Баварский Нойшванштайн — замок Спящей красавицы | Советы туристам в Германии | DW
150 лет назад, 5 сентября 1869 года, в Баварии был заложен первый камень Нойшванштайна — королевской резиденции, вошедшей в число важнейших достопримечательностей всей Германии.
Замок Нойшванштайн. Часть II
В потоке пеших туристов мы, без особой спешки, приближаемся к замку Нойшванштайн (Neuschwanstein). Нас то и дело обгоняют ползущие вверх конные повозки. В каждом звуке подков чувствуется уверенная сила. Колоритные баварские извозчики с перьями на традиционных шляпах уже неоднократно покорили Эверест, если сложить вместе все подъемы и спуски между долиной и сказочным замком… Или обогнули экватор. Как кому нравится.
Машины всем приходится оставлять внизу, на одной из парковок в деревушке Хоэншвангау (Hohenschwangau), рядом с которой находится первый из построенных здесь в XIX веке замков — Хоэншвангау. Здесь же расположены и стоянки для автобусов.
Фотогалерея: Замок Нойшванштайн
Замок Нойшванштайн
Нойшванштайн был заложен по воле баварского короля Людвига II в 1869 году. Сейчас ежегодно этот замок в баварских Альпах посещает более 1,3 миллиона туристов.
Замок Нойшванштайн
Вид на замок с моста Мариенбрюке.
Замок Нойшванштайн
Эскиз для строительства замка, созданный театральным художником Кристианом Янком в 1869 году в соответствии с представлениями Людвига II.
Замок Нойшванштайн
Вид на Альпы из замка Нойшванштайн.
Замок Нойшванштайн
Баварский король Людвиг II (1845 — 1886).
Замок Нойшванштайн
Колонны и потолочные росписи в Тронном зале.
Замок Нойшванштайн
Апсида Тронного зала.
Замок Нойшванштайн
Тронный зал. Изображения королей, признанных церковью святыми.
Замок Нойшванштайн
Зал певцов в замке Нойшванштайн на почтовой открытке 1890 года.
Замок Нойшванштайн
Тронный зал на почтовой открытке 1936 года.
Замок Нойшванштайн
Нойшванштайн и новые технологии: миниатюрная копия замка, напечатанная из марципановой массы на 3D-принтере.
Замок Нойшванштайн
Памятная монета в два евро с изображением замка Нойшванштайн и надписью «Бавария», 2012 год.
Замок Нойшванштайн
Замок Нойшванштайн находится в баварском регионе Швангау. Эта фотография сделана во время ежегодного праздника, посвященного памяти Святого Коломана (St. Coloman).
Замок Нойшванштайн
Летом 2015 года замок подсветили цветами флагов стран G7, саммит глав государств и правительств которых проходил в Баварии.
Замок Нойшванштайн
Нойшванштайн в мистическом ночном тумане.
Замок Нойшванштайн
Так окрестности Нойшванштайна выглядят зимой.
Автор: Максим Нелюбин
У подножья горы, на которой расположен Нойшванштайн, находится своего рода терминал. Билет необходимо приобрести внизу, то есть пройти регистрацию и зарезервировать место в одной из групп еще до подъема к замку. На билете будет указано время начала экскурсии. Оно рассчитано так, чтобы вы успели пешком подняться к замку. Это может занять от 40 минут до 60 минут. На входе каждому посетителю вручают аудио-гид с записью экскурсии на выбранном заранее языке. Фотографировать внутри запрещено.
С обзорной площадки, расположенной недалеко от замка, видно, как в холодном зеркале горного озера Альпзее (Alpsee) отражаются покрытие снегом альпийские вершины. Говорят, что оно — самое чистое во всей Германии. Кристально чистое. В это вполне можно поверить. Правее, с другой стороны — сочное зеленое поле, в центре которого из-под земли выросла белая деревенская церквушка. За ней — деревня Швангау (Schwangau) на берегу озера Форггензее (Forggensee). В небе над долиной и скалистыми утесами кружат парапланы.
Чайковский и «Лебединое озеро»
Левее внизу — неоготический силуэт замка Хоэншвангау, в котором мы уже побывали. Отсюда он кажется огромной шахматной башней — турой, забытой великанами после многовековой партии. Рядом виднеется еще одно озеро — то самое Лебединое озеро (Schwansee), которое кажется самым маленьким в округе, но как раз оно — самое знаменитое. Не в последнюю очередь, благодаря Чайковскому.
Он посетил Швангау в 1876 году. В Москве ему был заказан романтический балет на симфоническую музыку. Чайковский вспомнил об опере Рихарда Вагнера «Лоэнгрин», написанной на сюжет о Рыцаре Лебедя. За вдохновением композитор отправился в Баварию. Тем более что и до России уже дошла молва о загадочном баварском монархе Людвиге II, столь увлеченном этим сюжетом.
Чайковский еще со студенческих лет высоко ценил музыку Вагнера, был ее поклонником, и хотел лично познакомиться с композитором. Их встреча произошла во время этой поездки в Германию — через несколько дней после состоявшейся в Байройте премьеры вагнеровского «Кольца Нибелунгов» … Своим существованием знаменитый Вагнеровский фестиваль в Байройте обязан — помимо самого Вагнера — именно Людвигу II, на деньги которого в этом уютном городке на «Зеленом холме» возвели театр для опер его любимого композитора.
Людвиг II и Вагнер
В феврале 1861 года 16-летний принц Людвиг стал гостем состоявшейся в Мюнхене в его день рождения премьеры оперы Вагнера «Лоэнгрин». Это событие считается ключевым в его детстве, когда образы, сложившиеся в сознании во время многочасовых разглядываний картин и росписей в отцовском замке Хоэншвангау, воплотились на сцене.
Волею судьбы, уже через несколько лет, в 1864 году, 18-летний Людвиг после внезапной смерти отца восходит на баварский престол. Через несколько месяцев происходит его первая личная встреча с Вагнером. Она становится началом тесной дружбы. Композитор в это время испытывает финансовые трудности. Людвиг оплачивает его долги, становится меценатом, хотя это далеко не у всех вызывает одобрение в самой Баварии.
Сцена из «Лоэнгрина» в Немецкой опере, Берлин
Тонкий ценитель искусств, мистик, личность противоречивая и неординарная, Людвиг искал убежища в мире вагнеровских опер, мифов и легенд, окружавших его с детства. Людвиг мечтал, чтобы Вагнер писал свои оперы в его новом «Лебедином замке», но этой мечте не было суждено сбыться.
«Лоэнгрин», «Лебединое озеро»… На этом запас сюжетов, напрямую или косвенно связанных с альпийским регионом Швангау и его замками, не заканчивается. Следующий пример, о котором нельзя не упомянуть, — образец уже современной интерпретации культурного и архитектурного наследия.
По следам «Спящей красавицы»
Туристы, до посещения Нойшванштайна уже бывавшие в парижском Диснейленде, приехав в баварские Альпы, сталкиваются с феноменом дежавю. Впрочем, как и все, кто видел «Спящую красавицу» («Sleeping Beauty») — полнометражный мультипликационный фильм Уолта Диснея, вышедший в прокат в 1959 году. Или хотя бы эмблему его студии.
Источником творческого вдохновения при создании экранного замка стал Нойшванштайн. Чтобы еще больше все запутать, добавим, что в фильме звучит музыка из «Лебединого озера» Чайковского. Вот такой вполне «вагнеровский» гезамткунстверк получается — совокупное и универсально произведение искусства. Хотя, наверное, великий композитор с такой вольной трактовкой своего термина вряд ли бы согласился.
Диснейленд в Париже
Надо отметить, что настоящий замок «Спящей красавицы», если об этом вообще можно вести речь, находится во Франции, а не в Германии. Прототипом для замка в сказке Шарля Перро, вышедшей в 1697 году, стал замок Уссэ (Château d’Ussé), построенный в XV веке в долине Луары в стиле раннего Ренессанса. Немецкий вариант сказки — «Dornröschen» братьев Гримм — появился в 1812 году, а замок Нойшванштайн построили еще позже и без всяких мыслей о «Спящих красавицах».
Как и сказки, замки Уссэ и Нойшванштайн похожи, но прямой связи между ними нет. Кроме того, у Нойшванштайна нет единого прототипа. Он — продукт фантазии и синтеза, возникший в эпоху историзма, во время которой архитекторы и художники свободно использовали и комбинировали стили предшествовавших столетий. Нойшванштайн является экстремальным проявлением этой эклектики. В этом заключается его притягательная сила. Или сила отталкивающая — в зависимости от точки зрения.
Получается, что для мультфильма и бутафорского замка в Диснейленде за основу взяли замок, построенный по эскизам к театральной декорации, причем, из другой оперы, «Лоэнгрина» (об этом мы рассказывали в первой части репортажа), а не аутентичный ренессансный замок во Франции. Наверное, это вполне логично, так как логику искать здесь напрасно. Главное — чувства и ассоциации.
Замок Уссэ
Во внешнем облике основными архитектурными стилями Нойшванштайна, которые распознаются невооруженным взглядом, являются неоренессанс и неоготика. Во внутреннем убранстве можно найти еще больше стилей, в том числе, необарочный и мавританский.
Если настоящий замок эпохи Ренессанса — французский Уссэ по воле писателя и по легенде оказался местом действия сказки, то эклектичный Нойшванштайн, наоборот, вырос на сказках — был построен, чтобы воплотить в камне и внутреннем убранстве легенды. Нойшванштайн — декорация к спектаклю, премьера которого, по большому счету, так никогда и не состоялась из-за смерти режиссера и главного зрителя в одном лице, хотя «генеральные репетиции» шли полным ходом.
Загадочная смерть «сказочного короля»
Людвиг II погиб, прожив в еще недостроенном замке всего 172 дня. К моменту смерти была закончена отделка всего лишь одной трети помещений. Людвиг II ушел из жизни при трагических и загадочных обстоятельствах.
8 июня 1886 года врачебная комиссия в Мюнхене объявила его душевно больным. Без личного осмотра и показаний свидетелей. Через несколько дней Людвига II, находившегося в Нойшванштайне, решением правительства объявили недееспособным, взяли под охрану и доставили в замок Берг на Штарнбергском озере. 13 июня вечером он отправился на прогулку по берегу вместе с психиатром профессором Бернхардом фон Гудденом (Bernhard von Gudden). Через несколько часов их тела обнаружили в воде.
Памятный крест посреди воды на месте смерти Людвига II
Людвигу II устроили пышные похороны, а сам он до сих пор считается олицетворением доброго баварского монарха — «единственного подлинного короля XIX столетия», как о нем сказал французский поэт Поль Верлен. Особой тщательностью полицейское расследование трагического происшествия не отличалось. По одной из версий, Людвиг не вынес унижения, захотел утопиться. Профессор пытался ему помешать. Но свидетелей не обнаружилось, поэтому возможны любые варианты. Распространена версия тайного заговора с участием придворных. Смерть Людвига даже называют «самым загадочным убийством XIX века». Место, на котором в воде нашли его тело, сейчас отмечено большим деревянным крестом.
Сам того не подозревая, потратив огромные средства из государственной казны на воплощение своих фантазий, Людвиг II осуществил очень выгодную инвестицию в будущее своей любимой
Баварии — нынешней федеральной земли, столь популярной в наше время среди туристов со всего мира. Он подарил ей один из главных туристических аттракционов.
Смотрите также:
Озеро около замка Нойшванштайн, исчезающее зимой
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Перед нами — один из самых известных альпийских регионов Германии. Справа на горном склоне в регионе Швангау — едва заметный на этом снимке сказочный замок баварского короля Людвига II Нойшванштайн…
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Однако нас сегодня — в порядке исключения — интересует не эта достопримечательность мирового масштаба, а одно из здешних озер — Форггензе (Forggensee).
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Форггензе является пятым по размерам озером в Баварии и самым большим по площади водохранилищем всей Германии, площадью до 16 квадратных километров — в зависимости от наполнения. Названо именем одного из затопленных поселений — хутора Форгген.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Первые планы строительства водохранилища в этих местах появились в конце XIX века, затем они вновь рассматривались между двумя мировыми войнами, но были осуществлены лишь в 1950-х годах.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Первоначально уровень воды хотели сделать на несколько метров выше, но тогда пришлось бы переселять очень много людей, не говоря уже о потере сельскохозяйственных угодий. В конечном итоге на новые места по соседству переехало около 250 человек и полтора десятка крестьянских подворий.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Фигуры святых из затоплявшейся часовни перевезли сюда, в барочный храм Святого Коломана, возведенный здесь в конце XVII века. За ним виден замок Нойшванштайн.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Водохранилище Форггензе выполняет сразу несколько функций. Во-первых, на плотине действует гидроэлектростанция.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Во-вторых, вода отсюда используется для других ГЭС, расположенных на реке Лех — собственно, это водохранилище питающей.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
В-третьих, во время таяния снегов в горах и сильных летних дождей оно служит для защиты от наводнений территорий, находящихся ниже по течению. Однако это фотография была сделана в спокойный осенний день…
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
В-четвертых, в летние месяцы такое большое искусственное озеро, расположенное в столь популярном туристическом регионе, конечно же, используется для отдыха и занятий разными видами водного спорта. Например, здесь открыто несколько яхт-школ.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
На берегах расположены кемпинги, а от причала в городе Фюссен по озеру можно отправиться на экскурсию на одном из двух здешних прогулочных катеров, правда…
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
… Правда, купаться, ловить рыбу, кататься на яхтах и лодках здесь можно далеко не круглый год, так как зимой воду почти полностью спускают: для того, чтобы подготовиться к началу следующего сезона таяния снегов.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
К началу июня воды набирается достаточно, чтобы начать прогулочные рейсы по озеру на двух туристических катерах — «Альгое» и «Фюссене» — до 15 октября. В свою очередь, на этой фотографии — одна из стоянок для яхт.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Исключение составил 2018 год, когда Форггензе не стали заполнять из-за планового ремонта плотины. Так что туристы могли гулять по дну озера не только зимой, но и все лето. Однако сейчас вода вернулась… так сказать, на круги своя.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
В зимние же месяцы, гуляя по дну озера, можно увидеть не только фундаменты затопленных домов, но и следы древнеримской дороги Via Claudia Augusta. Эта фотография была сделана в начале декабря 2017 года, когда воду еще спустили не полностью.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Ненадолго покинем водную стихию и посмотрим, как над этими местами летают парапланеристы. Кружат они здесь часто. Ниже в долине расположен город Фюссен, через который проходит дорога к замкам Нойшванштайн и Хоэншвангау.
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
Посмотрите, какой прекрасный вид на озеро открывается с моста Мариенбрюке! Впрочем, мы помним, что во времена строительства замка Нойшванштайн водохранилище Форггензе еще не существовало…
Форггензе — самое большое водохранилище Германии
С водохранилищем или без него, но глядя на эти фотографии, понимаешь, почему король Людвиг II выбрал именно это романтическое место, чтобы построить свою сказочную резиденцию. Впрочем, в окрестностях замка также находится три красивых естественных озера — Альпзе, Шванзе и Банвальдзе.
Автор: Максим Нелюбин
______________
Хотите читать нас регулярно? Подписывайтесь на наши VK-сообщества «DW на русском» и «DW Учеба и работа» и на Telegram-канал «Что там у немцев?»
Замок безумного короля — замок Нойшванштайн
На крутой скале, высоко над озером Альпзее и низвергающимися водами ущелья Пеллата, был воздвигнут в 1869-1886 годах по указанию короля Людовика II дворец Нойшванштайн.
Замок словно вознес свои башенки над лесистыми холмами в Баварских Альпах близ австрийской границы.Нойшванштайн — оно из владений короля Людвига II, который вошел в историю как «Сумасшедший король» — удивительно похоже на те замки, что обычно рисуют в книгах сказок.
История замка Нойшванштайн
Замок производит впечатление театральной декорации, а отчасти и является ею, поскольку создавался под руководством мюнхенского театрального художника Христиана Янка. При этом имеет весьма внушительные размеры, да и строился он в течение семнадцати лет.
Король Баварии Людвиг II был большим поклонником немецкой мифологии, и сознательно велел строить «сказочный» замок. 13 мая 1868 года 23-летний король писал Рихарду Вагнеру: «Я намерен заново отстроить старые крепостные руины Хоэншвангау возле ущелья Пеллата, в настоящем стиле старых немецких рыцарских крепостей. Это место одно из прекраснейших, что только можно найти …».
Название замка «Нойшванштайн» дословно переводится как «Новая лебединая скала». Людвиг хотел, чтобы отстроенный замок был достоин мифического рыцаря-лебедя Лоэнгрина.
Место для строительства было выбрано Людвигом не случайно. Рядом с замком располагаются озера Альпзе и Шванзе (Лебединое и Альпийское озера), между ними протянулась горная цепь Шварценберг. Старинная немецкая легенда гласит, что Шварценберг — это окаменевший дракон, когда-то охранявший золото Нибелунгов. Нижняя часть горной цепи — это голова дракона, увенчанная короной (старый замок Охеншвангау), а тело и хвост обнимают Альпийское озеро.
Людвиг был большим чудаком. В день он давал тысячи приказаний, противоречащих друг другу. Эти повеления никто даже и не пытался исполнить.
Это, равно как и другие его решения, все больше склоняло окружающих к мысли, что король слаб рассудком и как правитель не способен смотреть на вещи здраво. Всех смущала его манера причудливо одеваться, да и вообще образ жизни: монарх, к примеру, иногда целыми днями спал, а порой приглашал к себе на обед… дух Людовика XIV.
На закате жизни безумие Людвига уже ни у кого не вызывало сомнений. Вот почему Нойшванштайн еще называют «замком безумного короля».Строиться замок начал в 1869 году. Людвиг пожелал иметь собственный Версаль, только еще более шикарный. Возможно, так бы и было, однако через семь лет после начала строительства деньги иссякли, а замок так и не был закончен.
Печально завершилась жизнь Людвига. 9 июня 1886 года государственная комиссия прибыла в Хоэншвангау с целью объявить короля недееспособным. Три дня спустя король Людвиг II отправился в свою последнюю поездку из Нойшванштайна в замок Берг. 13 июня он погиб в озере Штарнбергзее при невыясненных обстоятельствах.
При жизни Людвига было построено только само здание. Внутренней отделкой занимались уже после его кончины.
Особенности замка Нойшванштайн
Одной из самых впечатляющих частей замка, завораживающей и одновременно пугающей, является подвесной мост. Старше, чем Нойшванштайн, он натянут на высоте 92 метра над 45-метровым водопадом. Сначала мост был деревянным, но впоследствии его заменили современной металлической конструкцией. Мост получил название в честь матери короля Людвига II, королевы Марии, принцессы Прусской.
В облике замка проступают детали, характерные для романской архитектуры: круглые башни, обилие шпилей, оформление входа в виде полукруглой арки. Королевский дворец расположен в западной части территории замка.
Войти в замок можно только через монументальную лестницу с высокими каменными ступенями. Просторный вестибюль разделен на два крыла. Его сводчатый потолок украшен декоративной росписью. Пол выложен огромным количеством разноцветных камешков.
Внутреннее убранство замка являет собою смесь различных архитектурно-художественных стилей, сочетание мавританских, готических и барочных элементов: тут и колонны-сталактиты, и тронный зал в декадентско-византийском духе, и певческий зал с изысканным освещением, предназначавшийся для постановок вагнеровских опер (Вагнер был придворным композитором при Людовике). Каждая деталь изготовлялась с особой тщательностью. Так, над кроватью короля в течение 4 лет работало 15 мастеров.
Выполненная в романтическом стиле, крепость с пятиэтажным дворцом стала в наши дни воплощением романтической средневековой крепости. Лоэнгрин, Тангейзер, Парцифаль, Грааль — все образы, герои и легенды немецкого средневековья изображены на сенах Нойшванштайна. В росписи на стенах замка также встречаются персонажи западноевропейских преданий о Короле Артуре и рыцарях Круглого Стола, герои скандинавского эпоса (в том варианте, который мы встречаем в операх Вагнера). Один из наиболее часто встречающихся мотивов — победа над драконом или змеем. Найти этих мифологических существ можно везде: в декоративном орнаменте, на капителях колонн, деревянных резных ручках кресел, фрагментах росписей, бронзовой скульптуре и, наконец, на огромном изображении Георгия Победоносца в Тронном зале.
Мраморный тронный зал был задуман Эдуардом Илле и Юлиусом Гофманом как апартаменты Парцифаля. Это двухъярусное помещение в византийском стиле с длинными рядами колонн. Девять ступеней из мрамора ведут к помосту, где должен был встать трон из золота и слоновой кости. Однако этому уже не суждено было осуществиться.
В замке очень много картин и настенных изображений — Христа, Марии, Иоанна и королей, причисленных к ликам святых. Отделанное дубовыми панелями помещение столовой украшено картинами Фердинанда Рилоти и Иосифа Айгнера. Драгоценный канделябр в форме византийской короны из позолоченной меди несет 96 свечей и весит 18 центнеров.
Интерьер неоготической королевской опочивальни дополнен огромной картиной, изображающей момент из «Тристана и Изольды», глубоко поразивший 20-летнего короля. К спальне примыкает маленькая молельня Людвига II. Она посвящена святому Людовику — королю Людовику Французскому, в честь которого был назван монарх.
Рабочий кабинет короля оформлен в романском стиле. Центральное место замка — это так называемый Зал певцов. Это самое большое, высокое и богато убранное помещение с бесчисленными деталями росписей, посвященных главному герою зала — Парсифалю. Этот зал создавался с той целью, что здесь будут исполняться постановки опер королевского любимца Вагнера. Однако он так никогда и не использовался по назначению.
Самый красивый замок Людовика II — Херренкимзее
Самый красивый замок Людовика II. — Херренкимзее!
Разве?
Уже слышу, как возмущаются наши уважаемые туристеры: Да нет, это же Нойшванштайн!
Согласен, что Нойшванштайн самый романтичный и сказочный, где Людовик увековечил рыцарские идеалы средневековия. За что тогда славят замок Херренкимзее? За божественное «послание» императорства на примере Французкого Солнечного короля Людовика 14. Копия центрального здания замка Верваль удалась даже лучше, чем оригинал.
Попасть туда можно только на пороме или корабли. Нам повезло, переехали на островь на настоящем пароходе 100 летней давности.
После пристани, где надо покупать билеты на посещение замка, вас ожидает прекрасная прогулка 10–16 мин. по лужайкам и по лесу. Первая «достопримечательность», особенно для детей: Будка для продажи мороженного
Шутки шутками, фонтан Латоны из греческой мифологии сильно впечатляет. Точная копия из замка Версаль.
Обычно втречаются перед замком давка туристов.
Мы приехали после обеда, людей уже не было. Зато солнце прекрасно освещала и замок и фонтаны Фортуны (счастья) и Фамы (успеха).
Чтобы окончательно разрешить этот спор о самом красивом замке, после экскурсии по замку Херренкимзее объязательно выделите минимум полчаса на осмотр музея, посвещенный жизни и деятельности Людовика.
В самом замке нельзя сделать фотки, во первых мешает ходу экскурсий, кроме того они же хотят продавать свой открытки и книги, бизнес эз южуель! Зато в Музее Людовику можно снять, сколько хочешь. Вот реплика спальни.
Фотки о строительсте всех замков. В музее представлены проектные чертежи и исторические фото всех 4 замков
О, что это такое? Оперный театер Дрезденский? Дрездену повезло, проект архитектора Готтфрид Семпер, хорошего друга и Людовика и Вагнера для Вагнерского Фестивального театра в Мюнхене был осуществлен именно в Дрездене, где Вагнер работал придворным капельмайстером, писал в Дрездене оперу Лоенгрин.
Вот нашел еще старую рекламу 1907 г., посмотрите внимательно, слева виднеется боковое здание флигель, которое не достраивали, а после смерти короля снесли.
Соседный остров Фраенинзель тоже стоит внимания.
