminalAllocator и DSPAllocator как отдельные классы с помощником класс Allocator включен как член.

                                                                                            Не разбрасывайте абстракцию

                                                                                            Это распространенная ошибка, когда над проектом работают несколько разработчиков. Каждый разработчик реализует свою часть, проектируя объекты, которые ему нужны, не учитывая, есть ли у других разработчиков подобные объекты. Это разбрасывает абстракция объекта на несколько различных объектов, реализующих части функциональности всего объекта.В нашем примере это будет означать, что дизайн содержит несколько объектов, которые представляют карту обработки сигналов , и DSP объекты в разных частях кода. Каждый разработчик реализует части SignalProcessingCard и DSP функциональность, которая необходима в их области. Это приводит к рассеянию функциональность объекта над несколькими незавершенными объектами.

                                                                                            Само собой разумеется, такой код будет трудно понять и сложно поддерживать.

                                                                                            Рассмотреть группа объектов для разделения работы между членами команды

                                                                                            Разработчики встроенного программного обеспечения часто распределяют работу между членами команды по разделение функционала на несколько задач. С объектно-ориентированным дизайном работайте можно разделить более мелким способом, назначив группу классов элементу разработчик. Во многих случаях вы можете реализовать все функции в одна задача, что значительно сокращает затраты на разработку внутрипроцессорного коммуникация.

                                                                                            Используйте вложенные классы для облегченных вспомогательных классов

                                                                                            Часто вы будете сталкиваться с ситуацией, когда небольшой класс может быть полезен. в захвате части функциональности большого класса.Часто разработчики избегают добавление таких классов, поскольку они приведут к новому набору заголовка и источника файлы. Это приводит к связанным с ним изменениям, таким как обновления файла makefile, проверка в новые элементы. Еще одна проблема с этим подходом заключается в том, что вы получаете просто слишком много классов. Невозможно изолировать важные классы от простые вспомогательные классы.

                                                                                            Решением этой проблемы является использование небольших вложенных классов, которые объявлены внутри родительского класса. При таком подходе вложенный класс не отображается среди классов высшего уровня в вашем дизайне.Это значительно упрощает общий количество классов высокого уровня, с которыми вам придется иметь дело. (Если вы используете инструмент как Microsoft Visual Studio, вложенные классы будут отображаться как узлы дерева внутри родительского класса. Таким образом, добавление нового класса не увеличивает количество классы, видимые в самых внешних узлах дерева).

                                                                                            Вложенные классы можно сделать еще более легкими, позволив разработчикам писать код для вложенных классов в исходных файлах родительского класса. Этот облегченный механизм улучшит читаемость сложных классов.В разработчики теперь могут моделировать сложный класс как набор облегченных помощников классы.

                                                                                            Используйте шаблоны для повышения безопасности и производительности шрифтов

                                                                                            Не ограничивайте себя использованием шаблонов, определенных в STL. Шаблоны могут использоваться для обеспечения типобезопасного и эффективного кода в следующих случаях:

                                                                                            • Классы имеют общие функции, но различаются размером данных конструкции. Такие классы могут быть смоделированы в базовом классе шаблона, который принимает размеры структуры данных как параметры шаблона.
                                                                                            • Макросы препроцессора не зависят от типа, но небезопасны по типу. Встроенный C ++ функции являются типобезопасными, но зависят от типа. Можно использовать функции шаблона для замены макросов, а также обычных встроенных функций. Функции шаблона оба типа безопасны и независимы от типа.
                                                                                            • Классы на основе указателей и ссылок, функциональность которых одинакова в классы, но тип, над которым нужно работать, отличается. В большинстве таких случаев объявление базового класса шаблона с универсальным типом решит эту проблему элегантно.

                                                                                            Разделите код на части фреймворка и приложения

                                                                                            При разработке нового приложения рассмотрите возможность разделения всего приложения на код основного приложения и код фреймворка. Основной код приложения выполняет операции, которые очень специфичны для конкретного приложения. Весь другой код что необходимо для поддержки основного приложения, следует моделировать как рамки приложения. Это дает несколько преимуществ:

                                                                                            • Разработанный здесь фреймворк приложения может быть повторно использован при разработке подобные приложения.Фреймворк приложения можно использовать повторно охотнее, чем основное приложение.
                                                                                            • Нижние уровни инфраструктуры приложения могут быть повторно использованы в приложениях. которые сильно отличаются от исходного основного приложения.
                                                                                            • Основное приложение можно перенести на другую платформу, просто изменение структуры приложения.
                                                                                            • Часто для разработки основного приложения и фреймворка требуются разные навыки и умения. Эта прикладная структура может упростить укомплектование персоналом проект.

