Общая информация об управляющей организации. График работы. Часы приема.
УК LEGENDA COMFORT – мы создаем комфорт и высокое качество жизни в домах от LEGENDA и убеждены, что каждодневный уют, порядок и дружественную среду в доме может обеспечить тот, кто его спроектировал и построил, а значит — вложил душу. Мы выходим за рамки выполнения текущих задач по содержанию общественных зон и обеспечению бесперебойной работы коммунальных систем в доме, и в первую очередь создаем коммьюнити, действующее в интересах жителей.
Компетентность
Наша команда – профессионалы своего дела, прошедшие квалифицированное обучение и строгий отбор. Мы хорошо знаем, как обслуживать инженерные системы дома, ухаживать за ландшафтом двора и поддерживать чистоту в жилых комплексах.
LEGENDAрность
Качество сервиса УК контролирует головной офис LEGENDA. Ежегодное исследование уровня счастья жителей помогает совершенствовать сервис, учитывать полученный опыт при проектировании новых жилых проектов.
Безопасность
Мы полностью контролируем доступ на территорию дома и заботимся о том, чтобы безопасность жителей была на высочайшем уровне. В наших дворах родители могут быть спокойны за детей.
Открытость
Результаты нашей работы максимально открыты для жителей. Ежегодно мы предоставляем подробный отчет о результатах деятельности и делимся планами на будущий год.
Комфорт
Высокий уровень комфорта – это всегда комплекс действий: от сохранения чистоты парадных до организации праздника для всего двора. Мы всегда на связи и готовы становиться лучше для вас!
Деятельность по управлению ведётся с 25.05.2015
Наименование | Общество с ограниченной ответственностью «УК «ЛЕГЕНДА КОМФОРТ» |
---|---|
Почтовый адрес | 196210, Россия, Санкт-Петербург, ул. Стартовая, д.8, лит.А, оф. 305, каб. 4 |
Адрес фактического местонахождения | 196210, Россия, Санкт-Петербург, ул. Стартовая, д.8, лит.А, оф. 305, каб. 4 |
Реквизиты свидетельства о государственной регистрации в качестве юридического лица (основной государственный регистрационный номер, дата его присвоения, наименование органа, принявшего решение о регистрации) | Свидетельство о внесении записи в Единый государственный реестр юридических лиц № 1147847291020 от г., выдано 20.08.2014, внесена запись о внесении изменений в сведения о юридическом лице, содержащиеся в Едином государственном реестре юридических лиц, не связанных с внесением изменений в учредительные документы за государственным регистрационным номером № 9167847900629 от 12.09.2016 года. |
Контактные телефоны генерального директора, а также адрес электронной почты | Тел/факс: 677-00-09 e-mail: [email protected] |
Режим работы | Пн. -пт. 09:00 — 18:00 |
Часы личного приема граждан | Вторник с 12:00 до 20:00 (по предварительной записи по телефону 677-00-09) |
Сведения о членстве в объединениях этих организаций с указанием их наименований и адресов, включая адрес официального сайта в сети Интернет | Не состоит |
Генеральный директор №1 | Бугаенко Н.Г. |
- Свидетельство ИНН
- Свидетельство ЕГРЮЛ
- Лицензия ООО «УК «ЛЕГЕНДА КОМФОРТ»
- Отчет о проведении СОУТ от 30.12.2022
ЖК Легенда Героев | Жилой комплекс Легенда Героев, застройщик Legenda intelligent development !!
Жилой комплекс формата комфорт плюс «Legenda Героев» строится в Юго-Западном округе Санкт-Петербурга, в Красносельском районе. Новостройка возводится на территории современного, красивого и хорошо продуманного микрорайона «Балтийская жемчужина», который тоже находится только на стадии формировании.
Комплекс занимает участок площадью 4,1 га: он ограничен проспектом Героев, набережной Дудегрофского канала и улицей Адмирала Трибуца. То есть «Legenda Героев» позволяет жить на берегу восхитительного водоема, в 500 м от Финского залива и рядом с Южно-Приморским парком. Здесь много зелени и мало транспорта. Застройщиком является надежная и проверенная временем компания «Legenda Intelligent Development».