Это прямо «ресторанный» остров. Рекомендую местную пивоварню и ассорти рыб из Боварского моря.
Прощаемся с прекрасным местом, до следующего раза.
Если погравился альбом, поставтье сердечко и пишите в комментариях. Спасибо
С солнечным приветом из Зальцбурга, ваш местный эксперт Инго
Дворцы и замки Франции в период правления Людовика XIV | Архитектурная классика
Замок Во-ле-Виконт был построен в 1661 г. Луи Лево (интерьеры — арх. Ш. Лебрен; парк — Андре Ленотр; рис. 36, 1, 2). В этом сооружении еще много от более ранней архитектуры: высокие кровли, отдельные над каждым объемом; в центральной части здания, по главному фасаду, — поэтажный ордер из рустованных колонн. Входной портал с фронтоном, украшенным лежащими скульптурами, напоминает произведения С. де Бросса или Дюсерсо (рис. 36, 3). Великолепны интерьеры замка. В парке Ленотр впервые наметил осевую систему композиции плоских партеров, подчиненную дворцу. Однако здесь тяжеловесный дворец еще не слился в единый организм с парком, а осевое развитие парка от дворца, вдаль, в бесконечность, нарушается поперечным расположением бассейна в конце сада. Эти проблемы будут решены Ленотром в Версале. Однако все это не снижает огромного художественного достоинства этого выдающегося произведения Франции.
Рис. 36. Замок Во-ле-Виконт, департамент Сена и Марна, 1661 г., Л. Лево, интерьер — Ш. Лебрен, парк — А. Ленотр: 1 — общий вид дворца и парка; 2 — план дворца; 3 — фасад | |
Загородные дворцы — замки, называвшиеся вплоть до XVIII в. «шато», имели различные плановые и фасадные решения. Во 2-й половине XVII в. по всей Франции продолжали строить по типу старых замков, для планов которых характерно замкнутое каре, образующее внутренний двор. Таковы Сен-Сепюлькр и Рэнси (Л. Лево, рис. 37, 2), Линьер (Франсуа Лево), Виласер (Гоггара), Баньоле и др. Эти постройки окружались рвами с водой. Многие замки получили в результате перестроек в конце XVII в. П-образный план; потеряв замкнутость, они продолжали сохранять индивидуальные крыши над объемами. Старую замковую планировку и облик сохранил Ж. А. Мансар в замке Дампье-сюр-Бутон, построенном им в 1675—1683 гг. (рис. 38).
Рис. 37. Замки, департамент Сена и Уаза: 1 — Де-Суси-ан-Бри, 1-я половина XVII в., Л. Лево, план; 2 — Рэнси, 1641 — 1643 гг., Л. Лево, план |
Рис. 38. Замок Дампье-сюр-Бутон, департамент Об, 1675-1683 гг., Ж. А. Мансар |
Но в это же время возникают замки, которые полностью утрачивают все при-знаки прежних боевых сооружений. Таковы Де-Суси-ан-Бри (Луи Лево; рис. 37, 1), Д’Исси (Бюлле), Линьер и Берси (Франсуа Лево). Новыми по своему образу и планировке являются замки Наварр (1686) в Эр и Марли (1696—1699), около Версаля, Ж. А. Мансара. Замок Наварр (рис. 39, 1; перестроен в XIX в.) двухэтажный, в форме куба, имел центральный зал, освещенный широким барабаном с куполом. Замок Наварр послужил прообразом для Королевского павильона в Марли.
Рис. 39. Замки: 1 — Наварр, департамент Эр, 1686 г., Ж. А. Мансар; 2 — Марли-ле-Руа, департамент Сена и Уаза, 1696 — 1699 гг., Ж. А. Мансар и А. Ленотр, план |
Марли (рис. 39, 2) создавалось как интимная королевская резиденция, для избранных друзей короля, но и здесь, среди друзей, Людовик желал блистать, как солнце. Павильон короля и 12 павильонов для приближенных (на восток и на запад от него) должны были аллегорически изображать солнце и 12 месяцев года. Изысканные по архитектуре павильоны размещались в парке, созданном Ленотром и Ж. А. Мансаром. Марли, расположенное в болотистой низине, среди холмов, требовало больших затрат и поэтому не было достроено.
Совершенно особое место среди всего замкового строительства занимает Версаль — резиденция короля (произведение Лево, Ж А. Мансара, Лебрена, Ленотра и Ж. А. Габриэля). Здесь производятся огромные строительные и парковые работы, создается неведомый до того по грандиозности и цельности архитектурный ансамбль дворца, парка и города. Вольтер писал о Версале: «Если бы Людовик XIV затратил на Париж одну пятую того, что ему стоила победа над природой в Версале, то Париж был бы на всем своем протяжении так же хорош, как хорош он возле Тюильри и Пале-Рояля, и он сделался бы красивейшим из городов мира». Идея, ради которой строился этот непревзойденный по блеску и величию комплекс, представлялась выше и важнее градостроительных работ даже в столице.
Рис. 40. Версаль: 1 — дворец и парк, 1661 г., план дворца, Л. Лево; 2 — Зверинец, 1662 г., Л. Лево и Ж. А. Мансар; 3 — Мраморный двор, 1662 г., Л. Лево | |
Перестройку Маленького замка Людовика XIII в период правления кардинала Мазарини поручили арх. Лево, который приступил к ней в 1661 г. (рис. 40, 1). Работы Лево в Версале велись двумя этапами. В 1661 г. обновлялось декоративное убранство дворца, строилась Оранжерея, перестраивался Зверинец (1662 г.; рис. 40,2). В 1668—1671 гг. замок Людовика XIII был обстроен новыми помещениями так, что стены корпусов, образующих Мраморный двор (рис. 40, 3), выходивший на восток, в сторону дороги на Париж, сохранялись; стены же внешних фасадов замка в значительной своей части были уничтожены. В результате этого западный, парковый фасад удлинился втрое, причем Лево застроил старый корпус только в первом этаже; его верхние два этажа выходили теперь на террасу, создававшую род пропилей, которые соединяли парк с Мраморным двором. Южный и северный фасады также удлинились за счет двух изысканных по формам корпусов, которыми был образован перед Мраморным двором более широкий двор. В северной, новой пристройке разместили лестницу Послов, а в южной — лестницу Королевы. Лево умер, не закончив оформления передней части двора, которую осуществил Франсуа Д’Орбэ, поставивший по линии восточных торцов дворца решетку с двумя павильонами. Так был образован «Королевский двор».
В результате этого второго строительного цикла Версаль сложился в целостный дворцово-парковый ансамбль, являющий собой замечательный пример синтеза искусств — архитектуры, живописи, скульптуры и садово-паркового искусства французского классицизма XVII столетия. Однако после смерти Мазарини Версаль, созданный Лево, стал казаться недостаточно величественным, чтобы выражать идею абсолютной монархии, воплощение которой в архитектуре королевской резиденции считалось делом первостепенной государственной важности.
С этой целью для перестройки Версаля был приглашен в 1678 г. Ж. А. Мансар (рис. 41), с именем которого связан третий строительный период в истории создания этого комплекса (1678—1708). Мансар еще больше увеличил дворец, возведя по линии хозяйственных построек Людовика XIII два крыла длиной по 500 м каждое под прямым углом к южному (1678—1682) и северному (1684—1689) фасадам дворца.
Рис. 41. Версаль: 1 — вид на Мраморный и Королевский дворы из спальни короля; 2 — дворец; 3 — бассейн Колесницы Аполлона; 4 — парк, вид из Зеркальной галереи дворца, А. Ленотр | |
Рис. 42. Версаль. Церковь, 1699—1710 гг., Ж. А. Мансар. Интерьеры, 1709 г., Р. де Котт. План, разрез и интерьер | |
Рис. 43. Версаль: 1 — Зеркальная галерея, 1686 г., Ж. А. Мансар и Ш. Лебрен; 2 — зал Войны, 1680—1686 гг., Ж. А. Мансар и Ш. Лебрен; 3 — лестница Послов, 1678—1679 гг., Л. Лево и Ш. Лебрен |
В северном крыле он поместил церковь (1699—1710 гг.; рис. 42), вестибюль которой заканчивал Робер де Котт (1709— 1710). Кроме того, Мансар надстроил над террасой Лево еще два этажа, создав вдоль западного фасада Зеркальную галерею (рис. 43, 1), замыкающуюся залами Войны и Мира (1680—1686). На оси дворца в сторону подъезда во втором этаже. Мансар поместил королевскую спальню с видом на город и конную статую короля, поставленную позже в точке схода трезубца дорог Версаля. В северной части дворца размещались покои короля, в южной — королевы (1671, 1673—1681). Мансар построил также два корпуса Министров (1671—1681), которые образовали третий, так называемый «двор Министров», и соединил эти корпуса богатой, золоченой решеткой.
Все это совершенно изменило облик сооружения, хотя Мансар оставил ту же высоту здания. Ушли контрасты, известная свобода фантазии, ничего не осталось, кроме протяженной горизонтали трехэтажного сооружения, единого в строе своих фасадов с цокольным, парадным и аттиковым этажами. Почти никакого разнообразия, кроме противопоставления окон главного этажа небольшим квадратным проемам мезонина. Впечатление грандиозности, которое производит эта блестящая архитектура, достигнуто большим масштабом целого, простым и спокойным ритмом всей композиции.
Интерьеры дворца также были созданы за несколько строительных периодов. В них особенно явственны принципы «большого стиля» французской архитектуры времени Людовика XIV, сочетание трезвой логики композиции с декоративной обогащенностью форм.
В центральной части дворца размещалась королевская семья, а в огромных крыльях, пристроенных Мансаром, находилась стража и придворные. Парадные комнаты королевской четы занимали второй этаж. Одна группа королевских покоев располагалась анфиладой вдоль наружной стены дворца, обращенной в сторону парка, другая — вдоль Мраморного двора. Каждая комната посвящалась различным античным божествам, имена которых аллегорически связывались с членами королевской семьи. На плафонах и над каминами изображены сцены из жизни богов, а по стенам висели станковые картины, составившие позднее первый фонд Лувра.
К большим апартаментам короля вела лестница Послов (1678—1679; рис. 43, 3), к большим апартаментам королевы — лестница Королевы.
Интерьер церкви, законченный в 1710 г. Робером де Котом, составляет одно из звеньев в общей художественно единой цепи парадных интерьеров дворца; он полон светского блеска и утонченной пышности. Интерьер центральной части дворца значительно богаче по многообразию привлеченных художественных средств, чем фасады. Этот принцип взаимосвязи наружного и внутреннего облика сооружения, сформировавшийся в Версале, получил позднее широкое распространение в отелях рококо.
Почти все интерьеры центральной части дворца были выполнены самим Лебреном, либо в сотрудничестве с Мансаром, при постоянной консультации братьев Перро. Для этих работ Лебреном были привлечены крупнейшие живописцы, скульпторы, медники, резчики и организована специальная школа. Под руководством и по эскизам Лебрена работала гобеленная мануфактура. Постоянно вместе с ним работало до 250 рабочих.
Шарль Лебрен (1619—1690), живописец и декоратор, один из основоположников «большого стиля» искусства времени Людовика XIV. В 1634—1637 гг. ученик С. Вуэ. В 1642—1646 гг. находится в Италии. В 1648 г. участвует в создании Академии, с 1660 г. ее президент. Создатель ряда блестящих интерьеров, в отелях Парижа: Бациньер, Жар, Эзелен, Ламбер (1648) и др.; Лувр (1661), Версаль — лестница Послов (1674—1678), Зеркальная галерея, залы Войны и Мира (1679—1684). Оформление празднеств в Версале и Сен-Жермене. Сотрудничал с Луи Лево и Ж. А. Мансаром.
В период работы с Лево творчество Лебрена имело барочные тенденции, ярко выраженные в лестнице Послов, где мастер пользуется приемами иллюзорной перспективы, примененной весьма умело и интересно. В Зеркальной галерее, как и в залах Войны и Мира, созданных Лебреном вместе с Мансаром, уже ничто не напоминает барокко. Ясность замысла, композиционная четкость, утонченное великолепие архитектурной формы делают эти интерьеры выдающимися памятниками классицизма конца XVII в.
Сооружения, расположенные рядом с дворцом, едины с ним по своим архитектурным образам. Оранжерея Лево под южным партером в 1681—1688 гг. была увеличена в 4 раза и перестроена Мансаром по образцу римских терм. С южным партером ее соединяют две колоссальные лестницы, между которыми она и размещена. Идея грандиозного, казалось, нашла свою адекватную форму в образе этих лестниц. При взгляде от партера Швейцарцев, лежащего у подножья оранжереи, особенно ярко вырисовывается смысл всего замысла. Масштабы лестниц, огромные плоскости которых как бы уходят в небо, несоизмеримы с человеком: они созданы для царящей здесь «идеи».
В этом же плане построены Мансаром в 1679—1686 гг. Большие и Малые конюшни (напротив дворца, со стороны г. Версаля). Они заняли место между лучами трезубца дорог (рис. 44).
Дворец Версаля немыслим без его парка. Этот парк создан замечательным мастером, архитектором-садовником Ленотром.
Андре Ленотр (1613—1700) вырос и творчески сложился в семье садовников Моллей. Им созданы и перепланированы в принципах регулярного «французского» парка классицизма XVII в.: Во-ле-Виконт (1661—1663), Кланьи (1674), Со и Медон (1680), Шантильи и Шуази (1693), Пинон, Версаль (1663— 1600), Марли (1699), Сен-Клу; в Париже район Елисейских полей и парк Тюильри (1664—1672).
В своих садах и парках Ленотр последовательно проводит принципы классицизма — регулярность, строгую симметрию, ясность композиции, четкость соподчинения главного и второстепенного. По взглядам Ленотра дворец должен быть хорошо обозреваем и окружен воздухом. От центра дворца должна идти главная аллея, ось симметрии парка. Она не должна замыкаться, но, уходя в бесконечность, должна сливаться с далью. Ленотр не любит ограниченных пространств, он увлекает беспредельным раскрытием пространства. Главную аллею пересекают поперечные аллеи, образующие прямоугольные или квадратные участки боскетов. Боскеты, будучи расположены симметрично, однако не должны быть одинаковыми внутри. Перед зданием должны быть разбиты на террасах хорошо обозримые партеры и бассейны с водой. Весь парк должен хорошо просматриваться. Хороший сад не может походить на лес с его неорганизованностью и произволом. Кладя в основу своих композиций эти принципы, Ленотр создает поражающие по размаху и грандиозности парки, сравнимые только со строительством городов.
Путем умелой посадки и стрижки деревьев Ленотр воспроизвел в живом материале четкие и ясные архитектурные объемы, сделав впервые садово-парковое искусство трехмерным. Он создает стены стриженных деревьев, пощаженных друг к другу без просветов, подобно сплошному ряду домов, как бы создавая пространство улицы. Он не любит виртуозных и красочных партеров. Его стихия — это композиция боскетов и водоемов, симфония цветовых и фактурных сочетаний. Даже скульптуре он отводит подчиненное место, хотя ее очень много в созданных им садах и парках.
Версальскому дворцу дана западновосточная ориентация, благодаря чему в лучах заходящего солнца он кажется особенно блистательным. Ленотр в Версальском парке создал три луча, сходящихся в вершине большого канала. В композиции парка он применил оптимальное число три, построив парк из трех частей: партеров перед дворцом, боскетов по обеим сторонам главной оси и массива свободно растущей зелени, группирующейся около большого канала, который в 1671 г. получил форму креста. Связь дворца с парком особенно ощущается из окон Зеркальной галереи, откуда видны все три стороны зеленых ковров газонов: с севера — водные плоскости фонтана Драконов, с юга — партеры Креста и Швейцарцев. Большое планировочное значение имеют многочисленные скульптуры работы Ф. Жирардона и А. Куазевокса (рис. 45), помогающие утверждать царящий везде порядок. В третьей, лесистой части парка, также изобилуют вазы и скульптура. Ленотр свободно отступает от своих строгих принципов в боковых аллеях, замкнутых фонтаном Латоны, не имеющих свободной перспективы. Для устройства водных партеров и фонтанов был сооружен акведук, поставляющий воду в Версаль из Кланьи, из рек Жуин и Луары.
Версальский парк предполагает движение зрителя. Гармонично сочетая в себе строгую планировку и смену разнообразных комплексов, он обладает силой декоративного воздействия. В Версале нет ни одного предмета, который не воспринимался бы то как очень большой, то как очень маленький. Дворец вблизи кажется величественным, но при отходе от него к каналу он становится узкой полосой.
При взгляде на парк от дворца его пространства ширятся и уходят до самого горизонта. Если спуститься в него, он оказывается наполненным своеобразными замкнутыми мирами. Статуи парка вблизи соразмерны человеку, но при взгляде на них с террас дворца, они становятся маленькими, а их масштаб подчеркивает грандиозность окружающего пространства.
Вообще, в Версале масштабы дворца и парка, зелени партеров и водной глади бассейнов кажутся преувеличенными, а их объемы — двухмерными.
Утрачивается ощущение материала и его стереометричности, все становится плоским и неосязаемым.
Особенностью Версальского парка является аллегорический смысл его скульптуры, мифология которой условна, и это подчеркивается. Фонтан Апполона — бога Солнца — центральная фигура Версальского парка. Латона — мать Апполона — открывает блистательное шествие богов и богинь. Образы античных статуй как бы переплетаются с царственными особами XVII в. Впервые это было задумано и осуществлено в замке Ришелье, а затем завершено в Версале.
Работы в Версале стоили государству 250 млн. ливров.
Версальский дворец и Версальский парк подавляют своим величием. Чтобы здесь было легко и приятно жить, в глубине свободной части парка был построен в 1670 г. Лево так называемый Фарфоровый Трианон (Трианон-де-Порслен; рис. 46, 1). Это живописное сооружение с крышей из золоченого свинца и декором из голубого, желтого и белого фарфора позже перестало отвечать строгим требованиям стиля, и в 1687 г. Фарфоровый Трианон был сломан, а на его месте Ж. А. Мансар при участии Робера де Котта выстроил новый, Большой Трианон (рис. 46, 2) — одноэтажное здание с плоской кровлей, выполненное из драгоценных сортов мрамора. Облик этого сооружения, изысканного и утонченного, отражает интимную жизнь дворца.
Таким образом, в Версальском замке четко разграничились две основные функции этого сооружения: одна — официально-представительная, государственная и другая — интимная, связанная с личной жизнью короля и его приближенных.
Глава «Архитектура времени французской абсолютной монархии XVII—XVIII вв.» раздела «Европа» из книги «Всеобщая история архитектуры. Том VII. Западная Европа и Латинская Америка. XVII — первая половина XIX вв.» под редакцией А.В. Бунина (отв. ред.), А.И. Каплуна, П.Н. Максимова. Автор: Г.В. Алферова. Москва, Стройиздат, 1969
Бавария. Замки Людвига II — путешествия и прочее — LiveJournal
Больше всего на свете он желал одиночества. Но он был король, и его погоня за мечтой достигла поистине королевского размаха.Он был рожден, чтоб сказку сделать былью
В Баварии имя короля Людвига II почти все время на слуху. Из всех баварских правителей он самый почитаемый, говорят о нем здесь с удивительной теплотой и любовью. Но Людвиг II Баварский вошел в историю не как реформатор, тиран или миротворец, а как король, всю свою жизнь посвятивший строительству сказочных замков.
Их всего три – замка, в камне которых воплотилась частичка внутреннего мира загадочного баварского короля, – Нойшванштайн, Линдерхоф и Херренкимзее. Но прежде надо упомянуть еще один – Хоэншвангау (Schloß Hohenschwangau), родовое поместье господ Швангау.
Хоэншвангау расположен в двух часах езды от Мюнхена и в получасе от Фюссена, на лесистом утесе между озерами Альпзее и Шванзее. В XII веке на этом месте стояла крепость Шванштайн, сменившая множество хозяев и со временем превратившаяся в руины. Их-то, в 1832 году и унаследовал король Баварии Максимилиан II и восстановил в средневековом стиле. Воплощенный по замыслу театрального художника Доменико Квадлио, Хоэншвангау идеально вписался в его альпийский пейзаж.
В этом замке прошли детство и юность будущего короля Людвига. Его отец, Максимилиан II, был выдающимся политиком, но ничего не смыслил в воспитании детей. Вернее, он просто не знал, что с ними делать. Поэтому общение отца и сына было сведено к минимуму. Мать Людвига, Мария Гогенцоллернская, тоже редко занималась сыном и относилась к его проявляющимся уже в детстве фантазиям с иронией. Проводя большую часть времени в одиночестве, Людвиг все больше замыкался в себе, погружаясь в мир грез и сказочных героев, чему очень способствовал антураж родового замка: все в нем было связано с рыцарскими сагами, даже залы имели названия одно романтичнее другого: зал лебединого рыцаря, зал героев, комната Вельфов… Здесь впервые Людвиг познакомился с лебединым рыцарем Лоэнгрином, здесь же впервые услышал музыку Вагнера, во многом предопределившую дальнейшую судьбу будущего короля.
К 18 годам Людвиг, окруженный легендами и лебедями, превратился в романтического юношу, погруженного в свой внутренний мир и внешним миром мало интересующегося. И неизвестно, как сложилась бы его жизнь, если бы не скоропостижная смерть отца, сделавшая Людвига королем. Этой переменой своей участи Людвиг был потрясен, а баварцы, в свою очередь, были потрясены молодым королем: он был красив, высок, с темными вьющимися волосами и горящими голубыми глазами. Тогда впервые в народе прозвучало – «сказочный принц».
Поначалу молодой король честно совещался с министрами, устраивал аудиенции и как мог руководил страной. Но вскоре эта необходимость стала ему в тягость, светское окружение приносило только раздражение, а Мюнхен он просто возненавидел. Теолог Игнац Фон Деллингер так писал о Людвиге: «Наш король постоянно живет в мире фантазий, поэзии, музыки, драмы. Он ничего не хочет знать о прозе жизни». Да, проза жизни угнетала Людвига, и он снова погружался в тот единственный мир, где мог быть счастлив, где мог быть самим собой, где никто ничего от него не требовал, – в свой внутренний.
Нойшванштайн. Новый лебединый камень
Дождь… Мой неизменный спутник. Он знает, что я к нему благоволю, и сопровождает меня почти во всех путешествиях, иногда делая их не вполне комфортными.
В этот раз дождь начался, когда я въезжала в деревушку Хоэншвангау, расположенную посередине между двумя замками: одноименным замком отца и самым знаменитым замком сына – Нойшванштайном. Причем дождевые тучи низко опоясывали альпийские склоны, а их вершины при этом находились выше уровня дождя и были освещены солнцем. Зрелище фантасмагорическое!
Нойшванштайн (Schloß Neuschwanstein – «Новый лебединый камень») расположен высоко на крутой скале. Подняться к нему можно по пешеходной тропе, на конной повозке (жители деревни активно занимаются извозом) или автобусе. Из-за дождя я выбрала последний, неромантический способ. Подъем длился не более пяти минут, но был полон острых ощущений: водитель-лихач закладывал такие виражи на поворотах, что дух от них захватывало едва ли не больше, чем от видов, открывающихся в просветах между елями.
Автобус остановился, я вышла, но перед тем как пойти к замку, свернула на лесную тропинку и, рискуя промокнуть еще больше, раздвинув ветви близкопосаженных елей, вышла к ущелью Пеллата.
Здесь на высоте 92 метров над 45-метровым водопадом натянут подвесной мост Мариенбрюкке, названный так в честь матери Людвига, королевы Марии. С моста Марии и открывается тот самый потрясающий вид на Нойшванштайн, так многократно растиражированный на открытках, паззлах и календарях. Вид с моста ошеломляет своей красотой и нереальностью. В какой-то момент начинает казаться, что все это – сказочные декорации. С этой точки замок выглядит совсем игрушечным, мультипликационным, ведь не зря именно Нойшванштайн стал прототипом замка диснеевской Золушки!