                                                                                            Вот несколько примеров возможных фреймворков:

                                                                                            • Трассировка
                                                                                            • Структура управления памятью
                                                                                            • Структура управления сообщениями
                                                                                            • Структура обработки вызовов
                                                                                            • Структура управления интерфейсом оператора
                                                                                            • Структура обработки ошибок

                                                                                            Восемь дизайнерских объектов от студентов Люцернской школы искусств и дизайна

                                                                                            Стул, сделанный из сельскохозяйственных отходов и мицелия, и кровать, которая адаптируется к ребенку по мере его роста, включены в последнюю школьную выставку Dezeen учениками Люцернской школы искусств. и дизайн.

                                                                                            Также представлен проект, в котором исследуется, как естественный свет может повлиять на благополучие человека, а также экологичность снегоступов, сделанных из перерабатываемых деталей.


                                                                                            Школа: Люцернская школа искусства и дизайна, Люцернский университет искусства и дизайна
                                                                                            Курсы: Бакалавр предметного дизайна
                                                                                            Репетиторы:
                                                                                            Габриэль Алиот, Сюзан Кертис, Моника Гаспар, Флориан Хаусвирт, Тай Хуа, Тина Мур, Майкл Нидербергер, Тидо фон Оппельн, Самуэль Перре, Андреас Саксер, Лорин Шауб, Кристоф Шиндлер, Кристоф Сигерист, Дагмар Штеффен и Нора Вагнер

                                                                                            Выписка из школы:

                                                                                            «Эта программа спрашивает: какова цель дизайна сегодня? Какова моя ответственность как дизайнера? Что нужно миру? Дизайнеры объектов должны думать и разрабатывать продукты для общества, ориентированного на будущее.Это включает в себя размышления о новых потребностях, материальных циклах и поведенческой экономике.

                                                                                            «Курс предметного дизайна сознательно позиционирует себя в нишевых ситуациях: между существующими категориями должностей, устоявшимися жанрами продукции, методами производства и группами материалов; между социально-культурными моделями мышления, поведения и диеты. В своей степени бакалавра дизайнеры предметов опираются на их увлечения, опыт и ранее приобретенные навыки, позволяющие сформулировать свое уникальное мировоззрение.«


                                                                                            Pressed Motion — Словарь динамической экструзии Мартины Хойзерманн

                                                                                            «Процессы экструзии обычно используются для производства непрерывных прядей, таких как стальные профили или глиняные кирпичи. Но каковы результаты, когда движение вводится в постоянный поток?

                                                                                            «Мартина Хойзерманн исследует потенциал динамической экструзии керамики на стыке дизайна, мастерства и промышленности. Контролируемое перепрограммирование производственного процесса — посредством разработки подвижных красителей — позволяет создавать инновации непосредственно в процессе.

                                                                                            «Динамические структуры, переходы форм и стыки открывают бесчисленные прикладные возможности. Благодаря разработке технических и формальных основ очевидны перспективы для широкого потенциала — для серийно готовых уникальных изделий в ремесленной промышленности или промышленных адаптаций в архитектуре».

                                                                                            Студент: Мартина Хойзерманн
                                                                                            Курс: Бакалавр предметного дизайна
                                                                                            Репетиторы: Моника Гаспар, Флориан Хаусвирт и Лаурин Шауб
                                                                                            Электронная почта: Мартина.haeusermann [at] bluewin.ch


                                                                                            Атуа Андреа Шюрманн

                                                                                            «Мы изо дня в день окружены светом. Он помогает нам воспринимать цвета, предметы и пространства, в то время как естественный ритм света и тьмы обеспечивает структуру наших биологических часов.

                                                                                            «Андреа Шюрманн исследует свет и его влияние на благополучие человека, уделяя особое внимание тому, как динамический свет также должен быть заметен в жилых комнатах. Вращая сердцевину объекта, можно изменить цвет и яркость света.

                                                                                            «Различные световые эффекты и контакт с объектом оказывают эмоциональное воздействие и улучшают наше самочувствие. Лампа призвана стимулировать осознание того влияния, которое свет оказывает на нас, людей, и вдохновлять на более естественное взаимодействие».