- Архитектура
Жилой комплекс представляют собой четыре жилых корпуса с общей площадью 148 тыс. кв. м, из которых под жилье отводится свыше 65 тыс. кв. м. Этажность зданий – 24 наземных уровней: это сделает данные дома самыми высокими в северной части «Балтийской жемчужины» и открывает потрясающие виды на Финский залив, Дудергофский канал и Южно‐Приморский парк.
Строительство ведется в две очереди по кирпично-монолитной технологии. Разработкой проекта занималась архитектурная мастерская «Евгений Герасимов и партнеры», что гарантирует оригинальный и привлекательный внешний вид зданий, а также удобные и стильные холлы, коридоры, парадные и другие места общего пользования.
На первом этаже новостройки будут созданы встроенные коммерческие помещения общей площадью 7 тыс. кв. м. Их smart-планировки выполнены с учетом современных требований эргономики, предъявляемым к наиболее эффективным бизнес-помещениям.
Впоследствии на указанных площадях появятся магазины, аптеки, офисы, салоны, что будет составлять удобные и практичные объекты инфраструктуры шаговой доступности. На цокольном этаже будет оборудован паркинг. Жилье реализуется без отделки, но можно заказать ее дополнительно. Высота потолков – 2,7 м.
- Квартиры
Всего в «Legenda Героев» представлено 1 176 квартир. В их состав входят однокомнатные, двухкомнатные и трехкомнатные квартиры с площадью от 35 до 109 кв.м. Студий в новостройке не будет. Но за то на выбор потребителей предлагаются 17 различных smart-планировок. К примеру, здесь есть жилье с большой детской или с двумя спальнями.
Квартиры будут светлыми: в комнатах проектируется по несколько окон увеличенного размера. В некоторых объектах строятся эркеры с панорамным остеклением. При этом в комплексе будут созданы как уже прошедшие проверку временем самые лучшие планировки от застройщика, так и совершенно новые варианты удобного и практичного жилья, разработанные экспертами Маркетинговой лаборатории.
- Паркинг и придомовая территория
Паркинг в «Legenda Героев» состоит из двухуровневой подземной парковки с вместимостью 967 автомобилей, что почти равно количеству квартир в комплексе. Придомовая территория будет огорожена и закрыта от посторонних. Во дворе появятся зоны отдыха, детские игровые и спортивные площадки, будет произведено озеленение.
- Транспортная доступность
Транспортная доступность «Legenda Героев» не является ее сильной стороной. Метро отсюда далеко. До станции метро «Юго-Западная» транспортом нужно будет добираться примерно 10 мин.: расстояние – 7,0 км. Путь на маршрутном такси, которое останавливается прямо рядом с комплексом, до станции метро «Проспект Ветеранов» составляет 15-20 мин. : расстояние – 5,9 км.
Однако правительство города обещает открыть в данной части Санкт-Петербурга несколько станций метро: после 2022 года здесь должна появиться станция «Казаковская», а после 2025 года станции «Проспект Героев» и «Балтийская жемчужина». Но пока сроки четко не определены.
Выезд из квартала осуществляется по улице Маршала Казакова и далее на проспект Стачек, а по улице Адмирала Трибуца можно выехать на Петергофское шоссе и Западный Скоростной Диаметр. Также в 10 км от комплекса расположены две развязки Кольцевой автодороги – с Красносельским и Таллинским шоссе.
Кроме того, недалеко проходят проспекты Ленинский и Маршала Жукова. Но все основные транспортные магистрали района сильно загружены, в часы пик на них пробки, и улучшение ситуации пока не предвидится.
- Инфраструктура
Инфраструктура микрорайона «Балтийская жемчужина» хорошо продумана, но пока она только создается. Конечно, тут уже есть какие-то инфраструктурные объекты, а к сроку сдачи «Legenda Героев» их станет еще больше. Однако пока здесь ощущается нехватка поблизости поликлиник и больниц, но есть уже немалое количество коммерческих медицинских центров разной направленности.
Хотя детские сады и школы здесь тоже уже построены, но по договоренности с властями рядом с «Legenda Героев» будут возведены еще одно общеобразовательное и одно дошкольное заведения муниципального уровня. Также к услугам новоселов объекты социального назначения, расположенные в 20-м квартале Юго-Запада, что на другой стороне Дудергофского канала.