Желание построить замок в «настоящем стиле старых немецких рыцарских крепостей» пришло к Людвигу в 1868 году. К тому моменту он уже находился в близкой дружбе с Рихардом Вагнером, был очарован его музыкой, легендами о Тангейзере, Парсифале и Лоэнгрине. Людвигу хотелось построить замок наподобие своего любимого Хоэшвангау. Но замок Людвига, бывшего в какой-то степени максималистом, получился намного больше и величественнее отцовского.
Выполненный в романтическом стиле, с остроконечными зубчатыми башнями, идеально вписавшийся в пейзажи Франконии, он великолепен. Можно только догадываться, с каким волнением молодой король, стоя на балконе Хоэншвангау, наблюдал за ходом строительства.
Внутреннее убранство Нойшванштайна под стать его внешнему великолепию. Настенные росписи, гобелены, витражи и резьба – все это иллюстрации к легендам о Зигфриде, Тангейзере и Парсифале, сцены из «Тристана и Изольды» украшают столовую и спальню, а домашняя капелла, примыкающая к спальне, посвящена королю Людовику IX Французскому. Но больше всего сюжетов в настенных и потолочных росписях посвящено Лоэнгрину: Людвиг с юности отождествлял себя с лебединым рыцарем, ему были близки трагизм и одиночество героя.
Переходя из зала в зал посреди этой безусловной роскоши, я впервые почувствовала укол жалости. Это чувство усилилось в Линдерхофе, а после Херренкимзее превратилось почти в сострадание. Но об этом позже, а пока, еще раз на минуту задержавшись на восточной галерее, с которой как на ладони видна чудесная долина с зажатым между лесистыми холмами темно-синим озером Альпзее и мощной горной грядой Фюссен и Таннхейм у самого горизонта, я вышла из замка и, поскольку распогодилось, спустилась вниз в деревню пешком. Пора было ехать дальше, во второй сказочный замок – Линдерхоф.
Линдерхоф. Храм божеству
Линдерхоф (Schloss Linderhof) расположен в сердце долины Грасвангталь у самой границы с Австрией. Линдерхоф планировался и строился как памятник абсолютному королевству.
Он никогда не был местом длительного пребывания Людвига. Замок даже нельзя назвать жилищем в прямом смысле этого слова. Это храм божеству, в нем со всей точностью и во всех подробностях повторена обстановка, в которой жили французские Людовики, причем этот антураж воссоздан исключительно для того, чтобы создать личное убежище, ведь с возрастом король стал еще более нелюдимым и замкнутым. Чем старше он становился, тем опаснее казалось ему любое внешнее проявление.
В два часа пополудни я подъехала к Линдерхофу. Долина, стиснутая могучими горами, в центре – маленький замок. Нет, не замок – дворец, блестящий на солнце наружной позолотой. Перед фасадом – бассейн с фонтаном, при жизни Людвига бившим на высоту 50 метров, но сейчас, к сожалению, закрытым на реконструкцию. Везде – скульптуры, вазы, декоративные элементы. Все сверкает и искрится, и все это должно бы радовать глаз, но… Есть какой-то неуловимый изъян, который мешает насладиться этим произведением искусства. Осмотревшись, я поняла, в чем дело. Это не тщательно спланированный дворцово-парковый ансамбль, где каждый элемент продуман и на своем месте. В Линдерхофе всего слишком много. На фасаде нагромождение лепнины, скульптуры поставлены так близко, что кажется – им тесно.
В отличие от Нойшванштайна, идеально вписавшегося в ландшафт, Линдерхоф выглядит здесь совершенно неуместно. Он как жемчужина, упавшая с разорванного драгоценного ожерелья, закатившаяся в темный угол, и – ненайденная – потихоньку тускнеющая в забвении.
Побродив вокруг дворца, я вошла внутрь. Во дворце я почувствовала себя еще более неуютно, чем снаружи. Я даже инстинктивно втянула голову в плечи. Лепнина, резьба, позолота, фарфор и зеркала –настоящий китч, избыточная помпезная роскошь украшений угнетает и усугубляется тем, что все помещения – будь то спальня, гобеленовая гостиная или зеркальный зал – очень маленькие, тесные, с низкими потолками. В декорациях полностью отсутствует чувство меры, нет ни изящества, ни легкости французского стиля. А зеркальный зал вообще больше похож на пыточную.
Биографы Людвига сходятся в том, что король, тонко чувствующий красоту, не имел достаточного образования, не стремился его получить и был лишен вкуса. И Линдерхоф – наглядное тому подтверждение.
Пройдя по анфиладам комнат до конца, я почувствовала, что мне срочно нужно на свежий воздух. Подавляя желание поскорее уехать отсюда, я все-таки задержалась: обойдя дворец, прошла по увитой плющом галерее и поднялась к гроту Венеры – самой большой искусственной пещере в Европе. В центре грота – большое озеро, по которому плавает золотая королевская лодка в форме раковины. На заднем плане – живописное панно «Тангейзер в гроте у Венеры». Здесь воссозданы декорации к первому акту оперы Вагнера «Тангейзер», и вагнеровская музыка звучит в гроте постоянно.
Выйдя, я быстрым шагом спустилась к парковке и почти с облегчением покинула баварский Версаль.
Херренкимзее. Апогей
От Линдерхофа до Херренкимзее (Schloss Herrenchiemsee) путь неблизкий, но чрезвычайно живописный — 165 километров вдоль предгорья Альп.
По дороге я думала о короле. Он был молод, красив и глубоко несчастен. Его страх перед внешним миром был так велик, что даже внутреннее пространство своих замков-убежищ было минимизировано. Парадная зала или гостиная – о том, что это королевские покои, напоминает только название: помещения такие маленькие, что и человек среднего роста почувствует себя стесненно, а Людвиг был очень высоким – 191 сантиметр. Может быть, чем меньше комната, тем в большей безопасности он себя ощущал? Если учесть, что Линдерхоф никогда не знал приемов и балов, в нем никто никогда не жил, можно предположить, что создавал Людвиг очередной замок, как и Нойшванштайн и Линдерхоф, с одной целью – спрятаться от всех.
С такими невеселыми мыслями я разглядывала картинки, мелькавшие за окном. Пейзажи Верхней Баварии в мягких лучах предвечернего солнца казались не менее сказочными, чем Нойшванштайн, – самый сказочный из замков Людвига.
В Прине я пересела на теплоходик, курсирующий по Кимзее, – самому большому острову Баварии, посреди которого, на острове Херренинзель, и расположен Херренкимзее – последний, самый грандиозный и самый дорогостоящий из всех замков Людвига.
Строительство замка началось в 1878 году, он задумывался во славу Людовика XIV и в подражание Версалю. Так же, как и при строительстве Линдерхофа, в Херренкимзее все воспроизводилось по фотографиям и историческим гравюрам. В 1884 году «Новый Версаль» был частично построен, показан королю, который остался очень доволен и даже однажды провел в своем новом замке целых девять дней.
Но вскоре из-за огромных долгов казне, которая из-за неумеренных трат короля и так почти пустовала, строительство пришлось приостановить. Недостроенный северный флигель впоследствии снесли. Но даже незавершенный, он производит сильное впечатление. В нем не чувствуется давящей тесноты Линдерхофа и тревожности Нойшванштайна, и даже гипертрофированная роскошь убранства не режет глаз. Внутри замка просторно. Например, Зеркальный зал имеет в длину 75 метров, в ширину 11 и высотой 13 метров. В проемах 27 окон вставлено 27 зеркал. Везде вычурная лепнина и позолота. Когда по вечерам в 33 люстрах и 44 канделябрах зажигается 2000 свечей, зал наполняется волшебным светом, и пляшущие тени завораживают. А фарфоровый кабинет – сокровищница, в которой собраны не только все мыслимые и немыслимые предметы, созданные мастерами из Мейсена, но и картины на стенах и дверных створках также написаны на фарфоре, люстра, светильники и фрукты на каминном зеркале – тоже фарфоровые!
Напоследок еще раз прошлась по липовым аллеям парка. Несмотря на то, что Херренкимзее не производит такого гнетущего впечатления, как Линдерхоф, мне было грустно. Раньше я не предполагала, что к исторической личности, да еще жившей 150 лет назад, можно испытывать какие бы то ни было человеческие чувства. Оказывается, можно. Вспоминая прожитый день, все увиденное и услышанное, я жалела короля. Не абстрактно, а совершенно конкретной, сжимающей сердце человеческой жалостью.
Одиночество и страх были его вечными спутниками. И никакие попытки создать свой искусственный рай и населить его вымышленными идеальными героями не стали для Людвига спасением, не избавили от одиночества и не сделали более счастливым.
За годы затворничества прекрасный образ «сказочного принца» потускнел. Прежним осталось лишь юношеское желание воплотить свои фантазии в реальность.
Мы никогда не узнаем, был ли он на самом деле безумен, ведь диагноз авторитетный консилиум поставил ему заочно; мы никогда не узнаем, какая трагедия на самом деле разыгралась 13 июня 1886 года на озере Штарнбергерзее, в котором он утонул, – был ли это несчастный случай, самоубийство или убийство. И кто знает, если бы не эта ранняя смерть, какие бы еще сказочные королевские фантазии, воплощенные в камне, украсили баварскую землю, ведь в планах Людвига было строительство еще нескольких замков.
Он не оставил после себя наследников. Но оставил всему миру свое наследие, и изо дня в день миллионы людей в восхищении замирают перед сказочными замками баварского короля Людвига II.
Самые красивые замки Баварии
Замок Линдерхоф находится всего в 30 км от курорта, возле деревушки Обераммергау. Добраться до замка довольно просто: на поезде можно доехать до Обераммергау, а от станции на автобусе до замка.
Алексей Чернега
2 февраля 2016
Линдерхоф стал единственным замком, достроенным при жизни сказочного короля Людвига II. Он задумал его как загородную тихую резиденцию для отдыха. И все здесь подтверждает затею короля. Вокруг замка раскинулся красивый парк с фонтаном, прудом и другими постройками.
Фасад дворца выполнен в стиле бароко, а внутри скрываются легкие и игривые интерьеры в стиле рококо с мотивами, отсылающими к эпохе Людовика XV. Несмотря на сильное французское влияние, в архитектуре и декоре заметны южнонемецкие нотки: Людвиг черпал вдохновение также в интерьерах Мюнхенской резиденции и Амалиенбурга. Таким образом, залы Линдерхофа нельзя рассматривать как подражание французским летним резиденциям.
Интерьеры Линдерхофа богаты позолотой, роскошными гобеленами, зеркалами, фарфором, картинами со сценами из светской и пастушьей жизни и другими изящными предметами.
Будучи в замке летом, не упустите шанс прогуляться в парке, который сочетает в себе французский барочный и английский ландшафтный стили.
В парке находится несколько построек, среди которых стоит выделить грот Венеры – искусственную пещеру с прудом, где при короле Людвиге ставили театральные представления. Актеры плавали на лодке по пруду, который освещался разными цветами. Грот также украшает картина, изображающая сцену на Венериной горе из оперы «Тангейзер».
Помимо грота Венеры на территории парка расположились Марокканский дом, Мавританский киоск и другие постройки.
Стоимость посещения дворца и парковых построек – 8,5 евро. Парк открыт с апреля по октябрь.
В часе езды от Гармиша находится легендарный замок Нойшванштайн – один из самых посещаемых замков Европы. Ежегодно сюда приезжают около 1,4 млн туристов. В этом контексте особенно забавно, что Людвиг строил его как уединенное место для отдыха, скрытое от чужих глаз.
Еще на подъезде к замку можно увидеть его величественное здание на горе. Чтобы посетить замок, необходимо подняться по крутому склону на повозке или же пешком. Оттуда откроется захватывающий вид на горы, а также белые башни Нойшванштайна.
Замок был построен в неоготическом стиле, в его интерьерах чувствуется дух Средневековья. Просторные внутренние залы дворца украшены росписями по мотивам немецких средневековых легенд и опер Вагнера.
Самый лучший вид на замок открывается с моста Мариенбрюке. К сожалению, до мая мост находится на реконструкции.
Время работы: апрель – 15 октября: c 9 до 18 часов 16 октября – март: с 10 до 16 часов. Стоимость входного билета: 12 евро (взрослый), 11 евро (льготный).
Рядом с Нойшванштайном находится еще один замок, иногда незаслуженно обделенный вниманием, — Хоэншвангау. Замок тоже понравится романтическим натурам, хоть и был построен не Людвигом, а его отцом Максимилианом II Баварским.
Построен замок был на руинах средневековой крепости с 1832 по 1836 год. Сказочный король Людвиг провел здесь большую часть своей жизни, принимал Рихарда Вагнера, который играл на местном фортепиано.
Внутри замка можно увидеть величественные покои, блеск золота которых поражает. На стенах Зала лебединого рыцаря висят знаменитые картины из саги о Лоэнгрине. Также в замке хранятся две русские иконы – подарок императора Александра I.
Стоимость посещения замка – 12 евро.
Еще больше интересного в нашем канале Яндекс.Дзен. Подпишитесь!
Читайте также
Музей Людвига в Русском музее. Мировое искусство ХХ века: идеи и направления. — Мраморный дворец
Постоянная экспозиция
В 1994 году известные немецкие собиратели Петер и Ирене Людвиг подарили Русскому музею коллекцию произведений художников второй половины ХХ века. Этот дар образовал особый раздел постоянной экспозиции «Музей Людвига в Русском музее», который открылся для публики 10 марта 1995 года в залах Мраморного дворца. Постоянная экспозиция «Музея Людвига в Русском музее» является единственной в России институцией, где можно видеть классические произведения интернационального современного искусства с послевоенного времени до начала XXI столетия. Обширная и разнообразная коллекция, сформированная супругами Людвиг, представлена ныне во многих музеях и фондах мира, носящих их имена. Она включает прекрасные образцы античности, средневековья, барокко и рококо, искусства доколумбовой Америки, Африки, Китая и Индии. Однако известность Людвигов объясняется, прежде всего, их интересом к собиранию искусства авангарда и продвижению современного искусства. В этом деле супруги, обладавшие редкой прозорливостью, безупречным вкусом, точным чувством исторического контекста и не боявшиеся идти на риск, стали едва ли не первопроходцами. Людвиги умели оценить творческие перспективы художника задолго до того, как он получал всеобщее признание.Состав дара был определен самими коллекционерами вместе с представителями Русского музея. Репрезентативен корпус персоналий, включающий самые значительные фигуры, самые громкие имена, такие как Пабло Пикассо, Йозеф Бойс, Джаспер Джонс, Энди Уорхол, Рой Лихтенштейн, Том Вессельман, Джордж Сигал, Джеймс Розенквист, Клас Ольденбург, Роберт Раушенберг, Сай Твомбли, Ансельм Кифер, Йорг Иммендорф, Джонатан Борофски, Джефф Кунс, Илья Кабаков и другие. Коллекция, предназначенная для Русского музея, отражает основные художественные направления и стратегии, на лучших образцах знакомя зрителя с поп-артом («Руины» Роя Лихтенштейна, «Портрет П. Людвига» Энди Уорхола, «Банановое мороженое на дегустации» Класа Ольденбурга и др.) и гиперреализмом («Закусочная» Ральфа Гоингса), немецким неоэкспрессионизмом («Бутылка и орел» Георга Базелица, «Стиль: Эвридика» Маркуса Люперца, «Стулья» Йорга Иммендорфа, «Большой железный кулак Германии» Ансельма Кифера) и неоклассицизмом («Мадонна» Клаудио Браво), концептуальным искусством («Сад» Ильи Кабакова).
Собрание демонстрирует появление в современном искусстве новых видов и жанров, методов и технологий: «Человек в пространстве Y 2589394» Джонатана Борофски — живопись, написанная на холсте нетрадиционной формы, «Снегурочка» А. Р. Пенка — трансформирующаяся мягкая скульптура, «Моника» Тома Вессельмана — монументальный рисунок из стали, выполненный при помощи лазера, «Шкаф Ильи» Игоря Макаревича и «Триптих № 14. Памяти отца» Владимира Янкилевского — ассамбляжи, объединяющие реальные бытовые вещи (так называемые «найденные объекты» – found objects) и живопись.
«Музей Людвига в Русском музее» запечатлел основные предпочтения Людвига-коллекционера. Прежде всего, Людвиг начал собирательство с работ Пикассо, и одна из них была подарена им Русскому музею. Ярче и полнее всего в нынешней экспозиции представлены два мощных «узла» собирательской деятельности Людвига. Во-первых, американский поп-арт, масштаб которого Людвиг понял раньше и лучше других. С поп-арта, самого радикального в ту пору художественного направления, собственно, и началась его коллекция современного искусства. В 1967 году он купил «Ландшафт № 2» Тома Вессельмана (1964), а уже в 1969 году открыл в Кёльне выставку «Искусство 1960-х». Из предпочтений Людвига вторым по значению является немецкий неоэкспрессионизм, вернувший в 1980-х годах актуальность живописи, а также остро дискуссионный феномен «немецкого» в немецком искусстве.
О качестве и жизнеспособности подаренной коллекции свидетельствует постоянное участие произведений из «Музея Людвига в Русском музее» в крупных международных проектах. В 2014 году Русский музей организовал масштабный показ этого собрания в Бразилии: выставка в Культурном центре Банка Бразилии в Рио-де-Жанейро вышла на второе место в мире по посещаемости: за два месяца ее посмотрело 530 088 человек, а всего в трех городах страны выставку посетило более одного миллиона зрителей.
По условиям договора с супругами Людвиг собрание «Музея Людвига в Русском музее» не есть замкнутое в себе целое и продолжает пополняться. Новые работы поступают сегодня в коллекцию двумя основными путями: дары зарубежных и отечественных художников (или их наследников), участвующих в интенсивно развивающейся выставочной программе «Музея Людвига в Русском музее», и приобретения, обеспеченные в основном средствами фонда Людвига. Сегодня в состав собрания входят произведения 150 авторов.
За время существования «Музея Людвига в Русском музее» зрители могли познакомиться с несколькими вариантами экспозиции. Сегодня акцент делается на коллекции как таковой и свободе зрительского восприятия, не скованного кураторскими концепциями. Поэтому в фокусе внимания публики оказываются основные имена и произведения. В одном из залов развеска будет периодически меняться, что даст возможность последовательно и в разных комбинациях показать весь объем собрания.
Эпизод 249 — Замок Луи — Amazon Games Studios
Эпизод 249 — Замок Луи — Amazon Games Studios
Луи Кастл Луи Кастл — известный американский дизайнер видеоигр. Он известен как соучредитель Westwood Studios и своей работой над серией стратегий в реальном времени Command & Conquer. В 2017 году он возглавил Amazon Game Studios в Сиэтле.
Как соучредитель Westwood Studios, Луи сыграл важную роль в запуске серии C&C, одной из лидеров бума RTS в 1990-х годах.Он стал соучредителем Westwood Studios в 1985 году. После покупки EA в 1998 году он занимал различные руководящие должности в этой компании. В 2008 году он сотрудничал со Стивеном Спилбергом над видеоиграми Boom Blox и Boom Blox Bash Party для консоли Nintendo Wii, основываясь на дизайнерских идеях Спилберга. С 2010 года Луи занимал ряд ролей, в том числе в GarageGames и Zynga.
Луи Кастл — обладатель премий BAFTA и GDC за заслуги перед жизнью.
В этом подкасте Луи рассказывает об основании Westwood Studios, играх, которые он создавал на протяжении всей своей впечатляющей карьеры, а также о важности страсти, бесстрашия и настойчивости в карьере художника.
ОСОБЕННОСТИ
[06:07] Введение Луи Кастла
[06:14] Начало карьеры Луи Кастла
[09:05] Страсть против сопротивления
[19:33] Неудача как часть процесса
[22:02] Луи говорит О своих первых проектах
[30:59] Аллан Луис Разговор о первых влияниях
[40:44] История приобретения Westwood Studio
[49:54] Бесстрашие при создании C&C
[57:53] Сотворение Тибетского Солнца
[1:00:58] Проблемы, стоящие за C&C Art
[1:07:26] Луи размышляет об истории Westwood Studios
[1:11:02] История Bladerunner
[1:22:51] Луи обсуждает свое нынешнее положение в качестве главы Amazon Game Studios
[1:24:46] Луи дает совет начинающим художникам
ЭПИЗОД 249 — ЗАМОК ЛУИ — ИГРЫ AMAZON STUDIOS
Добро пожаловать в серию 249! Это Аллан Маккей.
Я сижу с главой Amazon Games Studios Луи Кастлом и рассказываю о его карьере: от разработки игр еще в 80-х, включая Command & Conquer, Dune, Bladerunner, Tibetan Sun, и обо всех его успехах, ведущих к настоящему времени. . Я был очень рад выпустить этот эпизод.
В детстве я был большим поклонником C&C, и это вдохновило меня на дальнейшую карьеру. Это оказало на меня огромное влияние! Первое электронное письмо, которое я отправил, было в службу технической поддержки Westwood Studios с просьбой получить копию своей 3D-модели.Я и сам сейчас получаю такие электронные письма. Разговаривая с Луи, основателем Westwood Studios, было потрясающе выбрать мозг человека, который меня вдохновил.
И хотя первоначальная цель заключалась в том, чтобы развлечься, я узнал о прошлом Луи и его путешествии. В итоге мы затронули больше таких тем, как бизнес: мы поговорили о том, как Ричард Брэнсон купил Westwood Studios, об опыте и мыслях Луи, связанных с видеоиграми, а также о его открытиях. В этом подкасте много ностальгии, и я надеюсь, что вы сочтете его таким же ценным, как и я.
Позже на этой неделе выходит Command & Conquer Remastered. Луи работал над оригинальной игрой, но эта
Давайте нырнем!
ПЕРВОЕ ПЕРВОЕ:
[00:58] Вы когда-нибудь отправляли свою ленту и задавались вопросом, почему вы не получили обратный звонок или по какой причине вы не получили работу? За последние 20 лет работы в таких студиях, как ILM, Blur Studio, Ubisoft, я создал сотни команд и нанял сотни художников — и просмотрел тысячи роликов! Вот почему я решил написать The Ultimate Demo Reel Guide с точки зрения человека, который на самом деле занимается наймом.Вы можете получить эту книгу бесплатно прямо сейчас на сайте www.allanmckay.com/myreel!
[1:27:36] Одна из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся как художники, — это выяснить, сколько мы стоим. Я создал сайт. Проверьте это: www.VFXRates.com! Это шанс для вас проявить свой опыт, свою дисциплину, свое местоположение — и он даст вам точное представление о том, сколько вы и все остальные в вашей дисциплине должны заряжать. Проверьте это: www.VFXRates.com!
ИНТЕРВЬЮ С ЗАМОКОМ ЛУИ
[06:07] Аллан: Хотите быстро представиться?
Луи: Конечно! Это Замок Луи.Я хорошо известен как основатель Westwood Studios, но попутно сделал еще несколько вещей.
[06:14] Аллан: Замечательно! Что касается вашей ранней карьеры, как вы впервые увлеклись видеоиграми?
Louis: Видеоигры были страстью в качестве развлекательного средства, так как играли в игровые автоматы и автоматы для игры в пинбол. А Пол Мудра, который позже стал нашим звукорежиссером в Westwood Studios, сейчас работает в Insomniac. Он мой друг, у него был Apple [компьютер]; и это был первый раз, когда я увидел видеоигры.Впервые я увлекся видеоиграми в качестве карьеры, когда парень зашел в магазин, где я продавал компьютеры. Его звали Бретт [Сперри], и он сказал, что ему нужны иллюстрации для некоторых обучающих игр, которые он делал. Я сказал: «Конечно, я кое-что сделаю!» Первые игры, над которыми я работал, были аниматором в Unicorn Software.
[07:17] Аллан: Какие инструменты вы тогда использовали для всех работ?