                                                                                            Студент: Андреа Шюрманн
                                                                                            Курс:
                                                                                            Бакалавр дизайна предметов
                                                                                            Репетиторы:
                                                                                            Моника Гаспар и Кристоф Сигерист
                                                                                            Электронная почта:
                                                                                            schuerm.andrea [at] gmail.com


                                                                                            Levi One — попытка создания доступного дизайна, автор — Sina Julia Spring

                                                                                            «Все мы используем вспомогательные средства в повседневной жизни — будь то ложка для хлопьев или ножницы для резки бумаги. Часто в повседневной жизни людей с ограниченными возможностями вспомогательные средства вездесущи, и без них жизнь многих была бы неуправляемой.

                                                                                            «Этот проект исследует использование инвалидных колясок с ручным управлением — их неадекватность и доступные решения для их улучшения.С помощью экологически чистого и элегантного объекта цель состоит в том, чтобы обеспечить легкий доступ к дизайну без потери функциональности. Натуральные материалы и лексика мягкого дизайна в сочетании с немедицинским внешним видом создают знак равенства в дизайне ».

                                                                                            Studnent: Sina Julia Spring
                                                                                            Курс:
                                                                                            Бакалавр дизайна объектов
                                                                                            Репетиторы:
                                                                                            Габриэль Алиот и Андреас Саксер
                                                                                            Электронная почта:
                                                                                            sina.ш


                                                                                            Экологичные снегоступы — чтобы мы могли наслаждаться снегом и в будущем! Автор: Joël Reinmann

                                                                                            «Экологичность становится все более серьезной проблемой в нашем обществе и требует экологически рациональной модернизации повседневных предметов. В спорте и товарах для активного отдыха надежность является центральным критерием, и в этом случае Джоэль Рейнманн разработал экологичные снегоступы с характеристиками в ум.

                                                                                            «Joël Reinmann разработал снегоступы с требованием, чтобы все компоненты можно было разделить, заменить или переработать без использования специальных инструментов.Вместе с нетоксичными наноматериалами, для которых уже существует процесс переработки, простая разборка означает, что достигается циклическая экономия ».

                                                                                            Студент: Joël Reinmann
                                                                                            Курс:
                                                                                            Бакалавр дизайна предметов
                                                                                            Репетиторы:
                                                                                            Профессор Дагмар Йоханна Штеффен и Кристоф Сигерист
                                                                                            Электронная почта:
                                                                                            at rein


                                                                                            3D-печать на металле: подходит дизайнерам? Юрий Маурер

                                                                                            «В этом проекте задается вопрос: можно ли напечатать металл в 3D? Если да, могут ли студенты, изучающие дизайн продукта, использовать эту технологию с пользой?

                                                                                            «В поисках ответов Юрий Маурер отправляется в путешествие по технической реальности разработки продукта.На стыке дизайна и проектирования он критически исследует методы разработки продуктов и знакомится с возможностями и ограничениями автоматизированного проектирования и производства. Эти знания он использовал при разработке индивидуальных вилок для велосипедов ».

                                                                                            Студент: Юрий Маурер
                                                                                            Курс:
                                                                                            Бакалавр дизайна предметов
                                                                                            Репетиторы:
                                                                                            Профессор доктор Дагмар Йоханна Стеффен, Thai Hua
                                                                                            Электронная почта:
                                                                                            юри.maurer [at] gmail.com


                                                                                            Вкратце, Андреас Фёгтлин

                                                                                            «В двух словах, дизайн мебели Андреаса Фегтлина сочетает в себе кровать и стол для пеленания комплексным образом. Он сопровождает ребенка по мере его роста от рождения до пяти лет и предоставляет родителям, заботящимся о качестве, экологичную альтернативу дешевым ценам. , промышленная мебель.

                                                                                            «Вдохновленный постройкой традиционных швейцарских фермерских домов и японским мастерством, этот комбинированный предмет мебели не требует шурупов.Вкратце, его можно собирать и разбирать с помощью разъемных соединений. Качественная древесина гарантирует высокую прочность — не только для одного ребенка, но и для каждого ребенка, на который ложится кровать ».