Из торговой инфраструктуры в северной части «Балтийской жемчужины» уже работают несколько универсамов. В 15 мин. ходьбы расположен торгово-развлекательный центр «Жемчужная плаза» с гипермаркетом, кинотеатром, салонами, магазинами и кафе.
Однако недостатком территории выступает следующее: в 800 м к западу от ЖК расположена промышленная зона с действующими электромеханическим заводом и табачной фабрикой, что делает экологию местности неоднозначной.
Домашние правила— Сообщество Open Legend
Домашние правила — Сообщество Open LegendЗагрузка
Открытое сообщество легендТема | просмотров | Деятельность | |
---|---|---|---|
org/ListItem»> О категории «Внутренние правила» | 656 | 28 марта 2017 г. | |
Мультиатаки с двойным оружием | 237 | 13 июня 2022 г. | |
[Внутренние правила] Постановление о боеприпасах | 1479 | 9 июня 2022 г. | |
Покемон для открытой легенды | 4662 | 17 апреля 2022 г. | |
Копирование механики Золотого Солнца «Джинн» | 228 | 15 апреля 2022 г. | |
org/ListItem»> Благотворная идея Наполнение (возможное изменение урона) | 587 | 6 августа 2021 г. | |
Умения, основанные на ауре | 747 | 5 августа 2021 г. | |
Правила дисбаланса мощности | 432 | 22 апреля 2021 г. | |
Упрощенная система HP — Система счетчиков попаданий (заменяет обычные правила HP) | 322 | 14 января 2021 г. | |
Подробнее о Безоружный удар | 1507 | 20 июля 2017 г. | |
(WIP) Колдовство для настроек High-Fantasy | 1007 | 11 октября 2020 г. | |
Dual Wielding Blaster и Superior Reach feat | 541 | 19 сентября 2020 г. | |
[Внутреннее правило] Покупка взрывчатки | 416 | 16 сентября 2020 г. | |
org/ListItem»> Игрок сталкивается с боем в Open Legend | 929 | 4 сентября 2020 г. | |
Надстройка/дополнение по капитальному ремонту оборудования || Система очков богатства | 613 | 3 сентября 2020 г. | |
«Жесткая» система питания для Open Legend RPG | 615 | 30 августа 2020 г. | |
Homebrew Bane: Усугубляется | 568 | 21 июля 2020 г. | |
Альтернативные правила получения урона ниже нуля хитов | 704 | 10 июля 2020 г. | |
Некоторые таблицы травм | 522 | 9 июня 2020 г. | |
Карты легенды (хорошие или плохие?) — правило замены очков легенды | 524 | 21 июня 2020 г. | |
Выживание/управление ресурсами | 1007 | 30 мая 2020 г. | |
org/ListItem»> Испытания навыков | 724 | 26 апреля 2020 г. | |
Целая куча проклятий и даров | 1462 | 27 марта 2020 г. | |
Два новых творения Бэйна | 559 | 17 марта 2020 г. | |
Boon Invocations, чтобы почувствовать себя ковеном | 425 | 26 февраля 2020 г. | |
Нужна помощь с Absorbtion и Slime player | 641 | 4 февраля 2020 г. | |
org/ListItem»> Кто-нибудь пробовал систему ходов на основе жетонов? | 689 | 18 января 2020 г. | |
Исключительная интерпретация бросков успеха и неудачи Список диаграмм для боя, проклятий и даров | 763 | 7 января 2020 г. | |
Адаптация Wild Magic к любой обстановке | 520 | 25 декабря 2019 г. | |
Подвиг с отложенным эффектом | 524 | 9 декабря 2019 г. |
следующая страница →
Самодельное выживание/управление ресурсами — Правила дома
Я думаю, это для более жесткого стиля.
Мы его используем, а теперь я хочу выложить его здесь, чтобы все могли его увидеть, покритиковать и э-э… Может быть, использовать?
Это то, что моя группа использует уже какое-то время, и оно не совсем сломано или что-то в этом роде. По крайней мере, до сих пор ничего не случилось.