Луи: В то время программы вообще не использовались.Аниматоры все делали сами. Тот факт, что я собирался сделать карьеру в анимации, я был фанатом диснеевской анимации. Я сделал это так, что нарисовал рамки персонажей — одну за другой — на миллиметровой бумаге. Я бы закрасил точки на миллиметровой бумаге; затем закодируйте их вручную в шестнадцатеричные числа и отдайте Бретту, который вставит их в код. Тогда все работало на ассемблере, пиксель за пикселем.
[08:24] Аллан: Из любопытства, какую аркадную игру вы выбрали?
Луи: Я хорошо разбирался в Гравитаре, Астроидах, Космических захватчиках, Ракетном командовании.Их немного! Я имел обыкновение поиграть в них немного и уйти; или я буду платить им стабильно. Я ходил в «Молочную королеву» через дорогу от школы и наживал столько свободных жизней, что к первому перерыву я возвращался, и оставалось еще несколько.
[09:05] Аллан: Что касается решения сделать видеоигры своей карьерой, встречал ли ты какое-либо сопротивление со стороны родителей или кого-либо еще?
Луи: Да, что касается карьеры, я не знал, что это будет карьера.Я только начал рисовать для некоторых. Я продавал компьютеры потому, что решил стать архитектором. Итак, в последние годы учебы в старшей школе я проходил курсы архитектуры в общественном колледже. У меня также была возможность устроиться на работу. Но к тому времени я занялся компьютерами, потому что думал, что архитектура будет активно участвовать [в них]. Мне просто очень понравилась цифровая сторона вещей! Я думаю, это была комбинация взгляда на архитектуру и размышлений о том, как я могу сделать что-то новое в искусстве.Вы думаете, что придумали что-то новое, а потом узнали, что это было сделано много лет назад. Поэтому я подумал, что цифровой художник будет чем-то новым, потому что инструментов еще не существовало.
Вы спросили о моих родителях. Это моя любимая история. Мы были комфортной семьей среднего класса, но стоимость колледжа Лиги плюща была для нас недоступна. Я пошел к своему отцу и сказал: «Ты найди то место, куда хочешь пойти, а я заплачу тебе за образование. Но следуйте этим шагам, как подаче заявки на стипендию.«Пришла стипендия в SU, и я сказал, что смогу это сделать. Или я бы днем занимался архитектурой, а ночью — видеоиграми. Или я мог бы пойти в местный колледж и получить степень по информатике. Он попросил меня сказать ему, откажусь ли я от видеоигр, если поеду в Аризону. Я сказал ему, что это мое хобби, и я продолжу программировать. Затем папа спросил, останусь ли я в городе, буду ли я изучать архитектуру? Я сказал: «Ну, наверное, не так уж и много». И мой отец сказал: «Ты знаешь, что хочешь сделать, и ты просто просишь разрешения.Вы должны делать то, что хотите, потому что это сделает вас счастливее в жизни ».
[12:37] Аллан: Интересно видеть пути людей. Некоторые люди получают эту поддержку, а другие получают больше ясности в том, чего они хотят. Я считаю, что всегда есть история, которую слушатели могут понять. Многим артистам советуют «получить более стабильную работу». Интересно посмотреть, через какое сопротивление люди проходят. Оказалось ли сопротивление в начале вашей карьеры?
Луи: Да, наверное, было.Самое замечательное в молодости и воодушевлении — это то, что ты на самом деле не знаешь, что тебе нельзя делать. Это бесстрашие и невежество делают его удивительным. Итак, когда я начал делать игры в 1985 году, это было для Impossible Mission. Мы сделали несколько игр, которые было довольно сложно сделать. Трения, которые мы вдохновили на создание Westwood Studios. Мы работали для людей старшего возраста и не понимали, что они делают. Тем не менее, они сохранили большую часть наших денег.Без особой задумчивости мы начали свое дело. У нас было разногласие из-за того, что люди не воспринимали нас всерьез в 21 год, когда создавали нашу компанию. Мы получили первый чек в Westwood Associates и не знали, что с ним делать. Как обналичить чек, выданный не самому себе? Тогда не было интернета, поэтому приходилось задавать вопросы. Вы начинаете копать, пока не настроите его. Такова история моей карьеры: смелого подхода к областям, которые я не осознавал, были такими большими и сложными.Это привело меня к решению некоторых проблем. Например, будучи художником, зачем программировать? Но язык программирования мне понравился.
[16:10] Аллан: Мне это нравится! Вы думаете, что это скрытая сверхдержава, чтобы начать делать что-то наивно? Многие люди откладывают дела на потом и ждут подходящего момента. Считаете ли вы, что бесстрашие и любопытство окупились в вашей карьере?
Луи: Определенно! Я думаю, это комбинация вещей.В наши дни меня называют СДВГ, я примерный ребенок. Это серьезная вещь, но когда я был ребенком, у них не было такой спецификации. Так что речь идет о постоянном желании делать больше и о невозможности надолго сосредоточиться на чем-то одном; и наивность незнания, сколько времени это займет. Обычно к тому времени я слишком глубоко вникал в проблему и все равно продолжал. Это было сочетание бесстрашия и безжалостности. Вы упомянули возможности.Есть притча о парне, который придерживается своего оружия и отказывается от помощи от нескольких человек, и в конце концов он умирает. Он спрашивает Бога, почему Он не помог ему, и Бог говорит: «Что ты имеешь в виду? Я послал всех этих людей предложить тебе помощь ». Это часть его. Мне никогда не давали никаких возможностей. Я их просто взял. Я рискнул. Становиться старше и брать на себя больше обязанностей — вот то, что не дает вам рисковать. Они не дают вам потерпеть неудачу, но также и не дать вам добиться большого успеха.
[19:33] Аллан: Что ты думаешь о неудачах? Я думаю, что многие люди, добившиеся успеха, рассматривают неудачи как данные, как часть процесса.Вы только посмотрите на Эдисона с лампочкой.
Луи: Я считаю, что история Эдисона великолепна, но люди упускают здесь нюанс. Когда его спросили, разочаровывает ли он попробовать все эти вещи и потерпеть неудачу, он сказал: «Он не пробовал много вещей, и они потерпели неудачу. Я просто нашел то, что не работало ». Так что это другое отношение. [20:30] Люди упускают из виду то, что если вы учитесь на неудачах, вы говорите, что это часть процесса. Вы даже не думаете об этом так.Вы так сосредоточены на призе! Нюанс очень важен. Эдисон не считал это неудачей, он просто добивался успеха. Вилки в жизни не имеют значения. Не тратьте слишком много времени на то, чтобы оглянуться назад, говоря: «Хотел бы я». Мой отец любит итальянскую поговорку: «Всегда вперед!» Примите лучшее решение, используя информацию, которая у вас есть на данный момент; и по мере вашего продвижения кто-нибудь может спросить, почему вы приняли эти решения. В то время вы приняли наилучшие решения, какие только могли, и некоторые из них не сработали, и это нормально.
[22:02] Аллан: Когда вы основали свою компанию, какими из первых проектов вы брались? Было ли у вас четкое представление о том, чего вы хотите достичь?
Louis: До этого момента мы вместе работали над парой игр для некоторых местных игровых компаний. Мы не видели той тяжелой работы, которую они проделали. Все, что мы знали, это то, что они приходили к нам и спрашивали, можем ли мы сделать что-нибудь за определенную сумму денег. Иногда они спрашивали нас, сколько мы будем брать.В какой-то момент к Бретту пришли люди и сказали, что что-то делают в Epyx. Это была трилогия игр, и они хотели перенести ее на Mac. И у меня был Mac. Они спросили, сколько это будет стоить, и я ответил: «16K», что было смехотворно дешево даже по тогдашним стандартам. Мы очень мало жили. Мы покинули эту встречу, пожав рукопожатие, и поздравили друг друга. И Бретт повернулся ко мне и сказал: «Я не знал, что вы умеете программировать на MacIntosh», и я не знал! Но как это может быть сложно! Итак, мы взяли то, о чем даже не догадывались.
Мы получили контракт и убедились, что действительно его понимаем. Эпикс был действительно любезен. Мы сделали игру относительно быстро. Пришлось научиться программировать. Раньше вам нужно было купить книгу и пройти тест. Это было довольно сложно. Я занимался программированием и оформлением игры, а Бретт занимался дизайном. И за 4 месяца мы сделали игру в реальном времени, и Epyx взбесился. Мы вернулись и выставили все остановки. Этот акцент стал тем, что стало монокривой Вествуда на многие-многие годы.И это было в 1985 году.
[26:30] Аллан: Это потрясающе! Был ли это момент, когда вы поняли, что натолкнулись на что-то?
Луи: Да, конечно! Бретт и я любили игры в реальном времени и глубокие стратегии. Но в то время считалось, что эти вещи нельзя комбинировать. До Command & Conquer потребовалось 10 лет, но, безусловно, были шаги, ведущие к этому. Первой игрой, которая была квази-реальным временем, была Eye of the Beholder. Мы сделали Ресторан 2.У нас было 40-50 игр, по 9 полноценных проектов, над которыми нужно было работать одновременно. Платформы были настолько разными, что мы не могли ничего поделить. Мы не могли поделиться изображением. Мы написали множество систем, которые позволили нам кодировать в одном месте и использовать его в двух. Когда у нас появилась Omega, я написал минималистичную версию операционной системы. Я написал нашу собственную операционную систему. Позже я написал эмулятор, который эмулировал наборы инструкций гемов. Тогда вам приходилось делать довольно странные вещи, которые решали проблемы.
[28:46] Аллан: Это потрясающе! Общения мало из-за отсутствия интернета и нехватки стандартных наборов.
Луи: Мы были довольно активны на досках объявлений. Звучит странно, но ответы получаются довольно быстро. Вы пойдете и изложите проблему. Я до сих пор помню, когда мы делали правильное 3D, и у нас были [люди рассказывают нам о] карданных замках и рекомендовали несколько книг. Были безумно забавные задачи, и нужно было придумать, как их решать быстро.
[30:59] Аллан: Замечательно, если вспомнить поздно. Но «Дюна» произвела огромное впечатление!
Луи: Да, давайте пропустим. Был Глаз смотрящего. Думаю, это было в 1989 году. Это была игра D&D. Хотя вы бегали по подземельям, мы должны были все это написать и следовать очень сложным правилам D&D. Мы были заинтересованы в реальном времени. Вы продвигались по карте, но игра продолжалась сама по себе, даже если вы стояли на месте.Это была другая идея. Так вышли Глаз смотрящего 1 и 2. Бретт был большим поклонником игры под названием Rescue Raiders, которая была игрой в жанре Tower Defense. Вы выбрали последовательность изготовления имеющихся единиц. Вы можете использовать вертолет. Это действительно вдохновило нашу стратегию в реальном времени. Мы сделали кучу стратегических игр: Битва при Шайло, Геттисберг, все эти военные игры. «Дюна 2» была о том, насколько глубокое военное мышление мы можем воплотить в игре, которая также имеет компонент реального времени? Были и другие игры, но не они стали жанром.В ту минуту, когда вы играли в эту игру, вы просто знали, что они другие.
[34:10] Аллан: В то время со строительными юнитами и структурами, а также с управляющими персонажами это был довольно большой сдвиг с точки зрения индустрии?
Луи: Совершенно верно! Сдвиг заключался в том, что вы строили технический курс. У вас была экономика, которой нужно было управлять, как в Городе грехов. Это было похоже на войну в Городе грехов. Вы пытаетесь накопить свои ресурсы и использовать их, чтобы победить кого-то другого.Вы постоянно ходили туда-сюда, и это было связано с экономикой стратегии, тактики. Ничего подобного не было. Это было похоже на когнитивную перегрузку. Часть дизайна этой игры — вся идея добычи специй — конечно же была разработана на основе художественной литературы [Фрэнка Герберта]. Поэтому, когда мы приступили к созданию наших следующих RTS-игр, зная, что они были успешными, была выдуманная причина, по которой вам нужно было собирать урожай. Забавно то, что и по сей день идея собрать все восходит к дизайнерскому решению, которое было задумано для художественной литературы «Дюна».И действительно удивительно, что это стало мемом. На самом деле это могла быть дюжина других вещей.
[36:26] Аллан: Это так здорово! Вокруг Дюны, как все прошло с точки зрения получения лицензии и следования темам в истории?
Луи: Итак, Virgin получила лицензию на Dune. Это была любимая книга Бретта. Они пришли к нам. Они работали с нами над другими вещами. Эта игра была сделана в Европе, но ее отменили; и Дева хотела найти для него место.Конечно, мы хотели это сделать! Джо Бостик, будучи столь уважаемым инженером, сказал, что хочет сделать эту игру. Все это пузырилось из него. Не нам нужно было получать лицензию, но как только Virgin получила ее, мы оказались в каком-то странном месте. У нас была лицензия на фильм Дино Де Лаурентиса. У нас не было литературной лицензии. Мы не могли ничего сделать в игре, чего не было в фильме, но мы хотели создать стратегическую игру о вселенной Дюны. Нам пришлось выбирать сценарий. Это было действительно весело, но и очень сложно.В конце концов, игру в Европе не отменили, и они сделали приключенческую игру.
[38:49] Аллан: Мне было любопытно, есть ли Дюна 1.
Луи: Было. Называлась она просто Дюна. Причина, по которой она была названа Dune 2, заключалась в том, что маркетинговая команда Virgin сказала, что это стратегическая игра. Они действительно не верили в игру. Всего мы продали 60 или 70 тысяч копий. Но после этого у нас произошло кое-что действительно интересное. В эту игру играли миллионы людей, но все они ее пиратствовали.
[39:31] Аллан: Мне жаль, что я был одним из них.
Луи: Вот где была отрасль. С такими играми, как эта, случалось много раз.
[39:54] Аллан: Я помню, в те времена в журналах рекламировались игры, которые можно было купить за 10 долларов. О пиратстве никто не знал.
Луи: Вы не думали, что вы что-то крали. Они никогда не зайдут в магазин, не положат вещи в карманы и не уйдут.
[40:44] Аллан: Я встречусь с Джорданом Мехнером в Париже в следующем месяце. Он поделился историей о том, что Джон Кармак дал ему 40 долларов за пиратскую копию «Принца Персии и Каратека». Просто чтобы поговорить о приобретении Westwood, были ли какие-нибудь сомнения по поводу того, чтобы быть приобретенным Virgin?
Луи: Как ни странно, это был телефонный звонок. Мартин договорился с Ричардом Брэнсоном, чтобы позвонить нам и сообщить, что он был заинтересован в приобретении Westwood в 92-м. Dune еще не вышла, но мы работали над игрой под названием The Legend of Kyrandia.Это был новаторский подход к отрасли. У нас тогда было 29 человек, у нас был агент. Агент показал нам, что мы можем получать больше прибыли и получать более выгодные условия. Итак, мы получили этот звонок. «Здравствуйте, у меня для вас звонит Ричард Брэнсон». Я понятия не имел, кто он такой. Он говорит: «Привет, Луи! Меня зовут Ричард, и я хочу купить вашу компанию ». И я сказал: «Я не знал, что он выставлен на продажу». Он говорит: «Ну, мой мальчик, по моему опыту, все продается. Спасибо за уделенное время! » Он просто рассказывал мне, как это должно было случиться.
Я пошел поговорить с Бреттом, но он тоже не знал, кто это был. И не было гугла. Мы посмотрели и поняли, что этот парень был миллиардером. Было действительно весело! Мартин был так горд, что заставил Ричарда позвонить нам! Оказывается, он был прав: мы продали компанию. Но до этого мы обратились в Sierra Online, потому что не были уверены, что хотим продавать. На самом деле именно они предложили 6 миллионов долларов за компанию, которая изменила жизнь нас обоих. Мы вернулись и размышляли над этим.Sierra Online хотела привлечь к нам деловых людей и сохранить нас творческими способностями. Это было бы хорошо. На нас было много головных уборов, но мы не хотели, чтобы кто-нибудь их за нас присматривал. Мы построили все самостоятельно. В конце концов, это было давление Sierra Online и звонок Ричарда. В конце концов, мы выбрали Virgin, потому что они давали нам более высокие зарплаты и оставили нам полный контроль. Мы продали компанию за небольшие деньги. У нас также есть некорректный набор законов. Итак, все деньги, которые мы получали от компании, пропали.
[47:37] Аллан: Вау! Это восхитительно. Это одно из тех решений, из которых вам предстоит извлечь уроки.
Луи: Я не думаю, что мы могли бы избежать проблем, которые у нас были. Мы приняли сознательное решение брать меньше денег в качестве заработка. Если бы нам не удалось добиться успеха, это была бы самая глупая вещь, которую мы когда-либо делали, потому что мы отдали бы нашу компанию. Если бы мы добились успеха — а это было так, — это было бы самое умное, что мы когда-либо делали. У нас в подразделении был фантомный капитал.Сразу после приобретения мы выпустили Dune 2, которая оказалась успешной, но не в финансовом отношении. Но это поставило нас на карту. Затем последовали Страны Знаний. Потом мы получили попадание за попаданием. Мы сделали «Короля льва», продано 4,7 миллиона копий. Мы перешли от трудностей к внезапному становлению очень богатыми. К тому времени, когда EA купила нас в 1998 году, компания продала за 120 миллионов долларов. За 6 лет это было довольно много!
[49:31] Аллан: Это определенно отличное определение масштаба!
Луи: Это действительно было приобретение на миллиард долларов.На следующий год после того, как EA купила нас, компания стоила миллиард долларов своей рыночной капитализации, измеренной либо валовой выручкой, либо чистой выручкой.
[49:54] Аллан: Это так здорово! Если просто перейти к Command & Conquer, это оказало огромное влияние на меня как на 3D-художника. Во многих отношениях вы многое изменили. Как вообще начался C&C? Это похоже на грандиозную перспективу. Вы знали, как много было вовлечено в разные аспекты?
Луи: И снова бесстрашие.Нам понравилось делать кинематографическое место в рассказе. Несмотря на то, что нам нравилась стратегия, нам нравилось настраивать ее и рассказывать людям, почему. Мы знали, что следующей игрой будет игра на компакт-дисках. Мы были частью Virgin, и у них были эти видеоплееры. Меня по-прежнему считали главным решателем технических проблем. Он сказал: «Нам нужно сделать полноэкранное аудио / видео». И я сказал: «Мы смотрим на компакт-диски, а вы просто не можете этого сделать. Вы не можете кодировать видео на этом ». И он сказал: «Вы умеете делать сжатие. Просто сделай это.«Мы исследовали Бинка и все эти другие программы. Могу вам сказать, что ни один из них не сработает. Это было многократно, это не было близко. Мы наняли людей, имеющих докторскую степень из Вашингтонского университета, и начали работать над передовым векторным квантованием. Он использовался для расширения формата сжатия mpeg. Люди пытались понять, как получить видео через Интернет. Это было до Window ’95, которое действительно поджег мир, когда дело доходит до Интернета. У вас были Web Crawler и Matador, Netscape.У вас были способы просматривать файлы данных, и у вас был язык разметки гипертекста. Очень технические проблемы! Старая методология сжатия, которую мы использовали, была быстрой загрузкой на Commodore 64, и мы использовали для сжатия всего на дискеты размером 1,2 мегабайта. И большую часть этого материала я написал. Мы смогли набить текст, который они написали академически, и использовать сжатие; Затем мы дали волю художникам, и они сделали компьютерную графику с помощью 3D Studio Max.
[54:04] Аллан: Да, Аарон Пауэлл — мой приятель.Мы возвращаемся назад!
Луи: Да, круто! Он отличный парень, и он был так увлечен этим. Эрик снимал себя на видео перед белой простыней и помещал их на палубу авианосца. Они начали создавать эти последовательности. По крайней мере, кинематографическая часть родилась. И последняя похвала принадлежит Джо Кукану. Бретт знал его по местному театру. Джо делал для нас кое-какую продюсерскую работу. У него были эти навыки выявления и управления талантами. Во многом это была способность Джо взять рассказы и превратить их в выступления местных талантов (с самим Джо в роли Кейна).Это была действительно интересная история!
[55:50] Аллан: Как это было? Вы идете делать видеоигру и вдруг снимаете фильм. Кроме того, двумя годами ранее вышел Jurassic Park . То, что вы делали, было довольно революционным.
Луи: Были и другие люди. Крис Робинс делал кое-что в Origin. Были и другие люди, которые снимали другое видео. Просто нам довелось делать это одновременно с другими людьми, так что в этом не было ничего необычного.Но что было отличным, так это то, что у Джо было отличное представление о том, какие ролики обеспечивали игру. На самом деле это был не фильм, а скорее виньетка. Мы понимали, что иметь настоящий кинематографический отдел — гораздо более серьезная проблема, которую нужно решить. Мы не считали себя создателями фильмов. [Позже] мы привлекали людей, актеров мирового класса, производственные группы. Джо руководил большей частью. Он делал это хорошо и понимал франшизу. Вы могли бы сказать, когда у вас был видео-парень, пытающийся руководить актерами.Вы действительно цените, сколько принес Джо Кукан!
[57:53] Аллан: Чтобы перейти к «Тибериан Сан», [вы разыгрываете] Джеймса Эрла Джонса. Было ли страшно руководить кем-то таким?
Луи: У Джо был большой опыт, но он был в восторге. Мы писали для таких людей, как Патрик Стюарт. Мы работали со многими людьми из AFTRA, и, в конце концов, вы должны руководить актерами. Патрик Стюарт сделал первую запись, и она была идеальной.У нас не было направления. Это было идеально! Это меняет игру. Когда вы получаете людей, которые так хорошо разбираются в своем деле, многие вещи становятся на свои места намного быстрее. В конечном итоге, имея Майкла Бэйна и Джеймса Эрла Джонса, они так много внесли в выступления, что повысили качество. И мы наняли голливудских сценаристов, но видеоигры были в новинку. Что касается Tiberian Sun, мы никогда не пытались сделать его манерным. Мы постарались рассказать эпическую историю. Когда мы пытались привлечь людей позже, людям все еще было трудно осмыслить видеоигры.Мы обратились к этому с серией Lands of Lore. Мы хотели сделать что-нибудь дурацкое.
[1:00:58] Аллан: В чем заключались самые большие проблемы с искусством C&C?
Луи: Их было много, но они не были моими проблемами. Мои проблемы были в видео, арт-дирекции, продакшене. Как основатель компании я чувствовал себя причастным к изобразительному искусству. Что касается Command & Conquer, мои проблемы связаны с технической стороной. Но было много проблем.Поиск пути — сложная проблема. Это не сложно решить, но сложно сделать быстро и элегантно; а тогда компьютеры были не такими сильными. Нельзя делать то, что говорит наука. Вы должны были найти ярлыки.
Одна из вещей, которые Джо Бостик придумал, — это трехточечный поворот для транспортных средств. В конце концов, он просто построил большой стол со всеми анимациями. Не было возможности заставить алгоритмы это делать. Это произошло потому, что с точки зрения дизайна дизайнеры хотели, чтобы на экране было много элементов.Это было просто хорошо. Так что, в отличие от Blizzard, у которой по разным причинам были ограничения на единицы, в художественной литературе они не имели смысла. И с забавной точки зрения. Мы хотели получить раскат грома, сокрушить момент врага. Теперь у вас неограниченное количество юнитов и карта в динамике. Это было одно. [И] затем просто рендеринг! Рендеринг экрана тогда был болезненным занятием. Работа была сделана. По мере того, как мы увеличивали разрешение, мы имели дело с такими вещами, как грязные прямоугольные буферы, чтобы вы могли максимизировать скорость рендеринга.На самом деле у нас не было кучи материалов для «Монополии». Майк Легг и Майк Ррейфорд работали над некоторыми вещами с Win-G, написанными Крисом Хекером из Microsoft. Мы смогли использовать все это в Windows 3.1. К счастью, то, что мы узнали о «Монополии», мы смогли использовать в Command & Conquer. Почти все — вот ответ! Вход был другим. Просто количество команд, которые вы пытались передать через автобус, было действительно сложным, когда мы перешли к многопользовательской игре. Как синхронизировать два компьютера? Было много задержек.Я мог бы повторить каждую из этих вещей! Аудио было цифровым, мы не использовали MIDI. Command & Conquer был полностью цифровым звуком.