                                                                                            Студент: Андреас Фогтлин
                                                                                            Курс:
                                                                                            Бакалавр дизайна объектов
                                                                                            Репетиторы:
                                                                                            Профессор Дагмар Йоханна Стеффен и Тай Хуа
                                                                                            Эл. Почта:
                                                                                            a.vo


                                                                                            Мебель Mycelium от Валентина Кюнга

                                                                                            «Надежный дизайн продукта должен быть продуман до своих выводов и предлагать решения даже тогда, когда продукт становится устаревшим.Кроме того, пришло время интегрировать продукты в переработку, таким образом повторно используя ограниченные ресурсы планеты.

                                                                                            Создавая Mycelium Furniture, Валентин Кюнг стремится разработать стул, полностью состоящий из возобновляемого сырья, которое можно компостировать по окончании срока службы. С этой целью вместе со стартапом Mycrobez он разработал материал, состоящий исключительно из сельскохозяйственных отходов, удерживаемых грибком ».

                                                                                            Студент: Валентин Кюнг
                                                                                            Курс:
                                                                                            Бакалавр дизайна предметов
                                                                                            Репетиторы:
                                                                                            Габриэль Алиот и Флориан Хаусвирт
                                                                                            Эл. Почта:
                                                                                            valikueng.ш


                                                                                            Fracht — Дизайн другой мебели Тима Франка и Ренато Рюфенахта

                                                                                            «Вы помните времена, когда предметы все еще изготавливались вручную? Непреходящая ценность, с которой наши родители, бабушки и дедушки производили вещи, больше недостижима. Как новое поколение мы считаем, что обязаны обращаться с этими промышленными и культурными товарами. как наше наследие: найти их, позаботиться о них и сохранить их.

                                                                                            «Тим Франк и Ренато Рюфенахт прославляют современный стиль мастерства, сочетающий в себе прошлое и настоящее.Их страсть к традиционным материалам из дерева и металла в сочетании с талантом ремесленника имеет большой потенциал и приводит к созданию новых предметов.

                                                                                            «Старые машины, знаковые компоненты и исторические детали двигателей из промышленного прошлого Швейцарии, которые в противном случае были бы приговорены к использованию в плавильной печи, — собираются, переделываются, реставрируются, а затем перерабатываются в индивидуальные предметы или уникальные предметы мебели».

                                                                                            Студент: Тим Франк и Ренато Рюфенахт
                                                                                            Курс:
                                                                                            Бакалавриат по дизайну объектов
                                                                                            Репетиторы:
                                                                                            Профессор Дагмар Йоханна Стеффен и Андреас Саксер , эл. ] фрахт-дизайн.ch


                                                                                            Партнерское содержание

                                                                                            Эта школьная выставка является партнерством Dezeen и Люцернского университета прикладных наук и искусств. Узнайте больше о партнерских материалах Dezeen здесь.

                                                                                            паттернов дизайна | Объектно-ориентированный дизайн

                                                                                            По определению, шаблоны проектирования — это многократно используемые решения часто возникающих проблем (в контексте разработки программного обеспечения). Паттерны проектирования были созданы как передовой опыт, который снова и снова применялся к аналогичным проблемам, возникающим в разных контекстах.Они стали популярными после того, как были собраны в формализованном виде в книге «Банда четырех» в 1994 году. Первоначально опубликованные с примерами кода на C ++ и smaltalk, шаблоны проектирования очень популярны в Java, а C # можно применять на всех объектно-ориентированных языках. В функциональных языках, таких как Scala, определенные шаблоны больше не нужны.

                                                                                            Шаблоны творческого дизайна:

                                                                                            Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Singleton — Убедитесь, что создан только один экземпляр класса, и предоставьте глобальную точку доступа к объекту.
                                                                                            Когда использовать , Обычное использование , Пример: Ленивый синглтон в Java, Пример: ранний синглтон в Java

                                                                                            Шаблон Singleton следует использовать, когда мы должны гарантировать, что создается только один экземпляр класса, и когда экземпляр должен быть доступен через весь код. Особое внимание следует уделять многопоточным средам, когда несколько потоков должны обращаться к одним и тем же ресурсам через один и тот же одноэлементный объект.