Используется с определенными типами кампаний, которые способствуют более. .. Нереалистичному, просто более сложному и более ориентированному на выживание. Я думаю, термин для этого грубый…
Мошенничество, которое я заметил очень рано и с которым до сих пор борюсь, заключается в том, что
эти новые правила добавляют больше бухгалтерского учета. Что-то, что я рад, что у OL было меньше по сравнению с другими TTRPG, было меньше, чтобы отслеживать, но добавив это, я снова представил эту вещь.
Мы склонны забывать следить за вещами или делать броски, чтобы получить то, что нам нужно, и тому подобное.
Но я решил эту проблему, просто обработав все это после сеансов.
ОЧКИ ЖИЗНИ, СМЕРТЕЛЬНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ
ВХОДЯЩИЙ РАЗГОВОР
В Open Legends лечение и получение урона одновременно просты и доступны, что приводит к большому количеству нокаутов и немедленному возрождению.
Мне не очень нравится, как реализовано восстановление в OL. В бою кого-то можно вернуть в бой с помощью исцеляющего дара. Но когда бой заканчивается без сознания, им почему-то требуется больше времени для восстановления (2d4 часа, если быть точным), а не всем остальным всего 10 минут. Но на самом деле, если у вас есть разумная группа, им, скорее всего, потребуется всего 6-30 секунд независимо от состояния, чтобы полностью восстановиться, поскольку исцеление является именно таким доступным ресурсом.
Может быть, если лекарей не будет, люди потратят время на восстановление, но ПОДОЖДИТЕ! В ПР, Каждый целитель . Так как почти каждый может использовать благо исцеления.
Группа всегда находится всего в 1 короткой 6-секундной речи, чтобы восстановить силы и продолжить игру.
Хиты абстрактны, как и восстановление!
Мы все согласились, что это более увлекательный способ управления очками жизни, но никогда не писали его как доморощенное. Мы просто обрабатывали исцеление, урон, очки жизни и смертельный урон таким образом, потому что нам это больше нравилось.
Но сейчас я, наверное, записываю.
ДОСТИЖЕНИЕ 0 ЖИВОВ
Когда чьи-то хиты опускаются до 0, они получают 1 уровень проклятия усталости.
Это означает, что персонаж не может упасть более 5 раз, после того, как он упадет 5 раз, 6-й раз будет его окончательной гибелью, если в вашей игре не предусмотрено возрождение.
Вдобавок, когда персонаж достигает 0 хитов, остаточные повреждения, из-за которых хиты персонажа становятся ниже 0, отрицательные хиты переносятся как смертельные повреждения, минимум до 5 летальных повреждений.
Например, рыцаря Джима сбивает злой дракон своим огненным дыханием.
Дракон нанес Джиму 12 единиц урона, и у него осталось всего 4 единицы жизни. Джим умирает от боли, достигая 0 очков жизни и теряя сознание. 12 единиц урона привели бы Джима к -8 очкам жизни, поэтому Джим получает оставшиеся 8 повреждений как Летальные повреждения. Наконец, он страдает от проклятия усталости. Доведение его до 1 уровня усталости.
Используя тот же пример, на этот раз дракон по-прежнему наносит 12 единиц урона, но на этот раз у рыцаря Джима все еще было 9точки повреждения. Получается 3 очка остаточного урона, минимальное количество летальных повреждений, которое должно быть нанесено, равно 5, поэтому Джим получает 5 очков летального урона, а не 3.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЖИЗНИ
через 24 часа, так же, как и против усталости.
СМЕРТЕЛЬНОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ
Смертельное повреждение работает так же, но с одним существенным отличием. Теперь для восстановления того же количества летальных повреждений требуется 1 неделя вместо 1 дня.
ЛЕЧЕНИЕ И РЕГЕНЕРАЦИЯ
Дары исцеления и регенерации теперь имеют ограничение на количество попыток их применения в день.
Исцеление может быть предпринято персонажем только максимальное количество раз в день, равное его наивысшему показателю лечебного атрибута.
Например, Пол, у доктора 2 балла Присутствия, 5 баллов Обучения и 3 балла Творения, все они могут быть использованы для вызова Исцеления. Полу разрешено вызывать Исцеление 5 раз в день в зависимости от его наивысшего показателя Обучения, который, следовательно, используется для определения того, сколько раз можно использовать Исцеление.