[1:05:36] Аллан: Верно, звук тоже не был музыкой с компакт-дисков.
Louis: Аудио хранилось в виде файлов данных и зашифровывалось как CD-Rom в потоке. Сам алгоритм на самом деле представляет собой комбинацию алгоритмов. Это Kodak, разработанный как компрессия Лемпеля – Зива – Велча, если векторное квантование выполняется в автономном режиме на этапе предварительной обработки.Он создает кодовую книгу, которая является LZW. Но потом мы чертовски изменили это, потому что это было недостаточно быстро. Мы использовали алгоритмическое предсказание и немного RLE вдобавок к этому. Так что в этом сжатии было немного волшебства.
Возвращаясь к проблемам: мы подумали, хорошо, у нас есть видео с этими парнями на авианосце, и оно заработало. Первое, что делает режиссер, — это статичный экран, похожий на белый шум, который хуже всего пытаться сжать! И много фейдов! Многие из этих VOD кодировались вручную.Трудно воспроизвести материал. Он по-прежнему работает как кодек.
[1:07:26] Аллан: Оглядываясь назад на Вествуд и C&C, есть ли что-нибудь, что вы бы изменили, если бы могли вернуться в прошлое?
Луи: Знаешь, я не знаю. Я предположил, что это было большим делом для Вествуда, было бы неплохо сосредоточить его только на художественном руководстве. На тот момент я принял лучшее решение. И если бы я сделал это, у нас не было бы Короля Льва, Монополии или Бегущего по лезвию. Так что есть много игр, выпущенных Westwood, которых не было бы, если бы я также посвятил себя C&C.Так что с моей личной точки зрения, я бы ничего не сделал иначе, если бы мог перемотать время назад. Есть несколько мелочей: хотелось бы, чтобы мы сбросили чат RSC. Я действительно знал, что мы делаем, когда дело доходит до потоков данных и сжатия. Мы могли бы сделать отличную синхронизацию с перемоткой назад. Поскольку у нас не было отличных многопользовательских технологий, мы не могли делать вещи спортивного уровня так же хорошо, как Blizzard. Renegade был ослаблен тем фактом, что у нас не было приличного онлайн-игрока.Отличная игра, но ее слишком легко взломать! Это те решения, которые я хотел бы поддержать и изменить.
[1:09:20] Аллан: Круто! Что ты думаешь обо всех клонах? Вы вдохновили этот жанр.
Луи: Это было очень лестно. Подражание — самая искренняя форма лести. У меня никогда не было проблем с клонами. Качество для клиента постоянно повышалось. Это было вдохновляюще! Расцвет наций. Что меня разочаровывает, так это то, что кто-то применяет стратегию быстрого следования, немного разочаровывает, если они просто вносят какие-то незначительные изменения.Принесите в него что-нибудь оригинальное! Продвигай искусство! Никому не нужны 50 версий одной и той же игры. Может потребоваться 5 или 7 разных компаний, чтобы придумать идеи, которые станут стандартом для искусства. Было здорово иметь копии! Это доказало нам, что мы особенные, потому что большинство из них не работали, и большинство из них умерло. Мы довольно хорошо делаем то, что делаем.
[1:11:02] Аллан: Давай поговорим о Бегущем по лезвию. Как появился этот проект?
Луи: Так же, как «» «Дюна » была любимой книгой Бретта, так и «« Бегущий по лезвию »был моим любимым фильмом.Мартин пришел к нам и сказал, что у них есть возможность выступить в «Бегущем по лезвию». Это старый фильм. Я пошел и поговорил с Аароном Пауэллом, и мы хотели сдувать им носки. Аарон сжег полуночное масло и воссоздает начальную сцену фильма. Это продолжалось до момента, когда прядильщик приземлился на знак полицейского участка и закончился Бумом! А затем Фрэнк Клепаки воссоздал весь звук, потому что звук из фильма нельзя было использовать для игровых ресурсов. Мы вместе устроили питчевую встречу.Я все время занимался разработкой игры. Это должно было быть похоже на настоящий детектив. У него должен был быть авторитет человека / нечеловеческого. Вы должны были снимать вещи, но не могли быть уверены, настоящие они или нет. В конечном итоге нам нужно было сделать его похожим на фильм. Я не собирался останавливаться на ранних примерах, которые мы сделали для полигонов. Полигональности было недостаточно!
Итак, мы пошли на встречу, а я сделал презентацию: Вот почему это важно! Я видел, что они остекленели.Итак, мы вставляем видеокассету, и они смотрят ее, и они слышат музыку. Они кивают. Это когда выстрел проходит над зданием, когда они наклоняются вперед [и говорят]: «Это не фильм!» И я сказал: «Да, я знаю!» Они смотрели это, и их челюсти отвисли. И вы видите землю прядильщика и титул. Они говорят: «Как ты это сделал? А как насчет звука? И если вы собираетесь это сделать, что вы вообще возьмете из фильма? » И я сказал: «Ничего! Мы все воссоздадим! » Мы действительно хотим нанять оригинальных актеров.И они сказали: «Вы никогда не получите Харрисона Форда». Мы вышли оттуда и вернулись в Вегас, и Мартин позвонил и сказал: «У тебя есть Бегущий по лезвию!» Позже я узнал, что он у них точно был. У них просто не было чернил на бумаге. Итак, мы получили его в одиннадцатый час! Мы пришли из ниоткуда! Мы украли это у всех.
[1:15:41] Аллан: Я думаю, это великолепно. Это тоже такой уникальный подход. Вам удалось придумать оригинальную историю и вселенную и сделать так много вариантов, которые могут сделать люди.Это так оригинально! Вы сделали все это другое.
Луи: И это все еще актуально. Отличная игра! И благодаря тому ресурсу, который у нас был в те времена, мы не могли делать и половины того, что хотели. Между игровой механикой и видео. Опять же, видео было результатом того, что мы так усердно работали над сжатием видео. Система вокселей для всех персонажей: мы пытались наложить на них спрайты, и они выглядели ужасно. На нас было очень сильное давление со стороны художников. Они хотели, чтобы мы создавали трехмерных персонажей.Каждый раз, когда мы пробовали полигоны, они выглядели ужасно, а фон был таким красивым! Я не мог этого вынести! Вот почему Билл и другие придумали дизайн вокселей. И на самом деле воксели использовались в Tiberian Sun. Вествуд продолжал использовать нашу технологию повсеместно.
[1:17:24] Аллан: На самом деле, я собирался спросить об этом. Вокселы определенно выглядели как что-то, что могло бы конкурировать. Это не взлетело таким же образом! Что вы думаете о вокселях? Есть ли шанс, что они снова появятся?
Луи: Может быть.Я имею в виду, что сейчас самое важное в вокселях — это трассировка лучей в реальном времени. Когда вы думаете о вокселе, это как раз то, как вы храните данные. Итак, над игрой, над которой я сейчас работаю (я руководитель студии), есть один талантливый парень, который использует воксели для глобального освещения, поэтому мы можем использовать вычисления рендеринга на основе физики для освещения мира. Из-за этого игра просто офигительно великолепна. И это шутер, и это не то место, где вам нужна высококачественная графика. Но я должен вам сказать: это делает игру очень увлекательной!
[1:18:41] Аллан: Это так здорово! Для вас, переход на Amazon, где вы сейчас находитесь…
Луи: Я могу сделать это за секунду! Так что из Вествуда я в конечном итоге стал главой студии.Мы консолидировались в Неваде. Я всегда хотел это сделать! Мне казалось, что это лучше всего подходит для студии. Мы не получили поддержки местных политиков, но Лос-Анджелес получили. Так объединился в Лос-Анджелесе, и я взял на себя роль главного креативщика в течение 3 лет. Затем я вернулся к производству игр в качестве EP. Мы разработали все четыре игры Spielberg: Bloom Box 1 и 2, которые поставлялись в комплекте, и некоторые игры, которые не поставлялись. А из EA перешла в IC и стала генеральным директором государственной дочерней компании, которая занималась потоковой передачей игр. Я работал с Дэвидом, который был участником их GarageGames.Мы сделали несколько интересных вещей. Но были некоторые корпоративные ветры, которые изменили ситуацию. После этого с Zynga я перешел в сферу казуальных игр, я был вице-президентом. Узнал много нового. Мои финансовые возможности росли. На 2 года я ушел из игровой индустрии и сделал игры для казино. Я увеличил объем продаж компании до 1,3 миллиарда. В течение 3 лет я работал над мобильными играми с Kabam, Funny or Die. Был председателем компании Metric Gaming, занимающейся пари в реальном времени. Затем, по прошествии трех лет, пришлось отгрузить Commander, что является отличной игровой идеей.У них была эта игра, на которую я сильно повлиял. Вы можете почувствовать аромат C&C. Они немного изменили карту мира. Это привело меня к Amazon и запуску их Game Studios в Сиэтле. Теперь я глава студии в Сиэтле.
[1:22:51] Аллан: Каковы ваши обязанности при вашей нынешней должности?
Луи: Я работаю там более 3 лет, и мои обязанности менялись. То, для чего меня наняли, отличалось от того, чем я закончил. Но это так увлекательно! Я все еще участвую в наших приобретениях.По большей части, это споры обо всех деталях и попытки создать компанию, которая будет выпускать игры, в то время как мы создаем игры. Мы близки к завершению нескольких игр. Когда мы их объявляем, я могу о них говорить. Управляю менеджерами. Иногда я погружаюсь в вопросы дизайна или технологии. Лучшее в том, чтобы иметь такого парня, как я, который делал то же самое: если у вас есть хорошая идея, я считаю ее хорошей идеей и поддерживаю ее. Это спонсорство ведет к ресурсам и вере. Многие технологии в играх были бы убиты в колыбели, если бы я не участвовал.
[1:24:46] Аллан: Спасибо, что поделились! Мой последний вопрос: есть ли какой-нибудь совет, который вы могли бы дать себе в молодости?
Луи: Хм, это сложно. Если бы я мог это сделать, это нарушило бы первое представление о знании того, что вы знаете в то время. Если бы я мог дать себе информацию (помимо покупки акций Apple, Amazon и Google)… Что касается моей карьеры, мы довольно много занимались развитием недвижимости. Единственное, о чем я искренне сожалел, так это то, что я был слишком упрям в чем-то.Распознайте, когда вы что-то потеряли, и уходите. Я ни о чем не жалею. У меня была отличная жизнь, и она до сих пор остается. После получения награды за первое прижизненное достижение я сказал: «Я никуда не пойду!» Я сказал то же самое после второго.
[1:26:30] Аллан: Луис, я хочу еще раз поблагодарить вас за ваше время! Вы поделились множеством удивительных идей.
Луи: Спасибо! [1:26:39] Я хочу сказать одну вещь всем, кто сейчас работает в индустрии: не сдавайтесь! Никогда не останавливайся.Если у вас отличная работа, найдите время, чтобы заняться двумя делами. Что сделало мою жизнь такой другой, так это то, что мои друзья говорят мне: «У тебя 7 рабочих мест». Я думаю, это то, что делает успешных людей успешными. Успешные люди любого масштаба неумолимы. Никогда не останавливайся! Продолжать настаивать! Не позволяйте никому говорить вам, чтобы вы не двигались вперед! Просто продолжай идти вперед!
Надеюсь, вам понравился этот эпизод и вы многое из него получили. Я хочу поблагодарить Луи за то, что нашел время поболтать! Я бы хотел снова включить его в подкаст и поговорить о бизнесе.
Найдите минутку, чтобы поделиться этим подкастом с другими.
На следующей неделе я буду говорить о том, как связаться с занятыми людьми. Я думаю, что многим из нас не хватает сочувствия, чтобы поставить себя на место этих людей. Вам нужно научиться составлять электронное письмо, которое ценит их.
До следующей недели —
Давай!
Щелкните здесь, чтобы послушать в iTunes!
Попасть в список VIP-инсайдеров!
Загрузить электронную книгу «Продуктивный художник».
Фан-страница Аллана Маккея на Facebook.
Канал Аллана Маккея на YouTube.
Instagram Аллана Маккея.
Расширенное интервью Blade Runner с соучредителем Westwood Луи Кастлом
Отредактировал Джереми Смолик. Щелкните здесь, чтобы просмотреть стенограмму. Поскольку 2020 год подходит к концу, у нас все еще есть пара видеороликов с расширенным выпуском «Военных историй», которые нужно выпустить, и это уже скоро. В прошлом году мы отлично провели время, разговаривая с Луи Кастлом Вествуда — настолько, что мы фактически получили два видео от него вместо одного.В дополнение к обсуждению лебединой песни Blade Runner в жанре приключенческой игры 1997 года, мы также заставили его рассказать о безумной гонке разработки, которая была Command & Conquer: Tiberian Sun . Сегодня мы рады наконец опубликовать расширенное издание интервью Castle Blade Runner . Подводя итог короткой версии, Касл и его команда столкнулись с рядом очень высоких технологических препятствий, пытаясь перенести темный и обширный мир будущего Лос-Анджелеса на маленький экран.Проблемы не ограничивались рассказом историй и проблемами дизайна, хотя они и были существенными (разработчикам приходилось создавать разветвленное повествование, в котором было не просто несколько концовок, но и множество интерпретаций различных событий в игре, включая смену окружающих. является и не является репликантом — чертовски сложно написать историю с таким количеством движущихся частей, которая остается связной на протяжении всей жизни). Нет, самые большие проблемы были инженерного типа и требовали творческих решений — таких как изобретение способа соединить вместе динамически подсвеченные воксельные символы с предварительно обработанным фоном или планирование стратегии хранения данных, которая заставляла огромные файлы игры работать с ограниченной пропускной способностью ввода-вывода. доступны для современных приводов CD-ROM.
Если глубокое погружение в механику программирования масштабной приключенческой игры на основе технологий конца 90-х (и эффектное выполнение этого!) Звучит интересно, то это видео было создано для вас.
Десять вопросов Академии: Замок Луи
Луи Кастл является членом Академии интерактивных искусств и наук. Он работает в Electronic Arts.
В: Если бы вы не занимались разработкой игр, чем бы вы занимались сегодня?
A: Архитектура.
В: Что вам больше всего нравится в разработке игр?
A: Раннее прототипирование. Мне нравится оперативность на начальном этапе создания прототипа. Это напоминает мне о моих корнях в играх, когда мы могли создавать целые игры всего за несколько месяцев. На этапе здорового прототипирования вы можете пробовать новые идеи и отбрасывать их, что позволяет определять качество путем редактирования. Я думаю, что практически невозможно заблокировать список функций, не говоря уже о том, что сделает игру отличной, пока вы не сможете в нее поиграть.
В: Как вы измеряете успех?
A: От того, насколько вы счастливы каждый день, вы идете на работу.
В: Какой игре вы больше всего завидуете?
A: Halo. Halo составляла 90% игры, которую мы (Westwood) пытались сделать с Renegade. Многие особенности обеих игр были очень похожи, но в итоге мы не получили ту игру, которую представляли. Чтобы воплотить эти видения в жизнь, потребовались Halo и Battlefield. Я завидую качеству исполнения и набору функций, которые, как мы знали, много лет назад позволят создать отличную игру.
В: Какую проблему при разработке игр вы хотели бы решить мгновенно?
A: Доверьтесь проверенным командам разработчиков. Я твердо убежден, что все организации слишком стараются определить неопределимое и слишком внимательно следят за творческим процессом и направляют его. Как отрасль, мы платим за проверенным талантам кучу денег, но не верим в их эффективность.
В: С практической точки зрения, чем вы собираетесь заняться дальше?
A: Более эффективное прототипирование.Проще говоря, тратите меньше раньше с гораздо меньшими ограничениями, чтобы позволить больше тратить позже с уверенностью в создаваемом продукте.
Q: Расскажите нам об одном из своих недавних профессиональных идей.
A: «Е» есть для всех. Создав BOOM BLOX, наша команда решила создать игру, в которую мы хотели бы играть на Wii. Благодаря видению и знаниям Стивена Спилберга о потребителях мы смогли создать игру, которая понравилась бы и молодым, и старым. В прошлом я и мои команды делали аналогичные вещи в «Короле льве» и «Монополии», но это был первый раз, когда мы создали бренд вокруг новой игры, которая понравится всем.Я вдохновлен этим успехом и уверен, что в E для всех есть такие игроки, как я.
В: Важны ли игры?
A: Да, как часть развлекательного искусства.
Q: Какая самая большая проблема, с которой сталкивается отрасль, по вашему мнению?
A: Найти способ создать ценность для тех, кто впервые совершает покупку, и способы вдохновить их на сохранение своих игр. В частности, чтобы люди чувствовали, что их покупка за 50 долларов стоит того, и чтобы они одновременно не мечтали продать их обратно в магазин через несколько недель, как они не будут продавать DVD со своими любимыми фильмами.
В: Наконец, когда вы смотрите в будущее, есть ли одна большая тенденция, которая затрагивает всех?
A: Продажа и аренда подержанных игр. Культурное влияние, которое оно оказывает, а также финансовое влияние. Если наши потребители считают, что наши развлечения одноразовые и преходящие, тогда продажи и аренда подержанных товаров будут процветать, и будет доступно меньше ресурсов, которые можно было бы направить на то, чтобы предоставить потребителю высококачественный опыт. Это плохая спираль для всех. Я не виню потребителей, наша отрасль должна создавать и приносить пользу.
Интервью с Луи Кастлом о «Бегущем по лезвию Вествуда»
Westwood Studios под руководством Луи Кастла и Бретта В. Сперри создали более сорока интерактивных игр для консолей и ПК, последняя из которых — игра на компакт-дисках, основанная на классической истории Blade Runner, окончательной научной фантастике. -fi noir.
Для тех из нас, кто предался причудливой практике давать имена нашим компьютерам, двусмысленность между формами жизни и неживыми формами уже размыта.Теперь яростные споры о том, могут ли технологии создавать жизнь и хорошо ли это, если они это сделают, развернулись на новой платформе.
Аспект мрачного, мрачного мегаполиса является местом действия электронной версии футуристического романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электрических овцах». Если термин «классический» может быть применен к современному литературному жанру научной фантастики, он будет правильно относиться к истории «Бегущего по лезвию». Мифология, аллегория и увлекательная история на многих уровнях — вот составляющие, из которых Louis Castle и Westwood Studios создали свою игру.
Откуда пришла идея сделать компакт-диск «Бегущий по лезвию»? Что в вашем прошлом подготовило вас к этому проекту?
Замок: Мне всегда нравился фильм «Бегущий по лезвию», и я хотел создать продукт, в котором можно было бы воссоздать те же эмоции, которые я испытывал при просмотре фильма. Двенадцать лет создания игр с моим партнером Бреттом и недавний опыт работы с «Монополией» и «Королем-львом» действительно заставили меня задуматься над тем, чтобы приблизиться к сложному и мощному фильму.
В этом проекте ты носишь несколько головных уборов, Луи.Вы не только соучредитель Westwood Studios, но и идея сделать «Бегущий по лезвию» как компьютерную игру. Что вам понравилось в этой истории? Приходилось ли вам продавать других участников компании?
Castle: Я и Эрик Йео столкнулись с проблемой, как сделать отличную игру на основе лицензии Blade Runner. Ведущий дизайнер Дэвид Лири проделал большую работу над названием. Я разработал исходную техническую спецификацию и проектную документацию в начале 1995 года.
Насколько обширным было первоначальное предложение?
Castle: Документ состоял всего из десятка страниц, но он охватывал концепцию игры и краткое описание технологий, которые будут созданы, чтобы воплотить ее в жизнь. Многие идеи концептуального документа были подробно изложены в отдельных документах.
Как исполнительный продюсер, отвечающий за персонал, сроки проекта, бюджетные соображения и поставку бета-модели, вы, должно быть, испытали несколько сюрпризов.Все прошло по плану?
Замок: Нет, но многое сделали. Фактически, «Бегущий по лезвию» — это лучшее, что я когда-либо подходил к дословному воплощению дизайнерского документа. Самые большие проблемы были возложены на себя. Каждый раз, когда часть продукта превышала наши ожидания, приходилось пересматривать другие части.
Поскольку вы также являетесь техническим директором, вы должны были пойти на компромиссы, продиктованные вашей функцией исполнительного продюсера. Как вы собрали команду?
Castle: Мы добавили несколько новых людей, не менее важным из которых был Джеймс Макнил, главный архитектор многих новых технологий.
Сколько разработчиков было в команде Blade Runner?
Замок: В Вествуде сто двадцать сотрудников. Мы управляли Blade Runner среди двух других продуктов, выпущенных в то же время.
Команда состояла из кодеров и художников, которые работали над серией приключенческих игр Kyrandia и компакт-диском Monopoly.
Тогда большая часть команды имела опыт совместной работы. Значит, это была просто новая технология?
Castle: Самый большой технический компромисс, который у нас был, заключался в том, чтобы уменьшить детализацию графики многих персонажей игры, чтобы она поместилась на 4 CD-ROM.У нас должен был быть минимальный набор локаций и анимаций, доступных на каждом компакт-диске, чтобы свести к минимуму замену дисков. Это привело к тому, что многие второстепенные персонажи игры имели гораздо более низкое разрешение, чем позволял игровой движок.
С какими факторами вы столкнулись при создании и интеграции произведений искусства?
Castle: Было создано, обработано и сжато на 4 CD-ROM более 249 гигабайт ресурсов. Это была огромная задача с множеством разрозненных систем, которые должны были работать как часы, чтобы сделать игру реальностью.
Образы в фильме декадентского города и образы репликантов знакомы поклонникам фантастического жанра. Их существование облегчало или усложняло работу?
Castle: Наличие большой базы требовательных фанатов облегчило восхищение продуктом, но также сделало очевидным, что мы не можем ошибаться при интерпретации фильма. Жесткие последователи — вот что помогло сформировать игру. Было ясно, что фанаты Blade Runner не будут удовлетворены стрельбой в Лос-Анджелесе в 2019 году.
С такой известной историей, каковы были некоторые из наиболее сложных концепций, с которыми пришлось столкнуться в версии игры? Что нужно было сохранить, а что ударить?
Замок: Нам нужно было сохранить настроение и атмосферу фильма, иначе все было бы потеряно. Нам пришлось «потерять» настоящую «историю» фильма, так как мы не хотели, чтобы игрок мог изменить фильм. Вместо этого мы позволяем игроку взаимодействовать с предысторией фильма и изменять многое, что произошло «за кадром».
Требовалось ли переделать или отредактировать некоторые детали?
Замок: Не очень много. Мы планировали за несколько месяцев до начала производства, и это действительно окупилось. Большую часть времени и усилий было потрачено на реализацию плана, планирование было выполнено исключительно хорошо.
В романе и фильме главный герой Декард имеет сильную, единую и очевидную цель — уничтожить репликантов. Были ли препятствия для его перевода в игровой формат?
Замок: No.Убийство — особенно легкая цель в игре. Фактически, ценность и способность НЕ убивать вещи было намного труднее передать и реализовать.
Вопрос об истинной природе Декарда, человека или репликанта, — главный вопрос, поставленный романом и фильмом. Кажется, что это может создать проблемы в строго компьютеризированной версии, которая так сильно зависит от визуальных эффектов для представления.
Замок: Поскольку мы решили эту проблему, не имея дела с Декардом, это не было проблемой.На самом деле, наш персонаж, Маккой, вызывает еще больше вопросов, поскольку его обвиняют в том, что он репликант. Двусмысленность — одна из самых сильных сторон игры.
Удалось ли вам использовать отснятый материал?
Castle: Мы не использовали отснятый материал. Все это было воссоздано с нуля с помощью программного обеспечения для 3D. Не было «перевода», просто любовная преданность видению фильма и множество чрезвычайно талантливых художников.
Как вы готовили сценарий? Поскольку игра полностью соответствует фильму, вы начали свою рукопись с сценария фильма?