                                                                                            Существует много распространенных ситуаций, когда используется одноэлементный шаблон:
                                                                                            — Классы регистратора
                                                                                            — Классы конфигурации
                                                                                            — Доступ к ресурсам в общем режиме
                                                                                            — Другие шаблоны проектирования, реализованные как Синглтоны: Фабрики и Абстрактные Фабрики, Строитель, Прототип

                                                                                            Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Factory (упрощенная версия фабричного метода) — создает объекты, не открывая клиенту логику создания экземпляров, и обращается к вновь созданному объекту через общий интерфейс.Когда использовать , Обычное использование

                                                                                            Заводской шаблон следует использовать в следующих случаях: — фреймворк делегирует фабрике создание объектов, производных от общего суперкласса — нам нужна гибкость при добавлении новых типов объектов, которые должны быть созданы классом

                                                                                            Наряду с одноэлементным шаблоном, фабрика является одним из наиболее часто используемых шаблонов. Практически любое приложение имеет несколько фабрик. Вот несколько примеров на java:
                                                                                            — фабрики, предоставляющие синтаксический анализатор xml: javax.xml.parsers.DocumentBuilderFactory или javax.xml.parsers.SAXParserFactory
                                                                                            — java.net.URLConnection — позволяет пользователям решать, какой протокол использовать

                                                                                            Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример применения документа
                                                                                            Заводской метод — Определяет интерфейс для создания объектов, но позволяет подклассам решать, какой класс создавать, и обращается к вновь созданному объекту через общий интерфейс. Когда использовать , Обычное использование Шаблон Factory Method следует использовать, когда:
                                                                                            — фреймворк делегирует создание объектов, производных от общего суперкласса, фабрике
                                                                                            — базовый фабричный класс не знает, какие конкретные классы потребуются для создания — делегирует своим подклассам создание конкретных объектов
                                                                                            — подклассы фабрики подклассы осведомлены о конкретных классах, которые должны быть созданы.

                                                                                            Фабричный шаблон метода, по сравнению с фабричным шаблоном, заменяет фабрику абстрактным классом и набором конкретных фабричных подклассов.Подклассы отвечают за создание конкретных объектов продукта; для фабричного метода возможно добавление новых классов продуктов без изменения абстрактной фабрики. Тот же результат может быть достигнут для упрощенного фабричного паттерна, если используется отражение.

                                                                                            Наряду с одноэлементным шаблоном наиболее часто используемыми шаблонами являются фабрики. Практически любое приложение имеет несколько фабрик. Вот несколько примеров:
                                                                                            — фабрики, предоставляющие синтаксический анализатор xml: javax.xml.parsers.DocumentBuilderFactory или javax.xml.parsers.SAXParserFactory

                                                                                            Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Внешний вид, пример
                                                                                            Абстрактная фабрика — Предлагает интерфейс для создания семейства связанных объектов без явного указания их классов. Когда использовать , Обычное использование , Пример: Gui Look & Feel на Java Абстрактную фабрику следует использовать в следующих случаях:
                                                                                            • Система должна быть настроена с использованием одного из нескольких семейств продуктов
                                                                                            • Система не должна зависеть от того, как создаются, составляются и представляются ее продукты.
                                                                                            • Продукты из одного семейства должны использоваться все вместе, продукты из разных семейств нельзя использовать вместе, и это ограничение должно быть обеспечено.
                                                                                            • Раскрываются только интерфейсы продукта, реализации остаются скрытыми от клиентов.
                                                                                            Примеры абстрактных фабрик:
                                                                                            • java.awt.Toolkit — абстрактный суперкласс всех актуальных реализаций Abstract Window Toolkit. Подклассы Toolkit используются для привязки различных компонентов к конкретным реализациям набора инструментов (Java AWT).
                                                                                            • javax.swing.LookAndFeel — абстрактная фабрика качелей для переключения между несколькими стилями отображения отображаемых компонентов (Java Swing).
                                                                                            • java.sql.Connection — абстрактная фабрика, которая создает утверждения, PreparedStatements, CallableStatements, … для каждой разновидности базы данных.
                                                                                            Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Текстовый конвертер, пример
                                                                                            Builder — Определяет экземпляр для создания объекта, но позволяет подклассам решать, какой класс создавать, и позволяет более точно контролировать процесс построения. Пример: конвертер текста в Java Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Прототип — Укажите типы объектов для создания с использованием прототипа и создайте новые объекты, скопировав этот прототип.Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример базы данных
                                                                                            Пул объектов — повторное использование и совместное использование объектов, создание которых связано с большими затратами. Когда использовать , Обычное использование , Исходный код: Пул подключений к базе данных в Java

                                                                                            По сути, мы будем использовать объектный пул всякий раз, когда есть несколько клиентов, которым нужен один и тот же ресурс без сохранения состояния, создание которого требует больших затрат.