Регенерация может поддерживаться только в течение 1 минуты, через 1 минуту она немедленно прекращается.
можно использовать Регенерацию вдвое меньше, чем исцеляющий дар в день. Округлено вниз.
Возвращаясь к Полу, поскольку Созидание является его высшим атрибутом, доступным для произнесения Регенерации, он может попытаться вызвать призыв только один раз в день, так как его показатель Созидания равен 3, разделить на 2 равно 1,5, округлить до 1.
Это просто предпочтение честно.
Мы могли бы просто отключить использование лечения вне боя — лечение не может оживлять людей вне боя — и т. д. и т. д. и все такое прочее Я ГМ, ТАК ЧТО ДОЛЖНО РЕШАТЬ Я.
До тех пор, пока группа не решит добровольно вступить в бой друг с другом, чтобы снова лечиться!
… ???
Я имею в виду, что я мог бы также просто сказать, что они не могут драться друг с другом по своей воле, и что это не может считаться дракой, если они лечат, а не бьют.
Но решать вам. На самом деле я не думаю, что кто-то, кроме нас, будет использовать эту систему восстановления/хитпойнтов.
ПРОЧНОСТЬ/БОЕПРИПАСЫ
Снаряжение, даже без расходуемого имущества, имеет шанс быть уничтоженным и исчезнуть с персонажа.
УРОВНИ ДОЛГОВЕЧНОСТИ ПРЕДМЕТОВ
У предметов теперь есть свойство, называемое Уровнем долговечности или сокращенно DL.
Прочность предмета по умолчанию равна его уровню богатства. Однако предметы могут иметь больше или меньше, в зависимости от того, что имеет смысл для предмета.
Уровень долговечности — это абстрактная мера износа предмета в результате непрерывного использования.
Может представлять тупость меча, если у ружья все еще есть незабитый ствол или оставшиеся боеприпасы, если в устройстве все еще есть батареи, если в наборе лука и колчана все еще есть оставшиеся стрелы.
(Раньше был другой набор для прочности предметов и боеприпасов, но решено, что прочность теперь будет также представлять оставшиеся боеприпасы снаряжения.)
Предметы, достигшие 0 DL, считаются сломанными и не подлежащими ремонту, и их необходимо удалить из инвентаря персонажа игрока.
РЕГУЛИРОВКА ПРОЧНОСТИ (ломка и ремонт предметов)
OL предлагает простой метод и решение, когда предмет теряет или приобретает прочность.
ГМ.
GM определяет, когда предмет имеет смысл потерять прочность. В соответствии со здравым смыслом или когда того требуют обстоятельства, и в соответствии с повествованием.
Предмет может быть поврежден, если
- Он провалил бросок действия
- Когда предмет вступает в контакт с чем-то повреждающим (горючие предметы соприкасаются с огнем, металл становится влажным и т. д.)
- Предмет уже использовался несколько раз, так что Мастер может подумать, что он подвергся некоторому износу, что привело к потере прочности.
Мастер может решить, будут ли обстоятельства требовать, чтобы предмет просто немедленно получил некоторое количество урона DL, или можно сделать бросок, чтобы увидеть, будет ли предмет падать в DL.
Если вызывается рулон DL, прокатывается плоский лист D20. В зависимости от вашей игры вы можете решить, насколько низким должен быть D20, чтобы DL предмета упал.
4 или ниже — легкая (для простых игр)
9 или ниже — нормальная (рекомендуется)
14 или ниже — сложная (для жестких/реалистичных игр, где вы хотите, чтобы предметы приходили и уходили, и чтобы все было таким же хрупким, как оружие LoZ:BoTW потому что ты злой.)
что касается починки и восстановления DL предмета…
Так же просто, как и сломать DL предмета, GM.
Персонажи могут чинить свои предметы, как решит Мастер, исходя из правила здравого смысла.
В зависимости от типа предмета Мастер определяет стоимость ремонта и время ремонта.
Ремонт предмета всегда восстанавливает его максимальное DL по истечении времени ремонта. А стоимость ремонта обычно составляет половину первоначальной стоимости WL предмета.
Меч можно отнести к кузнецу для ремонта за 1 неделю.