Замок: Да.Мы начали производство с дублирования ключевых наборов из фильма и пытались спроектировать похожие ситуации. Мы сделали абстракцию сценария и попытались определить ритм и эмоциональные ритмы фильма. Наконец, мы создали уникальный сценарий с этими знаниями, а затем попытались создать симуляцию, которая «позволяла» сценарию произойти, но не заставляла игрока рассказывать только одну историю.
Какие из инновационных технологий использовались?
Castle: Мы использовали прорывные спецэффекты, такие как тени, полупрозрачное освещение, ослабление, блики линз, туман, туман и многие другие, визуализированные в игровом процессе в реальном времени.
Какие игры входят в сюжет?
Castle: В захватывающей детективной истории есть учебный лабиринт для полицейских, устройство для анализа фотографий ESPER, тест на эмпатию Voigt-Kampff, который присутствует в игре, и ваш личный помощник по интеграции знаний.
При съемке визуальные эффекты и звук создаются одновременно. Так было с компьютеризацией?
Castle: Сначала был написан сценарий и записан диалог.Мы анимировали и захватили движение в диалоговую дорожку. Это почти то же самое, что писать весь фильм по почте.
Есть ли разница во «времени воспроизведения» или скорости визуальных эффектов в отснятой версии по сравнению с оцифрованной версией?
Castle: Наша игра постоянно имитирует 24-битный компонентный цвет 640×480 со скоростью 15 кадров в секунду. Большинство людей смотрят фильм в разрешении видео (немного лучше), но на мониторе NTSC (гораздо хуже), поэтому в результате игра выглядит лучше на мониторе рядом с тем же изображением на экране телевизора.Фильм по-прежнему выглядит лучше на телевидении NTSC, но ненамного! 😉
Какая технология использовалась при разработке игры?
Castle: Технология, используемая в Blade Runner для персонажей, позволяет визуализировать множество небольших одноцветных полигонов с помощью стандартной (не 3D) видеокарты. В результате мы можем «визуализировать» 20 000 полигонов для нашего главного героя на P90. Хотя сжатие позволяет этим персонажам занимать минимальный объем памяти на кадр, само количество кадров анимации при скорости захвата движения 15 кадров в секунду заставляло нас снова и снова превышать пространство на компакт-диске.Чтобы игрокам не приходилось менять местами компакт-диски в приводе и вынимать из него, нам пришлось уменьшить количество полигонов до менее 3000 полигонов для многих менее важных символов. Поскольку это плоские закрашенные многоугольники, персонажи не передали технологию должным образом.
А как насчет цветовой палитры? Это была проблема?
Замок: Проблемы с поддоном? ДА! С размахом! Чтобы эффект Pallette, дыма и миста выглядел правильно, нужен 24-битный цвет. К сожалению, очень мало карт, которые могут поддерживать 24-битное разрешение 640×480 с надежными 15 кадрами в секунду.Мы создали технику анимированного дизеринга, имитирующую 24-битное изображение на 16-битных картах. В результате получается 16-битная серия изображений, которая имитирует больше цвета за счет стробирования пикселей. Это похоже на то, как работает изображение на телевидении NTSC.
Westwood создал игры для видео, Nintendo, Sega Saturn и Genesis, Sony Play Station, Amiga и Mac. Это большой опыт. Что дальше?
Castle: Имея больше памяти и большую поверхность компакт-диска, мы могли бы легко заставить всех персонажей выглядеть почти так же хорошо, как в кат-сценах.Мы намерены исследовать этот аспект технологии в будущих играх.
Спасибо, Лу, за всю информацию. Мы будем следить за вашим следующим проектом, если мы не будем слишком заняты игрой в «Бегущий по лезвию».
Глория Стерн — консультант по игровому дизайну и директор The Virtual Classroom, программы дистанционного обучения для создания новых медиа. Она является основательницей «Мышеловки» и «Два на два». Ее деятельность в сети включает обзоры, живые чаты, колонку вопросов и ответов и интервью Gamasutra.
некролог | Замок Конрада Луи в Су-Сити, штат Айова,
Замок Конрада Луи
06 октября 1948 — 30 января 2021
Конрад Л. Кастл, 72 года, из Су-Сити скончался в субботу, 30 января 2021 года, в местной больнице в окружении своей семьи. Панихида состоится в 14:00 в субботу, 6 февраля 2021 г., в церкви Иисуса Христа Святых последних дней, 1201 W. Clifton Avenue, Sioux City, IA. Мероприятия проводятся под руководством похоронной службы Уотербери.
Конрад Луи Кастл родился в среду, 6 октября 1948 года, в семье Ховарда и Альва Ретта (Херд) Касл-старшего в Су-Сити, штат Айова. Он прожил большую часть своего детства в районе Су-Сити, за исключением того, что в возрасте от 6 до 12 лет его семья жила в Орегоне. Он женился на своей возлюбленной Сильвии Фахман 31 марта 1972 года, и позже они были запечатаны на время и на всю вечность в храме Иисуса Христа Святых последних дней в Прово, штат Юта, 5 августа 1976 года. Они вырастили своих детей в Су-Сити. Айова.Конрад много работал, обеспечивая свою семью. Он проработал в местной бокс-компании более 30 лет.
Сын Конрада Пол прислал следующие слова: «Мой отец был ветераном военно-морского флота Вьетнама. Он вырастил шесть удивительных людей. Он привил мне трудовую этику, которая приносила мне пользу всю мою жизнь. Он передал мудрость своей жизни лучшим способом, который знал. Он держал меня спиной, когда я этого не ожидал. Он верил в меня, когда я не верил в себя. Я человек, которым я являюсь из-за него. Бог позвал его сегодня домой.Я буду скучать по нему, но всегда буду помнить его.
У Конрада осталась жена Сильвия; его дети Джейсон (Лия — его лучший друг), Уокер (Тэмми), Пол, Катрина (Джозеф) Коулман, Тейлор и Белинда (Блейк) Элсберри; много внуков; сестры Элис Лэйд и Анна (Филипп) Стил; и брат Ховард-младший (Тина).
Конраду умерли его родители и его зять Ричард Лэйд и Эрик Фахман.
Отправить цветочную композицию или посадить деревья в память о Замок Конрада Луи , пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посетить наш магазин симпатий.
СЕРВИСЫ Мемориальная служба Суббота, 6 февраля 2021 г.
14:00
1201 Клифтон-авеню
Су-Сити, Айова 51104
Селия Пирс — игровой дизайнер, художник, преподаватель и писатель. Она является дизайнером отмеченного наградами аттракциона виртуальной реальности Virtual Приключения: Экспедиция Лох-Несса и автор Интерактивной книги: Руководство по интерактивной революции (Macmillan, 1997), а также многочисленные эссе по игровому дизайну и интерактивности. Louis Castle Гамография Разговоры Селии : | Разговор с Замок Луи по Селия Пирс Это второй из серии бесед с творческими лидерами в индустрия игрового дизайна.Первый был с Уиллом Райтом из Maxis и может быть просмотрено на http://www.gamestudies.org/0102/pearce/. Луи Кастл — соучредитель и генеральный директор компании Electronic Arts Westwood. Студии. Следующий разговор произошел за ужином 25 февраля. 2002 г., сразу после лекции Луи Кастла на кафедре Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Дизайн | Медиа-искусство. Чтобы просмотреть видео этой лекции, посетите EDA архив по адресу: http: // eda.ucla.edu/ Селия Пирс: Начнем с Mod College. Как это произошло? Луи Кастл: Когда мы разрабатывали инструменты для Command and Conquer: Отступник, с самого начала стало очень ясно, что это действительно важно вовлечь модников, потому что у этих людей много Причина успеха игры три месяца спустя или четыре месяца потом.Именно они создают новые и интересные идеи и концепции. Мы, конечно, мы стремимся размещать свой собственный контент, и мы будем выпускает довольно интересные вещи. Фактически мы только что выпустили пресс Сегодня сообщаем, что мы помещаем летательные аппараты в Renegade . КП: Летательные аппараты. Вот это да. Это будет круто. ЛК: Но это просто показывает нам силу реального набора инструментов, который мы создали. для Renegade , в котором вы можете использовать любую физику система — физика полета, физика мотоцикла — которые гироскопические, а также 4-колесные, 6-колесные и ходовые машины — просто обо всем.Итак, одна из вещей, связанных с такой властью и гибкость в том, что не всегда так просто и очевидно, как это сделать Работа. Итак, мы взяли кучу людей, которые сделали больше успешные моды в Лас-Вегас. У некоторых из этих людей есть дневная работа, у некоторых они этого не делают, но именно этим они и занимаются. Им нравится делать моды для игр. И первым продуктом в качестве вехи на самом деле был Counterstrike. Это был продуктом, созданным сообществом модов.Так что вместо того, чтобы ждать чтобы сделать это, мы отправили их в Лас-Вегас, позаботились о них неделю, посадил их с командами разработчиков, дал им копии всех наших инструментов и показал им, как их использовать. КП: Как вы выбирали людей? LC: Отдел маркетинга просмотрел каждую группу модификаций и проанализировал кто создал больше всего контента. Так что это было в некотором роде качественное эксперимент, но он был скорее количественным, чем качественным.Мы подумали, если они идентифицировали себя как группу, которая разрабатывала моды, а затем на основе объем работы, которую они проделали, очевидно, они были страстно увлечены этим. CP: Как вы думаете, возможно ли вы когда-нибудь опубликуете работу мод-группы, как Valve делает с Counterstrike ? ЛК: Совершенно верно. Фактически, на самом деле, мы надеемся, что из этой группы люди приходят с действительно инновационными идеями, и что мы можем их опубликовать в будущем продукте или, возможно, в каком-то надстройке.В любом случае, это цель. КП: Мне действительно любопытны отношения между игроками и дизайнеров, и это было одной из вещей, о которых мы с Уиллом говорили. Какие ты учился у игроков? Чему они вас научили и как это вдохновляли вас в последующих названиях и версиях игр? ЛК: Это интересные отношения, потому что вы обнаруживаете две вещи, которые люди думают, что они чего-то хотят, и они не всегда правы.Так что вы должны внимательно слушайте, что говорят пользователи, потому что все сводится к большинство людей не хотят создавать проблему, если они не дадут вам решение. Так они просят «вещь», чем бы она ни была, и они верят, что это решит их проблему, их беспокойство. На самом деле, что бы вы хотели скорее знаю, это их забота. КП: Итак, в чем проблема, которую они пытаются решить с помощью своей идеи? ЛК: Верно.Какую проблему они пытаются решить? Потому что они получают идея решить проблему. Так что заставить их сформулировать проблему — это больше ценнее, чем дословный анализ их отзывов. КП: Итак, как вы это делаете? ЛК: Ну, первое, что мы делаем, это собираем много данных из наших потребители. Иногда через сайт. Читаем все. Мы говорим люди, присылайте нам свои комментарии, мы их читаем.Время от времени мы получаем сообщение, в котором говорится: «Да, Вествуд никогда этого не читает». КП: Кто их читает? ЛК: В компании много людей. У нас есть комьюнити-менеджеры, люди, которые заплатил, чтобы рыскать по сети и искать эти вещи. А потом они тратят много время на нашем собственном сайте, потому что именно там мы поощряем людей дайте нам идеи. Менеджеры сообщества служат фильтром для сбора отзывов.Итак, они скажут нам, что люди на Renegade верят X. И мы скажите, хорошо, дайте нам обратную связь — дайте нам конкретные сообщения, которые поддерживают эту гипотезу. Затем мы анализируем их как команду дизайнеров. Так мы говорим: «Хорошо, они сказали, что действительно хотят, чтобы это устройство было немного мощнее, но все они реагируют на то, что этот конкретный отряд уничтожается другим отрядом.Реальность такова, дело не в том, что этот агрегат должен быть мощнее. Реальность такова, что другой отряд слишком хорошо использует слабость этого отряда ». раз он копается в данных и действительно выясняет, что происходит больше, чем просто рефлексия на то, что они говорят. Так что отношения между геймдизайнером и заказчиком становятся все более отношения … это не отношения директора.Ты не хочешь твоего дизайнеров должны руководствоваться заказчиком, потому что это лишает их ответственность быть дизайнерами контента. Вы хотите, чтобы они были более фильтр или редактор, где покупатель говорит: «Эй, я понял креатив идея у вас есть, но я ее не понимаю. Или я понимаю, но мне это не нравится ». поэтому вы используете их как фильтр и говорите: «Хорошо, клиенты в целом есть определенная атмосфера или чувство к ним, попробуйте покопаться и выяснить, почему они почувствуйте это, копайте до дна и добирайтесь до их источника.А потом это отборочные догадки. Вы думаете, вы что-то пробуете. Когда ты получишь это да, вы в курсе — сразу говорят. CP: Есть ли у вас люди, которые готовят для вас бета-тестирование? LC: Для Renegade в ноябре (2001 г.) мы открыли закрытое бета-тестирование. с 600 людьми, и они без устали тестировали продукт. То есть у нас было 250-300 одновременных пользователей в течение трех месяцев, а у нас было всего 600 копий.Так это означает, что некоторые люди играют в эту игру 12-13 часов в день — и мы их зарегистрировали. То есть, я не знаю, чем они зарабатывают на жизнь. Но я знаю, что они много играли в Renegade . CP: Похоже, что с некоторыми из ваших новых игр, The Lion King и Монополия, например, вы увеличиваете разнообразие своих аудитория немного. Blade Runner был интересен, потому что это история, ориентированная на мальчиков, но сама игра намного шире — я всегда даю это как пример игры с реальным диапазоном пола / стиля игры / когнитивных стили.По мере того, как вы выходите на эти новые рынки, как этот человек, который игрок, с которым вы взаимодействуете, изменился? Очевидно, что команда и Игрок Conquer будет другим человеком, чем даже Renegade игрок — и сильно отличается от Monopoly или игрок Lion King . Как вы относитесь к этим разные группы игроков? ЛК: Может, я немного наивен, не знаю, но я не думаю, что есть столько же демографического игрока.Конечно, есть демографические данные о покупателях продукт, и вы стремитесь к определенному типу клиентов, и вам следует всегда имейте это в виду. Но я считаю, что хорошо продуманные продукты привлекательные продукты для широкого круга людей. Если бы Вествуд мог требовать что угодно, было бы так, что нам всегда удавалось взять хорошо зарекомендовавший себя жанра, добавил интересную, я полагаю, новаторскую идею, и в каждом случае, когда мы добивались успеха, мы расширяли аудиторию.Так всякий раз, когда мы пытались следовать за существующей аудиторией, четко определенной, проверенным временем и используя анализ, мы далеки от того, рост, который мы установили, когда взяли существующие рынки и добавили расширение идей. Эти расширяющиеся идеи действительно приходят в виде более доступных, более глубоких опыт. Итак, в случае Blade Runner, вы отправляетесь в приключение. игра — устоявшийся рынок, который в то время сокращался на штук. Думаю, самыми успешными приключенческими играми того года были Grim. Фанданго, примерно на 200 000 и, возможно, Обезьяна Остров 3 на 300000. КП: Удивительно думать, что когда-то эти цифры были хитами. ЛК: Это огромный успех. Но тогда рынок приключений был на спаде. Бестселлером стал King’s Quest по 750,000. CP: Сколько копий Blade Runner было продано? LC: 800000. А то, что случилось с Blade Runner, было, прежде всего, мы была лицензия, что всегда хорошо. Но даже такие продукты, как Indiana Джонс не делал таких чисел. Я думаю было две причины Blade Runner вроде вспыхнул. Во-первых, Virgin продавала его как развлечение, а не приключенческая игра.В объявлении говорилось «Опыт — игра». Они не поместили его в эту категорию, это менталитет — если вам нравится этот тип игр, вам понравится этот продукт. Они сказали: «Эй, вот развлечение, которое вам понравится». Два, сама игра справилась с этим, потому что у нее был простой и текстовый щелчок интерфейс, в который очень легко войти, но он был очень богат в том смысле, что смоделировал его среду. И все же я имею в виду просто почесать поверхность того, что можно сделать сегодня. В случае Lion King, это был очень проверенный жанр, боковой скроллер / шутер. (И было продано 4,5 миллиона копий или что-то вроде этого — бестселлер Westwood на сегодняшний день.) Мы сделали то, что позволили вам заново пережить историю фильм — вы должны испытать и внести свой вклад или принять участие в целом обряд перехода от детеныша ко льву.И игра действительно меняется правильно в центре. Вы на полпути, и вы думаете, хорошо, я вроде как закончил прыгает и набрасывается на этих плохих парней. Внезапно вы становитесь взрослый лев, и он становится больше файтингом, больше ориентированный на действие — вы нападаете на гиен и тому подобное. Так что это изменило метафора игры прямо посередине, и таким образом она стала очень свежей. Я твердо убежден, что игры, в которых постоянно улучшается игровой процесс, и одновременно меняют свое интеллектуальное отношение к вам. требуя как можно меньше от точки интерфейса человек-машина точка зрения — это игры, у которых есть потенциал отрыва. КП: Это подводит меня к другому вопросу — если бы вы могли выбрать любые три фильмы и делать из них офигенные игры, какие три фильма вы бы выбрали? и почему? ЛК: Вау! Я люблю фильмы. КП: Я знаю. А еще вы один из немногих, кто умеет игры по фильмам. Вот почему я задаю вам этот вопрос. ЛК: Это интересный вопрос.Вот это да. Это так сложно, потому что я не принимаю легкая адаптация фильмов, поэтому я не думаю, что смогу ответить на нее каким-либо степень точности. Я уверен, что если бы я сел и подумал об этом, я бы пришел с другим фильмом, который был даже лучше. Но есть пара, которая приходит на память, что весна на ум, так что я полагаю, что они, вероятно, захватывающие единицы. Я всегда считал, что фильм Пришельцы заслуживает того, чтобы его игра.Было выпущено несколько продуктов, но я думаю, что они пропустил лодку того, что пыталась сделать Кэмерон. Пришельцы как фильм был не правильно оформленный рассказ. Это подняло вас на эмоциональный уровень, и он никогда не позволит тебе отступить снова. Что на самом деле плохой дизайн фильма, потому что вы выходите измученный. Но это была цель. CP: Aliens — единственная из серии, которую я видел, и я точно знаю что ты имеешь в виду.Я думал, что у меня случится сердечный приступ. LC: Да, вы выходите измученным, эмоционально истощенным. И это нехорошо дизайн фильма, с определенного уровня. Но он был очень успешным в том, чем он был. пытаюсь сделать. Так что я всегда чувствовал, что это будет интересный продукт для сделать игру из. И было несколько интересных инопланетян , Игры, похожие на Predator , но все они больше ориентированы на активность стрельба — разнос инопланетян на куски.И я думаю, что они пропустили точка — эмоциональный темп фильма был — мы худощавы, мы злы, мы собираемся получить некоторые, мы собираемся пойти туда и взять под контроль. И обнаружение, что вы не контролируете, вы на их территории, они не то, что вы ожидал. Все те эмоциональные моменты, которые были так остры в фильме теряются во всех играх, потому что они сосредотачиваются на том, что вы супергерой и всемогущий. И фильм не о том, чтобы быть суперменом.Это было о том, чтобы быть уязвимым, это было о поражении животной природой вашего враг, а не превосходство в своих технологиях и огневой мощи. И поэтому я думаю, что игры упустили лодку. Так что это будет то, что Я бы хотел влезть в зубы. Я бы отлично провел время с этим. Еще один проект, над которым сейчас работает EA, — это Harry Potter. Я думаю Гарри Поттер может быть блестящим интерактивным развлечением опыт.Я играл в три из четырех выпущенных игр до сих пор. Все они хорошие игры, но они играют очень осторожно, и я не думаю, что я буду в такой безопасности. Я думаю, что Гарри Поттер о волшебном моменты — есть пара человек, Билл Уотерсон сделал это с Calvin и Гоббс, , и я думаю, что Роулинг делает это с Гарри Поттером . Есть воображаемый мир, в котором живут дети, и это фильтр нашей реальности.Это не альтернативная реальность, это способ восприятия вещей. Они видят вещей по-другому. Моя жена всегда говорит мне, что я всегда знаю, что собираются делать наши дети делаю, и я делаю это потому, что я восхищаюсь их миром. Я люблю то, как они видят вещи, мне очень интересно. Я бы хотел сделать игра, которая могла бы затронуть этот чудесный, очаровательный аспект детской жизни, и нарисуйте это в интерактивном развлекательном процессе, где вы должны быть снова ребенок.Я думаю, это было бы потрясающе. Что чудесного в Harry Potter заключается в том, что это великий фантастический мир, в котором этот ребенок должен быть ребенок. Я имею в виду, что все его фантазии реальны. Его предполагаемые опасности — как как бы об этом ни говорила книга, «ну, это может быть конец, это может быть занавески для Гарри «- вы знаете, Гарри не умрет, никто не уйдет получить действительно больно. И в этом прелесть. Я думаю сделать игру, в которой люди бегать с палочками и убивать плохих парней, опять же, смысл она пыталась ударить.Я думаю, что это один из немногих случаев, когда литература — прекрасная возможность для интерактивных развлечений. Так что эти двое действительно поразили меня — они запомнились мне. КП: Меня интересуют фантастические миры и литература. фантастических миров. И одна из вещей, которые сейчас интересны что у нас теперь есть фильм Толкина … ЛК: Это прекрасный мир. КП: .. это последняя часть. Я имею в виду, что 20 лет игр построен на том мире, и теперь у нас есть фильм! Это очень интересно заявление о взаимосвязи между всеми этими СМИ. ЛК: Третий, который я хотел бы сделать, но он уже готов, но я бы хотел сделай это заново. Думаю, я не могу повторить это, потому что это было сделано. CP: Вы можете делать римейки! ЛК: Я бы с удовольствием снялся в «Колесе времени » Роберта Джордана. Я думаю, что Колесо времени как литературное произведение почти переопределяет слово «эпос». Что меня заинтриговало, так это то, что не был . Толкиен — потому что главный герой богоподобен в своих силах. Он не уязвимый маленький хоббит, и мир действительно вращается вокруг него. я также как Орсон Скотт Кард, игра Эндера … КП: Это ужасно … ужасно … LC: Это была бы отличная игра. КП: Да, потому что это игровой мир. LC: В Колесе времени замечательно то, что есть подразумевается гобелен вселенной, мифы мира богаты, имеют у истории есть будущее, судьба. В нем есть все, что кажется таким мучительным в книгах Толкина. Но это не об орках и в нем нет зла царь, который безраздельно правит, на самом деле, откровенно говоря, герой — дьявол.Герой — это конец. Все это знают. Главный герой, Рэнд, главный герой, он вызывает конец света. Проблема в том, что вы как он. Он тот, с кем вы действительно можете идентифицировать себя, и вам жаль его. Но он измученная душа. Он никогда не просил такой вес на своем плечи, и он понимает, что он по своей сути должен вызвать большие перемены. Что меня привлекает во всей этой вселенной, так это то, что игрок интерактивный развлекательный продукт хочет быть важным.Но это стало банально быть просто супергероем. Итак, если вы собираетесь стать супергероем, сделайте все это время. И если ты не собираешься быть супергероем, тогда придется быть наказанием, должно быть какое-то следствие этой великой силы, которую вы имеют. Вы хотите, чтобы игрок был наделен силой, но вы хотите эмоционального последствие. И я думаю, что Рэнд был бы замечательным персонажем для игры … В отличие от многих попыток Wheel of Time , который позволяет вам быть любым персонаж, я бы сделал тебя Рандом.Я бы хотел, чтобы вы были главным героем. КП: Когда вы говорили, я думал о Blade Runner, из-за тот факт, что история меняется посередине, когда игра выясняет, что вы думаете, что происходит. LC: Он всегда приспосабливается. КП: Совершенно верно. И я думаю, что это интересно, потому что как гейм-дизайнер вы исходят из этой самой повествовательной и кинематографической точки зрения.Я думаю, что твой эмоциональная мотивация — это идея обернуть кого-то рассказом, а не Уиллу, который занимается Lego и обучающими наборами. ЛК: Конечно. Оба эти подхода очень действенны. КП: Я считаю, что большинство людей традиционного повествования натыкаются на стена с играми, потому что они все еще думают, что это должна быть какая-то детерминированный мир.