                                                                                            Наиболее частые ситуации, когда используется шаблон пула объектов:
                                                                                            — Подключения к базе данных
                                                                                            — Удаленные объекты

                                                                                            Паттерны поведенческого дизайна:

                                                                                            Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Цепочка ответственности — Он избегает привязки отправителя запроса к его получателю, давая таким образом другим объектам возможность обрабатывать запрос.
                                                                                            — Объекты становятся частью цепочки, и запрос отправляется от одного объекта к другому по цепочке, пока один из объектов не обработает его. Исходный код: Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример ресторана
                                                                                            Команда — инкапсулировать запрос в объект, разрешает параметризацию клиентов с различными запросами и позволяет сохранять запросы в очереди. Исходный код: покупка / продажа акций на Java Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Интерпретатор — Для данного языка определите представление для его грамматики вместе с интерпретатором, который использует это представление для интерпретации предложений на языке / Сопоставьте домен с языком, язык с грамматикой, а грамматику с иерархическим объектом. ориентированный дизайн Исходный код: Конвертер римских цифр на Java Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Итератор — Обеспечивает способ последовательного доступа к элементам агрегированного объекта без раскрытия его базового представления.Исходный код: Java Iterator Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Посредник — Определите объект, который инкапсулирует взаимодействие набора объектов. Посредник способствует слабой связи, не позволяя объектам явно ссылаться друг на друга, и позволяет вам изменять их взаимодействие независимо друг от друга. Исходный код: Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример издателя новостей
                                                                                            Observer — Определите зависимость «один ко многим» между объектами, чтобы при изменении состояния одного объекта все его зависимые автоматически уведомлялись и обновлялись.Исходный код: Издатель новостей на Java Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример робота
                                                                                            Стратегия — Определите семейство алгоритмов, инкапсулируйте каждый из них и сделайте их взаимозаменяемыми. Стратегия позволяет алгоритму изменяться независимо от клиентов, которые его используют. Исходный код: приложение-робот на Java Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример путешествия
                                                                                            Шаблонный метод — Определите скелет алгоритма в операции, перенеся некоторые шаги на подклассы. Шаблонный метод позволяет подклассам переопределять определенные шаги алгоритма, не позволяя им изменять структуру алгоритма.Исходный код: Приложение туристического агентства на Java Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример клиентов
                                                                                            Посетитель — представляет операцию, выполняемую над элементами структуры объекта. Посетитель позволяет определить новую операцию без изменения классов элементов, с которыми он работает. Исходный код: пример отчета клиентов Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Нулевой объект — Предоставляет объект в качестве заменителя отсутствия объекта данного типа. / Шаблон «Нулевой объект» обеспечивает интеллектуальное поведение «ничего не делать», скрывая детали от своих соавторов.Исходный код:

                                                                                            Шаблоны структурного проектирования:

                                                                                            Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Адаптер — Преобразование интерфейса класса в другой интерфейс, ожидаемый клиентами. / Адаптер позволяет классам работать вместе, что иначе было бы невозможно из-за несовместимых интерфейсов. Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Мост — Объединяйте объекты в древовидные структуры для представления иерархий «часть-целое». / Composite позволяет клиентам одинаково обрабатывать отдельные объекты и композиции объектов.Исходный код: API сохраняемости объектов на Java Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример фигур
                                                                                            Composite — объединяет объекты в древовидные структуры для представления иерархий «часть-целое». / Composite позволяет клиентам одинаково обрабатывать отдельные объекты и композиции объектов. Исходный код: пример фигур на Java Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Пример военной игры
                                                                                            Легковес — используйте совместное использование для поддержки большого количества объектов, которые имеют общую часть своего внутреннего состояния, тогда как другая часть состояния может изменяться.Исходный код: пример Java Wargame Нажмите, чтобы увеличить
                                                                                            Калькулятор Пример
                                                                                            Memento — фиксирует внутреннее состояние объекта без нарушения инкапсуляции и, таким образом, предоставляет средство для восстановления объекта в исходное состояние, когда это необходимо.

                                                                                            Добавить комментарий

                                                                                            Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

                                                                                            Copyright © 2024 homyrouz.ru — Банкетный зал Хоми Роуз. All rights reserved.