Деревянные предметы можно сдавать столярам на 1 неделю.
Персонаж, обладающий умением Создание обычного предмета или Создание экстраординарного предмета, может чинить свои собственные предметы, если это применимо. Персонажи также могут сделать попытку броска навыка, используя Логику или Изменение, чтобы починить свои предметы.
Если это имеет смысл, предмет нельзя починить, если не доступны какие-то экстраординарные средства, или его просто нельзя починить никакими средствами.
СВОЙСТВА НОВОГО ПРЕДМЕТА
Нерушимость
Предмет с этим свойством не может сломаться
WL + 4
WP + 300
Хрупкий
Предмет с этим свойством получает преимущество при прокатке для проверки на прочность
WL — 1
WP — 50
Прочный
Предмет с этим свойством получает преимущество при прокатке для проверки на прочность
WL + 1
WP + 50
FEAT
Находчивый
Стоимость: 2 очка
Требования:
- Логика 2, Восприятие 2 или любое экстраординарное 1.
Описание: Вы умеете максимально эффективно использовать то, что имеете. И знайте, как сохранить свои ресурсы и извлечь из всего максимальную пользу. Вы знаете, как использовать предмет наиболее эффективным образом, чтобы максимизировать его использование и свести к минимуму потерю его долговечности. Вы можете импровизировать и создавать боеприпасы из окружающей среды или просто иметь хороший глаз, и удача всегда гарантирует, что вы найдете боеприпасы под рукой. Или вы можете создать свою собственную из воздуха, используя магию или специальное устройство.
Эффект: Когда вас попросят уменьшить DL предмета, вы автоматически получите преимущество в броске.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Кое-что, о чем я забыл написать относительно
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
По умолчанию все легендарные предметы должны быть неразрушимыми. Легендарные предметы — это предметы такой большой ценности, что им нельзя дать ценник, и, скорее всего, они будут важным предметом в вашей истории и сыграют значительную роль. Было бы не кульминационно, если бы кто-то вдруг… Сломался в ничтожный момент.
Система Очков Богатства
Система Уровней Богатства в Open Legend должна быть более простой и легкой для понимания и использования общей системы богатства.
Однако из-за того, что это такой уникальный и необычный способ обращения с валютой, опытным игрокам может быть трудно адаптировать общую и абстрактную систему к своим играм.
Система очков богатства по-прежнему является общей системой, но использует традиционную валюту.
Взято прямо из старой дрянной домашней пивоварни. Это альтернатива, и этим все сказано. Лично я использую его в своих играх, чтобы заканчивать споры, а также потому, что моим игрокам приятнее и веселее получать такие награды, какими бы мягкими они ни были.
Точка богатства — , в то время как уровень благосостояния представляет собой положение человека в обществе, насколько он благополучен и сколько общих потребностей у него есть. Иногда мы призываем к менее абстрактным измерениям богатства. В таких случаях мы используем систему Wealth Points. Менее абстрактное, но все же упрощенное представление богатства человека. Очки богатства — это количество ваших ресурсов и валюты. Это означает, что они учитываются как ваша текущая сумма денег (в золоте, долларах или чем-то еще), так и материалы, которые вы можете использовать для создания вещей в данный момент времени.
: Использование обеих систем Богатства — вы можете использовать Уровень Богатства в тандеме с Очками Богатства, это полезно для того, чтобы персонажи не покупали вещи выше или ниже их текущего уровня. Для этого нужно рассчитать стоимость предмета как в WL, так и в WP, а для персонажа отслеживать оба типа богатства.
Сделав это, можно легко определить уровень богатства персонажа по количеству очков богатства.
0-250WP = 0WL
250-500WP = WL1
500-1000WP = WL2
1000-2500WP = WL3
2500-5000WP = WL4
5000-10000WP = WL5
10000-25000WP = WL6
25000-50000WP = WL7
50000-100000W = WL8
100000+WP = WL9
Очки. персонаж начинает с 3 предметов WL 2 и любого количества предметов более низкого WL. Хотя вы по-прежнему можете использовать эту систему, если планируете использовать систему WP (Очки богатства), поскольку это быстрый способ настройки персонажа, вы можете сначала начать с определенного количества очков богатства. Хотя это, вероятно, немного замедлит процесс, преимуществом является большая свобода выбора.