И чтобы рассказчики услышали, что история не знает кто вы есть до конца — это сногсшибательно. Итак, я бы хотел, чтобы вы поговорили немного об этом. LC: (Смеется.) В случае Blade Runner, я возвращаюсь к тому, почему. В Причина, по которой Blade Runner такова, заключается в том, что, когда я смотрел фильм, я чувствовал это огромное напряжение, это огромное чувство тревоги. И я смотрел фильм десятки раз до того, как мы заговорили об этой собственности, и я смотрел ее много раз после. КП: Вы инициировали эту дискуссию или к вам подошли? LC: Virgin говорила о Blade Runner, , и они сказали: Вам, ребята, интересен этот фильм? »И я ухватился за него. Когда я начал Я сказал, что ты знаешь, что самое замечательное в Ридли Скотте — это то, что что точно так же, как Alien, первый фильм в серии, он сделал заставили нас думать, что в любой момент мир может взорваться, и все может упасть отдельно.Но он этого не делает. А так наоборот, противоположность Кэмерон с пришельцами. Я имею в виду, что два фильма не могут быть дальше друг от друга. Он нагнетает это напряжение, этот страх перед действием, а затем вбивает его в выборочный способ. Случайные эпизоды насилия в Blade Runner действительно жестокие, особенно в то время, когда был снят фильм. Я имею в виду это действительно интенсивно — женщина пробивается через пять уровней плиты стекло … это не то, что сделали бы большинство кинематографистов. С точки зрения игры, единственный способ почувствовать такое интенсивность — это если в какой-то момент игре придется бросить мне вызов реагировать надо очень быстро. В типичной приключенческой игре у вас есть это разветвляющаяся история — вы точно знаете, что сделали, чтобы вызвать что-то случиться. Я хотел, чтобы игра изменилась. У меня был персонажи бегают по миру в реальном времени, и они сделают решения на основе генераторов случайных чисел.Итак, вы никогда не знали, когда парень может выйти на сцену и выстрелить в вас, и это добавило напряжения. Но затем, чтобы выйти за рамки этого, я сказал: « Эй, что действительно замечательно в Blade Runner — это жуткое ощущение того, что реально, а что нет. Мы хотели сделать персонажей максимально правдоподобными с помощью КГ . Они все еще ненастоящие. Они близки, но жутковаты. Что имело смысл — это так прекрасно вписывалось в мир. Что действительно было важно здесь, так это представить несколько сюжетных нитей — мы назвал их маршрутами Ганди и Рэмбо. Итак, одна сторона была абсолютно ненасильственной, не хочу ни с кем драться, не хочу никого обижать, полностью сочувствую. И мы думали об этом с точки зрения репликантов. Так что, если бы ты был полностью пацифист, вы пытались не убивать ни одного из этих репликантов, вы пытались очень сложно не делать то, что, по сути, игра вам постоянно говорит, что это охота на этих репликантов? С другой стороны, что произойдет, если вы Совершенно жестокий, вы стреляете во всех и все? Итак, мы построили этих двух потоки.А потом мы сказали, хорошо, а что, если вы снова сократите эту историю, и вы сказал, я играю в игру и я бегущий по лезвию? Я человек, они репликанты, я хочу их убить. И вы так рассказываете. Что происходит если я сочувствую репликантам? Я обнаруживаю, что я репликант, я хочу спасти репликанты, я хочу им помочь. И когда мы помещаем все эти вещи вместе мы закончили с несколькими потоками, и теперь самая сложная часть заключалась в том, что в любой момент мы должны были следить за тем, что люди делают, и говорить — и это уловка — «Если вы играете в игру, как если бы вы репликант, тогда игра рассматривает вас как репликанта.Если вы играете в игру, как если бы вы Бегущий по лезвию человек, он обращается с тобой, как с человеком. Так люди понимают, что в какой-то момент они сделали выбор , который их один трек или другой, что совсем не так. Это основано на том, как вы играть в игру, охотитесь ли вы на репликантов, убиваете ли вы их, отпустите ли вы их. Эти вещи дают нам понять, что вы думаете о себе есть — и в любой момент вы можете переключиться.Вы можете пойти на полпути через игру и скажите: «О, черт возьми, в конце концов, я действительно не человек, я репликант «. И просто включите середину потока и начните спасать репликантов. это нормально. Игра позволяет это сделать. КП: В основном игра реагирует на то, что вы думаете. Это не работает наоборот? Потому что это то, о чем я думал, я думал, вы знаете, в может иметь смысл, что он будет делать противоположное тому, что вы думали мы. LC: Нет. Игра вознаграждает вас независимо от того, какой путь вы выбрали. Итак, если вы выбрал… вот важная часть об игровом дизайне. Ты не можешь сделать фильм нуар в игровом дизайне. КП: Почему бы и нет? LC: Потому что фильм нуар имеет пару классических элементов. Один из них главный герой ищет себя. Это очень важно в нуарном фильме.Если у вас нет то, что он пытается найти внутри себя, не работает. Фильм нуар разваливается. Вот почему в играх нельзя снимать нуар. КП: Но вы это сделали. ЛК: Да, были. Вы ищете себя. В фильме Клинок Бегун охотится на репликанта. Он репликант. Вот почему это фильм Нуар . И поэтому фильм действительно хорош. Во-вторых, фильм нуар заканчивается неудачно. Это в основном заканчивается с невыполненной целью … осознание того, что вы — ваш поиск обычно заканчивается неудовлетворительным финалом, из-за которого вы чувствуете, что хотите успех. Вы не можете делать это как игру, потому что если люди чувствуют, что они потерпели неудачу. А игра — это успех — определенный опыт. Итак, если вы чувствуете, что не удалось, вы перезагружаете его и пытаетесь снова, потому что, очевидно, вы сделали ошибка.Все, что вы делаете в игре, противоречит тому, чтобы не удовлетворить желания человека. Итак, что мы сделали в Blade Runner, , мы сказали, хорошо, если вы репликант, мы позволим вам быть репликантом и позволим вам добиться успеха. Так что вы вы можете спасти репликантов, или вы можете спасти своего партнера, и вы можете уйти. И поэтому вам удалось стать репликантом. Если ты хочешь быть Бегущий по лезвию, вы можете убить всех репликантов, и, следовательно, вы удалось стать Бегущим по лезвию.Итак, независимо от того, какой путь вы выбрали, был путь к успеху. А между тем было много разных сокращений. У нас есть семь основных концовок и сорок с лишним вариантов. КП: Но это так интересно, потому что кинематографист хочет, чтобы фильм чтобы выразить свое мировоззрение. И что вы сделали, вы сказали, хорошо, там пара мировоззрений, которые можно выразить через это опыт. LC: На самом деле есть несколько сокращений. Там «Я человек и сочувствую с репликантами; «» Я репликант и сочувствую репликантам; «» Я человек и я охотимся на репликантов ».« Я репликант, и я охотюсь на репликантов ». В этой истории есть четыре отрывка. И каждый очень отличается. Затем вы добавляете любовный интерес. Итак: «Я человек, я люблю репликант, я сочувствую репликантам; «» Я человек, я люблю человек «… не бывает в игре.Это было отброшено. (Смеется.) мы перебрали все возможные комбинации и на этом закончили с семью окончаниями, которые приведут к 42 или около того возможным вариантам. КП: Любовный интерес всегда репликант? ЛК: Есть три любовных увлечения: маленькая девочка, которая не такая. маленькая, она старше, но играет роль молодой девушки. И она могла быть человек или репликант.В случае, если она человек, она жертва старого человека, и побудительный инцидент в этой истории состоит в том, что он оскорбил ее, и поэтому ваша цель — спасти ее, что вам разрешено. В случае, если она репликант, она скорее собственность, но он плохо с ней обращался, и так что ты все еще можешь спасти ее, и это нормально. Хрустальная сталь всегда человек — она детектив-репликант. Вы можете быть репликантом, который убеждает Кристал, что репликанты в порядке, и вы, ребята, уходите вместе.Или вы можете быть человеком, который общается с Кристаллом, и вы идете «у-у-у», и вы взрываете все прочь. Вот те сокращения, которые мы сделали в истории. И важной частью было создание достаточного количества возможностей для перемещения людей от трека к треку, чтобы мир отреагировал так, как будто убедительно, похоже, это подтверждает вашу историю. Лучший обзор, который мы когда-либо получил от игры, когда обзор начался, он сказал: «Я играл в Blade Runner полностью проработал, и я подумал: «Это очень хорошее приключение. игра.’А потом я начал писать свой обзор, так что подумал, что переиграю игру, и когда я пытался воспроизвести игру, я понял, что это потрясающая приключенческая игра ». (Оба смеются.) Потому что теперь это была полностью другая игра, и с первого раза они не догадывались, что это не линейный набор событий, чтобы он действительно приспосабливался к вашей игре. КП: Одна из дискуссий, возникающих в споре о повествовательной игре, касается предзнаменование — то, что вы ожидаете, произойдет или не произойдет, или угроза того, что что-то случится.Теоретиков раздражает проблема «ну, если вы оставите это открытым, у вас будет другой персонаж в конец ». И я все время слышу это:« Хорошо, если персонаж сделает другой решение, тогда он другой персонаж «. ЛК: Это правда. Поэтому вам нужно написать игру, которая на это реагирует. КП: Значит, вы должны позволить персонажу быть таким, каким игрок хочет от него. стали… ЛК: Я не могу вспомнить, кто это сказал, наверное, Роберт Макки, что персонаж определяется выбором, который они делают.Вот что определяет характер, верно? Итак, вот загадка: что, если вы, автор, не решите, что выбор, который делает персонаж? Есть два подхода к этому. Один из них, если они выбрали не то, они умирают. Это классический дизайн приключенческой игры с первого дня по день «п.» Я не думаю, что кто-то еще что-то делал, кроме Blade Runner. Другой выбор, пусть. И пусть игра адаптироваться к другому персонажу.В пределах игровая вселенная, чтобы достаточно четко идентифицировать мир вокруг персонажа, чтобы что все получается. Самое сложное — когда ты пишешь, ты должен иметь несколько стробирующих ситуаций для истории. Итак, с чем мы столкнулись, было в любом с заданным баллом у NPC — неигрового персонажа — будет 10 или 15 все произнесенные строки означают одно и то же, все относятся к одному и тому же. Но основываясь на том, что вы сделали и что должно произойти — они могут предвещают в их тексте и дают вам несколько подсказок.Они бы знали, есть ли у Чу убили или нет. Они могут предоставить вам эту информацию, не нарушая структура игры, потому что у нас есть пять, шесть, десять разных комбинации. Так что работы потребовалось много. Я имею в виду, что мы писали несколько раз как столько диалогов, сколько нам нужно, чтобы облегчить персонажей, в том числе главный персонаж, являющийся другим. Но критическая часть Blade Бегущий — первый всегда репликант, а последний всегда репликант.Плохой парень. Это действительно важно, потому что это якоря. Это было бы очень несправедливо по отношению к игроку, который умел играть в приключенческих играх, чтобы сказать «вам нужно найти и убить репликанта», а не пусть первый парень будет репликантом. Было нормально позволить игроку решить убить его или нет, потому что его почти никто не отпустил, но ты мог. И мы попали вы над головой и сказали: «Отпустите его». Но, конечно, все говорят: «Ах, Я должен убить его.Это моя работа. Поэтому я убиваю его «. Но если ты позволишь ему иди, получилась очень интересная игра, изменил весь цвет лица игра, потому что вы сразу же сочувствовали. Но это не изменило того факта, что на полпути к продукту вы вас обвинят в сочувствии, даже если вы не сочувствуете. Итак, копы всегда будут преследовать вас в определенный момент. Ты был против весь мир.Репликанты пытались убить вас, копы собирались пытаться охотиться на вас. Это не изменило того факта, что три четверти игры репликанты думали, что вы против них, и они будут вести себя так, как автоматически думали, что вы против них. Даже если вы сочувствовали, они были вынуждены поверьте — их ввели в заблуждение. Если бы вы не сочувствовали , если бы вы действительно были против них, они были правы.Так что единственное, что было изменилось восприятие людей. Теперь, чтобы сделать все это, нам нужно было найти действительно умный способ отслеживать поток информации. И поэтому всякий раз, когда персонаж сталкивается с другим персонажем, они будут обмениваться информацией. И это сохраняло иерархию того, кто дал кому информации, он буквально вел список. Так что, если бы я тебе что-то сказал, этого бы не случилось. знайте только, что я сказал это вам, и что теперь у вас есть информация, но это также будет знать, что вы получили это от меня, и он также будет знать, где я взял он там, откуда он пришел, и будет отслеживать его на всем протяжении.И процентная степень точности информации каждый раз снижалась. оно прошло через фильтр и основано на том, насколько вы понравились этому человеку. Так что всегда отслеживал, насколько каждый человек в мире любит друг друга человека, и насколько между ними было доверие. И мы смягчили информационный поток, основанный на этом. Итак, когда персонажи принимали решения, они принимали они основаны на пакете информации, прошедшей через множество источников.Если оно был рассказом из первых рук, что ж, это было довольно убедительно. Если парень действительно мне понравился, и это был рассказ из первых рук, значит, это, наверное, правда. И мы позвольте игре соврать себе, если хотите. Это было действительно интригующе и меняет способ игры. Это создавало ощущение случайности, которого не было. на самом деле вообще случайный — он фактически был встроен в симуляция… КП: Меня это бесит, потому что я был рядом со многими людьми, занимающимися искусственным интеллектом, из университетская исследовательская среда и концепция отображения того, как лгут персонажи, или верить друг другу, это совершенно вне поля зрения большинства людей. в традиционных исследованиях искусственного интеллекта думают. ЛК: Они все еще пытаются заставить их понять, как заставить их рассказать правда. (Смеется.) КП: (Смеется.) Да… Но в этом же суть драмы. Драма не о зная, верна ли информация, которую вы получаете, или у человека есть авторитет. LC: Вот почему мы раскрыли все структуры данных в электронной книге KIA. (произносится К-глаз-я.) Было бы невозможно решить в противном случае — вам нужен КПК, чтобы помочь вам решить эту игру. КП: Потому что информации много … LC: Тонны информации. И тут же в КПК выдала бы очень четкие указания на то, было ли это, вероятно, правдой или не. Фактически, из всех бесчисленных обзоров был только один — журнал о стиле жизни в Нью-Йорке, из всех мест — который выбрал Дело в том, что игра соврала сама себе.И он сказал: «Я думал, что это так, поэтому я позвонил дизайнерам. И я был поражен, узнав, что этот был дело. Игра солгала сама себе ». И он говорит:« Это поразило меня. Это было что-то настолько немыслимое «. И знаете что, это в каком-то смысле конец жанра. Я бы хотел сделать больше приключенческой игры, которая развивает некоторые из этих фундаментальных принципов до следующего уровень.Но печальная реальность такова, что приключенческие игры, вероятно, никогда не увидят более миллиона единиц, на которые мы пытаемся нацелить наши продукты. КП: Я имею в виду, что я думаю, что аудитория будет наиболее восприимчива к сюжетным игр — это женский рынок, который, несмотря на то, что он больше, чем когда-либо прежде, все еще очень мало эксплуатируется. Многие из жанров рассказов сделал. ЛК: У меня была пара очень успешных игр в соотношении женщин и мужчин. Монополия , очень удачно. Blade Runner — другой. Как это было Король Лев в некоторой степени. Я считаю, что это произошло потому, что персонаж был не угрожает и ничего особо не повредит. Разрушения не было. В случай Blade Runner Я думаю, это потому, что действия были ориентированный на напряжение, но насилие не было средством к успеху. Интеллект и решение проблем было. А в случае Монополия это было потому, что это было доступная франшиза. КП: Разве это не мультиплеер? LC: Игра многопользовательская, она о социализации и трейдинге. И это не о стрельбе. Так что все они были очень успешными для эти разные причины. Но я думаю, что проблема с «играми для девочек» в том, что что вам нужно делать игры, которые привлекают людей с другой стороны кроме стрельбы и взрывов.И как только вы это сделаете, вы разблокируете это волшебная дверь, которая означает, что женщины могут играть в игры, не чувствуя полностью торкнул. Но я не думаю, что нацеливаться на женщину — разумно. аудитории с продуктом, потому что все еще есть препятствие, которое реальное физическое устройство. Прямо сейчас я не верю, что женщины в целом видят компьютер как развлекательное устройство. Они видят в нем информационное средство, как потенциально творческий инструмент. КП: Это подтверждают многие данные. Все данные Purple Moon поддержал это. ЛК: Я этого не знал, но это были мои предположения. КП: Тщательное исследование подтвердило все, что вы только что сказали. хотя я думаю, что он меняется медленно. Я имею в виду, что я думаю, что The Sims был прорвать LC: The Sims стал прорывом, потому что он посвящен человеческим потребностям.И это о воспитании. Вы воспитываете эти мелочи, которые выглядят как людей и ведете себя как люди, и, взращивая их, вы становитесь успешный. А самки вообще хотят чем-то взрастить. Это очень грубое обобщение. Я думаю, что люди в целом одинаково нуждаются в воспитывать. КП: Ну, это тоже связано с возрастом … вы обнаруживаете, что когда мужчины стареют, они имеют тенденцию переходить на воспитательные роли … ЛК: Люди хотят заботы.Вот почему The Sims стоит пять миллионов единицы. Людям нравятся приключения. Люди хотят фантазировать, люди хотят исследовать. Люди хотят воспитывать. Люди хотят расти. Люди хотят производить потомство. КП: (смеется) ЛК: И я не имею в виду это, я имею в виду, что они хотят реализовать свои творческие желания и строить и творить. Им нужны их идеи и их мысли паттерны существуют за пределами их приземленного и несколько ограниченного существования.А также все это можно поддерживать в играх. Единственная проблема в том, что людям также нравится доминировать, а людям нравится контролировать. И это действительно просто делать игры об этом. Итак, сейчас все игры сосредоточены на доминировании. и контроль, в общем, потому что он нравится 10-15-летнему мужчине аудитория, которая готова тратить деньги и видит компьютер или игры система как устройство, которым они могут развлекаться.Я думаю это идет назад к аркадам. Они вошли в аркады, и это был выход для кого-то доминировать и контролировать определенную группу сверстников, если вы физически не в форме сделать это. Это не отличалось от спорта. КП: Спорт для ботаников. ЛК: Да… Спорт для ботаников. И я считаю, что игры — это спорт во многих смыслах. Фактически, успешные игры должны обладать спортивными качествами.Это не означают, что это все в конце. Я думаю, что в конце концов интерактивные развлечения — это когда мы перестаем думать об этом с точки зрения новые жанры, и мы начинаем говорить об этом с точки зрения того, как бы вы поговорим о фильме. КП: Когда я преподаю игровой дизайн, я говорю со своими учениками о субъективных представлениях что весело. И я даю им следующие критерии: во-первых, они не могут убивать в их игры, у них не может быть постапоколиптических сценариев, у них не может быть волшебники, гномы и т. д.И игра должна понравиться аудитории из двух или двух человек. больше разных типов игроков. И неважно, какие они. Они просто должны быть двух разных типов, и это могут быть вы и кто-то другой, или двое люди, которые не вы. Но они не могут быть только вами. Что мне нравится в Blade Runner , так это то, что он позволяет вещи в одной игре. ЛК: Что ж, это позволяет вам добиться успеха с помощью разных стратегий.Теперь мы создание игры под названием Earth and Beyond, , цель которой — позволить вам быть успешен как исследователь, потому что мы чувствуем, что одна из вещей, которые нравятся людям делать в онлайн-играх, им нравится находить что-то новое, они хотят открывать, искать и открывать для себя вещи, и они хотят поделиться этим с другие люди. Замечательная механика, которую стоит вознаградить. В большинстве игры вознаграждаются только в том смысле, что они рассказывают об этом другим людям.Я был здесь, я видел это, я делал это. Вот это да. Фантастика. Это только награда. Знаете что — этого достаточно. Это довольно грустно, когда этого достаточно, чтобы люди начали играть. Так что это то, что мы на самом деле пытаюсь нажать на кнопку. Следующее, что мы пытаемся сделать, это мы говоря: «Эй, вы знаете, этого недостаточно, чтобы узнать вещи и исследовать, но торговать. Мы вас пригласим и наградим за то, чтобы быть хорошим трейдером.»Это что-то вроде монополии . Вы получить вознаграждение, если вы торгуете большим количеством предметов туда и обратно, и вы выясните способ перемещать вещи из одного места в другое. Это проблема экономики. Дело не в том, чтобы найти метлу Злой Ведьмы Запад. Речь идет о признании спроса и предложения в одной области и перемещении объекты в другое место, где эти соотношения другие. Это об анализе вещей и производстве чего-то уникального, запатентованного.потом он становится чем-то, что выходит за рамки обычной ценности объектов в Мир. И это проблема настройки. И, конечно же, мы также награда за бой. Теперь, что произойдет, и что уже произошло с наш бета-тест, это то, что люди, которые любят сражаться, пытаются охотиться на людей которые исследуют и торгуют (смеется). Но люди, которым нравится битвы нужны трейдеры, потому что трейдеры — это те, кто разрабатывает экономики, и создавайте объекты, которые должны быть воюющим людям. успешный.Поэтому им нужно работать с такими игроками. Между тем сражающимся людям также нужны новые места для сражений, поэтому исследователи становятся важно, потому что они определяют новые области в мире. И трейдерам нужно исследователи, очевидно, должны найти новые места для торговли. И исследователям нужны трейдерам, потому что им нужны устройства, чтобы открывать новые шлюзы для изучения новых области. Все эти люди работают вместе и решают проблемы. КП: Таким образом, вы создаете ситуацию, когда это никому не выгодно. стрелять во всех в игре. LC: Ну, если вы боец, то в этом ваше преимущество. КП: Но если вы застрелите людей, которые занимаются торговлей ресурсами… ЛК: Плохая идея! Что ж, ты все еще можешь добиться успеха. Так что, если вы хотите быть просто фанатиком и уходить убить все, ты можешь сделать это и добиться успеха. Если вы хотите просто открыть мир, вы можете добиться успеха.Если вы супер-трейдер, Убер-исследователь или сверх-истребитель — все это будет успешным путем. И мы тоже разрешаем их смешивать. Фактически существует шесть комбинаций. Так вы можете быть воюющим исследователем, вы можете быть исследователем-трейдером, и вы может быть торговым бойцом, и есть эти комбинации, которые позволяют до шести разных типов персонажей. И у всех у них очень разные роли. Нравиться разведчик боевого исследователя.И он действительно хорошо работает с другими люди, которые являются армиями, потому что он находит те вещи, за которые вы идете сражаться. Итак, мы надеемся, что действительно сможем изменить то, как люди думают о игры с постоянным состоянием мира и привлекают людей, которые уже играли в Другими словами, и нашел повод для игры, и дал им вескую причину. КП: Знаю, я бы поиграл в EverQuest , если бы не было убийств в игре. LC: Ну, вы бы сыграли, если бы у вас не было , чтобы убить , но иногда было выгодно? КП: Я обнаружил, что, пройдя пять раз подряд за полчаса период, и меня убивали каждый раз, я больше не интересовался игрой. LC: Это восходит к тому, что я говорил в своем выступлении в UCLA. Проблема с играть в онлайн-игры заключается в том, что есть «спортсмены» мирового класса, и когда вы заходите в Интернет, вы находите их очень быстро, потому что вы становитесь одна из их жертв. КП: Но видите ли, я думаю, было бы интересно, если бы вы могли создать ситуацию где нет жертв. Тогда это становится неактуальным. С моими учениками, когда я убиваю из этого, вы можете создавать конфликты разных типов. ЛК: Но игроки, которые хотят быть агрессивными, хотят жертв. Они могут либо охотятся друг на друга или охотятся на других. КП: Ну, когда у вас есть такая игра, как, скажем, Quake … ЛК: Вот где они охотятся друг на друга. КП: И это игры, в которых все хотят всех расстрелять. Но если вы там по какой-то другой причине, и вас преследуют … ЛК: Приведу пример. В многопользовательской версии Renegade у вас одна база против другой. Вы знаете один из лучших способов быть Успешный на Renegade? Ничего не стрелять. Найдите инженера, который лечит персонажей, лечит ваших товарищей по команде, чтобы они более успешны в бою, лечит вашу базу, так что здания не разрушаются, поэтому ваша экономика поддерживается.