На первом уровне персонаж имеет 2000 WP и может потратить все или ничего в процессе создания персонажа, во время которого он не может использовать WP для покупки предметов стоимостью более WL3 или любых экстраординарных предметов, хотя, если Мастер решит изменить эти ограничения, они могут.
Начиная с более высоких уровней, персонажи должны начинаться с WP, равного удвоенному более высокому конечному значению, указанному в сравнении значений WL и WP.
Преобразование предметов из уровня богатства в очки богатства. В этой новой системе стоимость предметов рассчитывается по-другому.
Стоимость свойств в очках богатства —
Предметы начинаются с базовой стоимости богатства 50, если их значение WL составляет от 1 до 3
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 5, если их значение WL составляет от 4 до 5
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 10, если их значение WL составляет от 6 до 7
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 25, если их значение WL равно 8
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 50, если их значение WL равно 9.
Начиная с типов снаряжения, некоторые типы будут увеличьте стоимость снаряжения следующим образом:
1 Handed Melee + 0WP
Двуручное рукопашное + 0WP
Универсальное рукопашное + 25WP
Ближний бой + 10WP
Ближний бой + 25WP
Средний дальний бой + 10WP
Дальний бой + 25WP
Экстремальный дальний бой + 50WP
Погибели: за каждое проклятие увеличивается стоимость снаряжения. by 25WP
Свойства:
Площадь + 50 штраф за неудобство WP
Защита + 50 защитное значение WP
Отложенная готовность +0WP
Расходуемый — 50WP
Тяжелый — 25WP
Досягаемость + 50WP
Станция 9 — 0 00004 Swift + 50WP
Броня в WP — Стоимость брони в WP — это меньшее значение брони в списке WL to WP их WL.
Таким образом, броня WL 1 будет стоить 250, а броня WL 2 — 500.
Экстраординарные свойства предмета —
начинаются с базовой стоимости богатства 100, если их значение WL меньше или равно 1.
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 5, если их значение WL равно 2 или 3.
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 10, если их значение WL равно 4 или 5.
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 25, если их значение WL равно 6 или 7
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 50, если их значение WL равно 8.
Окончательная стоимость богатства стоимости WP * 100, если их значение WL равно 9.
Атрибут + очки * 50 + 50 WP
Погибели/Благословия + очки * 50 WP
Площадь + 50*штраф за неблагоприятное положение WP
Броня + стоимость экипировки WP
Аугментация + 50
Автономность + 100
Гибель + 50 + Стоимость очков Бэйна * 50 WP
Расходные материалы — 50 WP
Проклятие-Бэйн стоимость очков * 50 4 WP
Урон + 5 WP
Смертоносность + 100 + ценность * 50 WP
Расходуемый — 50 WP
Стойкий + 200 WP
Мощный + 50 WP
Надежный + 100 WP
Мощный + 100 + стоимость * 50 WP
Разумный + 150
Оружие + стоимость снаряжения WP
Особый + ???
В эту систему было внесено много изменений, и я думаю, что это лучшая версия для системы WP, которую я мог сделать.
Независимо от того, использует ли сторона WL или WP, покупка товаров и услуг остается неизменной.
При условии, что вы вознаграждаете WP в соответствии с графиком WP to WL…
Покупка предмета, равного WL персонажа в системе WP, облагает налогом его сумму WP, поэтому он, скорее всего, не сможет больше покупать предметы, равные его WL, пока не завершит свой следующий квест и не получит свои награды, что, вероятно, 2 недели времени…?
Персонажи, вероятно, все еще могут покупать предметы на один WL выше, но не больше, так как они будут стоить слишком дорого для них. И это, вероятно, израсходует все их WP, не позволяя им покупать что-либо еще.
И они всегда могут купить много предметов ниже ожидаемой стоимости WL.
В заключение…
Ага. Это много слов.
Я немедленно отвечу на некоторые из возможных вещей, которые можно было бы сказать о некоторых вещах, которые я записал здесь, поскольку они были сказаны давным-давно.
Эти правила являются переработанными, переписанными правилами другой вещи, которую я разместил здесь давным-давно.