Лечит ваш комбайн, который выходит и собирает ресурсы, поэтому все получают больше денег. И угадай что? Мы вас награждаем. Вы получаете тонны очки для исцеления юнитов. Это очень ценно. Вы можете не только вызвать вашей команде, чтобы победить, но вы можете набрать наибольшее количество очков за всю игру, просто просто исцеление. Я имею в виду, что ты стреляешь. Вы лечите своих парней из энергетической пушки, но вы целитель. Теперь у вас также есть атакующие возможности, поэтому, если кто-то действительно Если вас прижали, вы можете вытащить пистолет и защитить себя. КП: Но я знаю, когда люди играют племенами или кланами в EverQuest, человека с целительной силой часто защищают более боевые игроков. ЛК: Конечно! Им нужны эти парни. КП: Это становится синергией. ЛК: Оказывается, тот же персонаж, который лечит, продвинутый персонаж, называется техником или «горячим проводником», и этот персонаж близок к мины и другие виды наступательного оружия, которые больше ориентированы на ловушки или ориентированный на головоломки, чем на прямой удар.И это становится действительно интригующе, потому что теперь у вас есть персонаж, цель которого — исцелить всех в его команде, и для парней, которые пытаются причинить им вред. И это действительно забавная динамика. Я думаю это один из причин того, что Renegade действительно будет продаваться, потому что для меня есть роль. Если я никогда раньше не играл в эту игру, я могу прыгнуть. игра и пригодится сразу. КП: Мне также понравилась ваша идея о создании иллюзий. Как в первом сцена, они никогда не стреляют в вас. Вы думаете, что они есть, но они нет. Таким образом, он создает это эмоциональное воздействие, не заставляя вас физическая опасность в самом начале. ЛК: Но если вы пойдете прямо на пути ракеты, вы поймаете пулю. Но если вы получите какой-либо урон на первом уровне Renegade, это потому что вы шли на пути огня.Оказывается, когда смотришь люди играют, сразу же можно предположить, что, когда все это происходит, они должно стрелять в тебя. Итак, вы отчаянно стреляете, пытаясь убей их: «Боже мой». Между тем, если бы вы просто стояли там, все было бы в порядке! (Смеется.) КП: Мне также интересно, в чем разница в игре между этими изометрические стратегии в реальном времени против жанра от первого лица? Ты один из немногих кто делает и то, и другое. ЛК: Ну, это огромно. На самом деле различия связаны с используемыми вами глаголами. В Стратегия в реальном времени об освоении ресурсов, наборе войск, координация атак и волн врагов. Вот эти интересные глаголы с которым вы смотрите на игру. И они о «пересылке» и это про изящество. Когда вы входите в игру от первого лица, все дело в вас, так что это про бег, прыжки и стрельбу. КП: Как вы думаете, это более эмоционально? LC: Это более интуитивно. Не обязательно более эмоционально. Фактически, один из то, что я пытаюсь сделать со следующим, — это чтобы у вас было больше эмоциональная привязанность к агрегатам. Потому что я думаю, что эта стратегическая игра становится более значимым, если вы эмоционально привязаны к подразделениям, которые вы подвергая опасности. Так вы сделаете отряды более живучими, чтобы они не немедленно умирают, и, вдобавок ко всему, вы на самом деле делаете их более личными, и вы даете игроку вескую причину, чтобы заставить его выжить от миссии до миссия, помимо самой битвы. КП: Значит, скорее эмоциональная привязанность. LC: Я также считаю, что если отряд пережил определенное количество сражений, и он станет более опытным, если вы сможете начать настраивать его возможности, и дайте ему имя и придайте ему какое-нибудь украшение, вы вкладывая энергию времени и эмоции в эту единицу… КП: Вы взращиваете это.(Смеется.) ЛК: И у него есть название. Это Бу, это Сьюзи или что-то еще. Это капитан Хикс. Вы заботитесь об этом персонаже больше, чем это разумно. Как стратег, очень легко сесть и сказать: «Почему генерал не прислал это взвод поднялся на холм, чтобы занять этот пост. Ясно, что эти парни были самыми в этом преуспели со всем своим боевым опытом. Конечно, они возьмут потерь, но им это удастся! »Ну ведь хороший полковник знает этих парней, он не хочет терпеть 50-процентные убытки в эта группа.Это его лучшие ребята. Он вложил много времени и энергии. Но это нечто большее. Это эмоционально. Он знает человек. Он знает их быть людьми. LC: Да, вам не все равно! И я думаю, что это приведет к совершенно новому уровень. КП: Это интересно, потому что в играх от первого лица вы попадаете в это «рептилоидный» вид эгоистичного сосредоточения на борьбе или бегстве. ЛК: Верно. Убить или быть убитым. А с играми RTS вы отвлечены от точка отсутствия последствий, безразличие.И так, знаете, вы почти в восторге в этом. Вы наблюдаете за этими людьми, которые создают массовую смерть и разрушение… КП: Тогда это как играть с игрушечными солдатиками. LC: Да, тебе все равно. Это «парень». Разбейте его, раздавите, это не так иметь значение. Но я думаю, это изменит восприятие людьми стратегии. игра, чтобы на самом деле заботиться об отдельных солдатах и их судьбе. КП: Вы видите время, когда вы могли бы менять режимы в игре? ЛК: Наверное, нет. Я большой сторонник постоянного пользователя интерфейс. Итак, у нас есть эта игра, которую мы только что закончили, под названием Pirates: The Легенда о Черном коте . Это интересная игра, потому что вы играете за персонаж, Катарина ДеЛеон, пират. Думаю, в этом принципиальная разница между компьютерной игрой и видео игра.Компьютерные игры, вы представляете себе опыт, вы выполняете фэнтези, а мышь и клавиатура — интерфейс в альтернативный мир. В случае с видеоигрой это намного более кинетично, и я считаю, что вы собственно игра на контроллере. Итак, вы перемещаете кнопку s и включаете контроллер, и вы получаете аудиовизуальную обратную связь. И успех с перемещение кнопок и циферблатов дает вам другой тип аудиовизуального обратная связь, где награда является биомеханической, и она развивает другое чувство опыта.В этой игре у нас был персонаж, эта женщина-капитан пиратов. с двумя мечами — длинным, коротким — и этим уникальным боевым стиль. И мы сказали, хорошо, так герой сражается, а это очень интригующе, интересно и весело. Затем вы используете магическое оружие и вещи. Тогда у вас есть корабль. Поэтому важно, чтобы когда вы играли, контроллер, вы не меняете игру. Итак, если я нажму эту кнопку на Контроллер и я выполняем наступательное действие, мне нужно атакующее действие в любом режиме.И если я нажму эту кнопку, я получу прилив энергии или взрыв скорости в любом режиме — как капитан пиратов, я прыгаю в воздух, как корабль, я получаю прилив скорости, который толкает меня вперед. Если я нарасту определенное количество силы и я нажимаю другую кнопку, я получаю особую атака. Что ж, эта специальная атака должна быть специальной атакой в любом режиме. Поэтому, когда люди играют в эту игру, они говорят: «Вау, это действительно весело, а я не смутиться.»Что ж, они не запутались, потому что вы не запутались. изменил игру. Другой аватар, другая визуальная обратная связь; игра такая же. Все дело в том, что последовательность интерфейс, согласованность аудиовизуальной обратной связи, согласованность дизайна, действительно очень важны в игровом процессе. КП: Мне бы очень хотелось, чтобы вы рассказали о содержании этой игры, потому что когда я Впервые услышав, как ты об этом говоришь, я подумал: «Я бы это сыграл.» LC: Игра про женщину-капитана пиратов, которая обыскивает землю, находит закопанные сокровища и всевозможные волшебные устройства, которые помогают ей поправляться корабли, которые помогают ей находить новые миры и разыгрывать ее историю. И ее история состоит в том, что ее мать была пресловутым пиратским капитаном, известным а) потому что она была очень хороша и б) потому что она была женщиной. Итак, она следует за ней по следам матери.Итак, сюжетная линия — героиня, а не героя, что было намеренно — немного жестко, но в то же время время, в ней есть какая-то романтическая сторона. И она влюбляется в своего рода энергичный проходимец, и вся эта история действительно обряд посвящения. Но вместо того, чтобы быть мужским обрядом перехода, женским обрядом перехода. Вместо того, чтобы найти узнав, что ваш отец был великим героем, вы узнаете, что ваша мать была великий герой.И вы узнаете, что злодей, убивший вашу мать, был Тот же, кто убил твоего отца, тот же, кто хочет тебя уничтожить. И в классический поворот, вы обнаруживаете в самом конце игры, что вы сыграно. Все это время вы играли прямо на руку злодей, и теперь ему удалось превзойти вас. И только через твою умение — и ваше остроумие — можете ли вы, наконец, изменить ситуацию к лучшему? самый конец, чтобы победить его.Потому что он рассчитывал на то, что вы делай все, что ты сделал. Все это, пока ты думаешь, что находишь улики, чтобы победить его, и вы действительно находите способ освободить его. Так что все это — части нашей истории, которые, на мой взгляд, убедительны. элементы игры. Но на самом деле все сводится к тому, чтобы быть герой, это о победе над злом, это о хороших парнях и плохих ребята, торгуйте, наращивайте и расширяйте свой характер, немного РПГ, немного экшена.И, в конце концов, это игра, рецензенты будут любить ненавидеть. Потому что обозреватели игр — а мы уже получают отзывы такого рода — они ставят нам низкие оценки потому что у нас нет действительно мрачных и мрачных визуальных эффектов со звуком, который идет поверх и последовательности действий. Нет, у нас этого нет. Мы увлекательной игры, интересных историй, интригующих событий и что-то, что влечет вас вперед. КП: Но эти люди ненавидели The Sims . Они думали, что это было скучно. LC: Рецензент, по большому счету, составляет ядро основной игровой аудитории. Изготовление игры, получившие высокие оценки рецензентов, могут — но не всегда — но могут привести к уменьшающейся отдаче, потому что большинству заядлых геймеров понравится игра, был оценен в 90-х годах рецензентом. Большинство случайных людей, которые не играют игры — не случайные игроки — люди, которые не играют в игры, могут волноваться меньше об играх, которые оцениваются рецензентами в 90-е годы.А собственно то, что я найдено с Renegade , тем выше бета — разница между самый низкий отзыв и самый высокий отзыв — тем больше вероятность, что вы иметь успех в широкой аудитории, тем меньше вероятность того, что вы добьетесь успеха в основная аудитория. В случае Pirates: The Legend of Black Cat, он имеет огромная бета-версия — у нас есть отзывы от обозревателей, которые думают, что она быть игрой с рейтингом 60 или 70 для людей, которые покупают игру, давая ее в высокие 90-е годы.И я думаю, это хорошо говорит об игре, которая не для ядра зрительская аудитория. КП: Я был впечатлен этим, потому что в культурном отношении мы живем в эпоху Баффи и Зена и Witchblade, где, я думаю, девочки в возрастной группе Традиционно игровая эпоха начинается с поиска героинь и приключений. модели. Когда я был ребенком, мне очень нравилось Алиса в стране чудес , и такие вещи. И для меня эти персонажи отчасти современны, «городские» фантастические персонажи для девочек.Я имею в виду, что Баффи — отличный пример. Она такая девчачья, но она еще и очень крутая. ЛК: Она великолепна. Лично мне Уиллоу нравится. Уиллоу моя любимая. (Смеется.) КП: Здорово, что у девушек есть такие модели. Но это тоже было найдено что эти персонажи нравятся и парням. ЛК: Теперь мне нравится Уиллоу, потому что она добилась успеха благодаря своей умности.Один из Причина, по которой я всегда любил фильмы о Джеймсе Бонде, заключается в том, что он не должен был жестко — он был умен. Он тоже был крутым, но это не имело значения. Он был умный. КП: И он был социально опытным. LC: Да, очень гладко. Хорошо ладит с дамами, имеет много гаджетов. Что обращается ко мне на нескольких уровнях. (Смеется.) КП: Мне действительно любопытно посмотреть, что произойдет, когда поколение, которое играет игры теперь стареют, и то, что им интересно, и как их интересы станут менее рептильными и более тонкими, я думаю, они станут более требовательная аудитория. Но вы сделали комментарий в сегодняшнем выступлении, с которым я не совсем согласен, в том, что у нас есть эти «рептильные» игровые режимы из-за технология. Я вижу, что у нас есть игровые режимы рептилий, технологии теперь прошли мимо них, но режимы сохраняются, потому что они популярный. ЛК: Верно, так что, если немного пофантазировать, я точно не помню, что я сказал, но у нас есть игровые режимы рептилий, потому что технология была очень примитивен как особое время и пространство.Эта технология облегчила очень простая игра «охота или охота на рептилий», которая тогда, потому что она была успешный, стал тем, что построено. Итак, теперь мы находимся в точке, где мы можем сделать что-то еще, но мы не будем. Мы не будем, потому что мы боимся, потому что наш рынок пристрастился, если хотите, к этой конкретной методологии. Они хотят попробовать что-то новое, но не много что-то новое. И люди не хотят вкладывать миллионы и миллионы долларов, чтобы узнать если там есть другая аудитория.И они даже не знают, как просветите их, если бы они были. КП: Что бы вы сделали, если бы я подошел к вам и сказал: «Я хочу узнать, кто следующая аудитория для игр, или как мне расширить или расширить аудиторию ». Что вы бы сказали, что бы вы мне сказали? ЛК: Я бы сказал, что вы можете расширить аудиторию, только найдя конкретный сегмент, который уже существует и который уже любит определенную вещь и троян Внедрение концепции в эту деятельность.Итак, если вы можете заставить людей потреблять вместо уничтожения как метода удовлетворения того, что они считают насильственным и деструктивные тенденции, вы найдете две аудитории. Один, те, кто уничтожить, кого обманом заставили поглотить, в дополнение к тем, кто потреблять и никогда не намеревался разрушать. Хитрость в том, что вы не можете продавать последнее, потому что вы потеряете первое. Так что вы должны действительно стрелять те люди. КП: Я думаю, вы начинаете достигать этого с Earth and Beyond, , когда есть другие варианты.Я имею в виду, что в реальном мире все не просто бегают вокруг стреляют друг в друга. Есть люди, которые так делают, а другие люди занимаются другими делами. И даже в армии не все так поступают. ЛК: Верно. И на самом деле, на самом деле в Earth and Beyond, то, что на самом деле критично — а мы еще не достигли успеха — заключается в том, что мы осознаем проблема, и мы очень стараемся ее решить.В конце день, мы хотим, чтобы люди с антиобщественным и агрессивным поведением быть успешными только в том случае, если они могут сотрудничать с теми, кто диаметрально противоречат их философским убеждениям или, по крайней мере, их поведению в игра. Делая это, мы создаем взаимозависимость, которая не позволяет им полностью потакать своим желаниям. В то же время верно и обратное. Исследователю нужен конвой, нужна защита.Итак, вам не нужно пристрелите меня сейчас, потому что, хотя мы собираемся пойти в Убийцу Игрока сектор, где вы можете застрелить меня, чтобы Солсек не подобрал вас. Полиция — потому что у нас есть полиция, которая нас защищает — мы собираетесь отправиться в дикие внутренние районы, где вы могли бы застрелить меня, и вы могли бы получить опыт для этого, потому что я стал довольно успешным. На с другой стороны, если вы будете сопровождать меня, и мы пойдем искать что-то вместе, вы принесет гораздо больше пользы, чем если бы ты избавился от меня.И так как исследователь, я верю в то, что вы верите, и вы знаете, что это лучше путь для вас. Это старая история о скорпионе, который катался на лягушке. через реку. И скорпион ужалит лягушку, и они оба тонут в Нижний. И лягушка говорит: «Зачем ты это сделал? Теперь ты обрекал себя, как ну ». И Скорпион говорит:« Ну, это было в моей природе ». что это в их природе, как только они попадают в сектор ПК, они все равно взорвать парня, даже если это было не лучшим решением для них.Но тогда их быстро обнаружат, и тогда им не удастся так сильно, как другой парень, который подходит к ним с еще большим оружием и разносит их пути. Они поймут: «О, я совершил серьезную ошибку. Я думал, что я может существовать только в мире, и это действительно требует сосуществования в обществе для меня, чтобы добиться успеха «. КП: Вы сделали комментарий сегодня вечером: «Мы не делаем социальных заявлений, мы просто делать игры.» ЛК: (Смеется.) КП:… и я записал это, и я хотел позвонить вам по этому поводу, потому что я думаю, вы и делаете социальные заявления. И я думаю, проблема с Многие игровые дизайнеры делают заявления в социальных сетях, не намереваясь к. Но вы, , задумаетесь немного глубже о том, какие социальные утверждения вы делаете: «В Virtual Adventures, the Theme Park Game I Разработанный в 1993 году, один из приемов, которые я применил в игре, заключался в том, что все думали, что они были хорошими парнями, а все остальные были плохими парень.Так что каждый может хотя бы быть хорошим парнем, спасая яйца Несси, но Ваш корабль казался всем остальным как охотник за головами. И люди сказали бы: «О, это действительно круто, потому что в нем кое-что говорится о том, как люди есть. «И то, что вы описываете, тоже о чем-то говорит». Знаешь, Крис Кроуфорд говорит об этом замечательном в The Art of Computer Game. Дизайн о конфликте, и для этого вам нужно иметь конфликт в игре быть интересным.Но то, что вы делаете, вы уменьшаете конфликт черно-белое, и вы помещаете людей в эти гораздо более интересные и сложные моральные дилеммы. ЛК: Что ж, это цель. Даже в нашем экшене / шутере это иронично, потому что тестеры прислали эту штуку, и они сказали, что мы знаем эту игру это шутер, и все дело в спасении ученых. И мне нравится «да, представь это!» (Смеется.) Самые сложные миссии в нашем экшене / шутере игра — это когда нужно кого-то защищать. И причина, по которой они трудны потому что это сложно! Во-первых, парень не самый умный человек в мире, и это делает его трудным. Но кроме того, это просто очень тяжело, когда вдруг ты не просто заботишься о себе. КП: Даже в демо, которое вы показали сегодня, где вы снимаете и как вы настраиваете его, ваши собственные люди мешают, поэтому вы должны быть осторожны, кто вы стреляете. ЛК: (Смеется.) Да, конечно, вы не можете случайно застрелить своих собственных парней. КП: Есть ощущение, что вы являетесь частью чего-то большего, и что вы заботиться о том, что происходит. И это возвращается к истории, потому что я думаю, что если вы хотите рассказать интересную историю, вы должны понять человеческую природу. ЛК: Итак, когда я сказал это о социальных заявлениях, мы не делаем игры для сделать социальных заявлений.Мы делаем игры, чтобы развлекать людей. Но я думаю это важно понимать социальную динамику, и я думаю, что это очень важно на самом деле, чтобы создать глубокое социальное взаимодействие, чтобы по-настоящему развлечь тех, кто немного серого вещества между ушами. [В начало страницы] Гамография — Основные моменты 2002 Earth and Beyond , генеральный директор и ECP (исполнительный директор)
производства) (жирные названия: директор) [В начало страницы] |
Amazon привлекает пионера стратегии в реальном времени Луи Кастла, чтобы возглавить студию в Сиэтле
Поделиться статьей
Компании в этой статье
Ветеран индустрии Луи Кастл нашел свою следующую важную роль.Соучредитель Westwood Studios, наиболее известный по франшизе Command & Conquer, сейчас возглавляет Amazon Game Studios в Сиэтле. Имея длительный опыт работы в отрасли, включая время, проведенное в EA, Zynga, Instant Action и Kixeye, Касл теперь возглавит команду, работающую над конкурентоспособной многопользовательской игрой Amazon Crucible.
GamesIndustry.biz догнал победителя BAFTA и GDC Lifetime Achievement Award до объявления. Касл объяснил: «Amazon обратилась к нам и спросила, не интересуюсь ли я руководящей позицией студии.Я был — при условии, что смогу сделать это по-своему. Я был очень впечатлен основными арендаторами Amazon и их стремлением построить игровой бизнес, ориентированный на клиента. А облачные технологии Amazon AWS и сервисы сообщества с Twitch были именно теми технологиями, которые я хотел включить в свои следующие игры.
«Я всегда очень заботился об игроках и хотел создать студийную среду, аналогичную той, что мне нравилась в Westwood Studios: я был одержим тем, чтобы слушать игроков и учиться у них.Amazon просто великолепен ».
Говоря о том, как прислушиваться к игрокам, Касл сказал, что он полностью поддерживает более современный и открытый подход к разработке игр. Многие разработчики в настоящее время демонстрируют свои недостатки и все с очень ранними сборками, чтобы получить обратную связь и сделать изменения по мере необходимости на ранней стадии проекта.
«Мы все еще должны выполнять свою работу как провидцы и создатели продукта, но мы создаем игры для геймеров, и их отзывы имеют решающее значение для процесса — независимо от того, являются ли они игроки, стримеры или зрители «
» Одно из ключевых уроков, которые я получил за последние годы, заключается в том, что нельзя быть слишком близко или слишком внимательно слушать игроков.«Я думаю, что очень важно как можно скорее получить обратную связь от игроков и зрителей», — сказал он. «Мы все еще должны выполнять свою работу как провидцы и создатели продукта, но мы создаем игры для геймеров и их отзывы. критически важен для процесса — будь то игроки, стримеры или зрители ».
Будучи относительным новичком в разработке игр, Amazon Game Studios не имеет такого обширного проверенного портфолио, как другие издатели, и в настоящее время работает по созданию новых IP, таких как Crucible, Breakaway, New World и другие.Касл рад быть частью нового здания интеллектуальной собственности в компании.
«Я не знаю слишком много разработчиков игр, которые предпочли бы использовать лицензированный IP, а не возможность что-то создать. Новое пространство проблем IP широко открыто, а возможности безграничны», — сказал он. «Лично я добился примерно равных успехов как в адаптации, так и в создании IP. Я действительно думаю, что организация получает большую ценность процесса от адаптации IP. К счастью, почти все в Amazon имели немного и того, и другого в своей карьере, поэтому мы занимаем хорошие позиции. для успеха.»
Помимо создания своих игр на Lumberyard с интеграцией Twitch и потоковой передачи / трансляции с самого начала, Amazon имеет то преимущество, что является онлайн-продавцом. Twitch недавно объявил, что начнет продавать игры непосредственно своей аудитории, и как давний разработчик ПК, Касл считает, что это имеет смысл.
Amazon’s Crucible
«Замечательно, что Twitch может быть порталом для открытий и покупок. «Клиенты заслуживают возможность приобретать развлечения с наименьшими хлопотами», — сказал он.«Зачем заставлять кого-либо предпринимать дополнительные шаги, чтобы получать удовольствие от своих игр? Я думаю, что есть много других способов, которыми мы можем использовать нашу прямую связь с фанатами и, надеюсь, побудить другие игровые студии вводить новшества аналогичным образом».
Amazon Game Studios в настоящее время находится на этапе расширения и активно набирает сотрудников, но иногда студии могут становиться слишком большими для их собственного блага. Однако Касла не слишком заботит размер команды, которой он управляет. «Я не знаю, есть ли вообще слишком большой или слишком маленький размер.Любой проект может быть укомплектован или недоукомплектован.